GLTF在线编辑器提供了一个内置的模型查看器,可以加载和预览 glTF/glb 文件。用户可以在不用安装任何插件的情况下直接在浏览中快速查看和编辑器3D模型。
它的功能特点如下:
用户可以在GLTF编辑器中拖入GLB/GLTF模型或者选择打开本地GLB/GLTF模型文件,用户在预览模型的同时,在左侧面板查还可以看模型的网格mesh信息。
模型的材质属性可以通过各种贴图和参数来定义,用于控制模型的外观、反射特性和光照效果。下面是一些常见的模型材质属性:
此外,在材质属性方面,还有一些与贴图无关的参数,如粗糙度(Roughness)和金属度(Metallicity)。这些参数用于直接控制模型表面的光照特性。粗糙度参数表示模型表面的粗糙程度,取值范围从完全光滑到非常粗糙。金属度参数表示模型表面的金属属性,取值范围从完全非金属到完全金属。
除了贴图和参数之外,模型的其他属性还包括顶点颜色(Vertex Colors)、面(Faces)和混合(Blending)等。顶点颜色可以为模型的每个顶点指定颜色,用于细节着色和着色效果的增强。面指的就是模型的多边形面,它们构成了模型的几何形状。混合是指在渲染过程中将多个模型或多个材质混合在一起,以实现不同模型之间的过渡和融合效果。
这些材质属性和参数的组合使用可以创建出各种不同的材质效果,使模型在渲染时呈现出丰富逼真的外观和光照效果。
GLTF编辑器可以针对模型的网格mesh进行各种常规类型的才是属性修改, 如图所示:
通过右侧变换面板,可以对模型的位置、旋转角度、尺寸大小进行修改,如下图所示:
和卡车大小的苹果
基本属性栏可展示模型网格mesh的基本属性,基本属性包括:模型类型、模型名称、顶点数数、三角数和可见性等属性。其中模型名称和可见性属性是可进行修改的。
修改模型的基本属性
模型原点(Model Origin)是三维模型坐标系中的一个重要概念。它表示模型的局部坐标系的原点或起始点。在三维计算机图形学中,模型原点在模型的局部坐标系中起到了定位和参考的作用。
模型原点通常位于模型的几何中心或者特定的参考点上,具体位置取决于建模软件和设计者的选择。一般来说,当一个模型被创建时,模型原点默认会被设置为模型的几何中心。这使得在进行旋转、缩放和平移等操作时更加方便,因为这些变换操作将以模型原点为基准进行。
模型原点的位置对于模型的正确显示和处理非常重要。当模型被加载到渲染引擎或三维应用程序中时,模型原点被用作计算模型在世界坐标系中的位置和姿态的依据。通过相对于模型原点的坐标,可以确定模型在场景中的正确位置和方向。
在一些三维文件格式(如glTF)中,模型原点的位置和方向可以通过矩阵或变换信息进行描述。这些信息包括平移、旋转和缩放等变换矩阵,以及与全局坐标系之间的转换关系。
总而言之,模型原点是三维模型中的一个重要概念,用于定位和参考模型的局部坐标系。它在三维计算机图形学中起到了基准和参照的作用,对于正确显示和处理模型非常关键。
在GLTF编辑器中用户可以很方便的设置模型原点,如下所示:在导入龙门吊时,我们可以看到龙门吊的原点和坐标原点的位置偏差较大:
模型材质合并(Material Merging)是指将多个模型中使用的材质合并为一个或少数几个共享的材质。这个过程可以在三维计算机图形中进行,以优化模型的渲染性能和减少内存占用。
以下是模型材质合并的一些作用:
需要注意的是,模型材质合并也可能会带来一些限制和影响。例如,如果模型中的不同部分需要使用不同的着色器或材质特性,合并材质可能会造成这些细节的丢失。因此,在进行模型材质合并时,需要根据具体情况权衡优缺点,并确保最终的效果符合预期要求。
下面来介绍下如何使用GLTF编辑器进行模型材质合并。
除了以上功能之外,为了提升用户体验,方便编辑模型,GLTF编辑器 还提供了撤销、恢复、拷贝模型、删除模型和聚焦等快捷功能。