在 Three.js 的世界中,几何体(Geometry)由顶点(vertices),线,面组成,被用来定义物体的「形状」和「大小」。
顾名思义,BufferGeometry 对象和「缓冲」相关,具体而言,该对象能够将几何体的相关数据(如顶点,UV,法线等)存入 GPU 的缓冲区(即显存),从而极大的提高 GPU 渲染性能与内存使用效率。
let cubeGeometry = new THREE.BufferGeometry();
材质是什么就不用多说了。这里创建MeshBasicMaterial。
- const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
- //纹理在运行时更新
- cubeMaterial.needsUpdate = true
将BufferGeometry和材质使用mesh绘制。
- // 根据几何体和材质创建物体
- mesh = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
- //运行时更新
- mesh.needsUpdate = true;
- // 将几何体添加到场景中
- scene.add(mesh);
从目前来看肯定是看不到模型的。因为缺少了顶点vertices信息。
- if (indices instanceof Uint8Array)
- {
- cubeGeometry.setIndex(new THREE.Uint8BufferAttribute(indices, 1));
- }else if (indices instanceof Uint16Array)
- {
- cubeGeometry.setIndex(new THREE.Uint16BufferAttribute(indices, 1));
- }else if (indices instanceof Uint32Array)
- {
- cubeGeometry.setIndex(new THREE.Uint32BufferAttribute(indices, 1));
- }else
- {
- throw new Error("Unsupported indices size (only 8, 16 and 32 bits are supported)");
- }
-
- let attribute = new THREE.Float32BufferAttribute(vertices,3);
- attribute.needsUpdate = true;
- cubeGeometry.setAttribute("position",attribute);
-
- attribute = new THREE.Float32BufferAttribute(uvs,2);
- attribute.needsUpdate = true;
- cubeGeometry.setAttribute("uv",attribute);
如上图所示,分别添加了vertices,uv信息,还有三角形索引indices。而输入的三个vertices,uvs,indices皆为array数组,如:
-
- const uvs = new Float32Array([
- 0, 0,
- 0.5, 0,
- 0.5, 0.5,
- 0, 0.5,
- ]);
通过不断改变vertices,uvs,indices的值来动态绘制模型。