• 光线投射之伪3d


    光线投射是一种在 2D 地图中创建 3D 透视的渲染技术。当计算机速度较慢时,不可能实时运行真正的 3D 引擎,光线投射是第一个解决方案。光线投射可以非常快,因为只需对屏幕的每条垂直线进行计算。

    光线投射的基本思想如下:地图是一个 2D 方格网格,每个方格可以是 0(= 无墙),也可以是正值(= 具有特定颜色或纹理的墙)。

    对于屏幕的每个 x(即屏幕的每个垂直条纹),发出一条从玩家位置开始的光线,其方向取决于玩家的观看方向和屏幕的 x 坐标。然后,让这条射线在 2D 地图上向前移动,直到它碰到一个地图方块(即墙)。如果它撞到了墙,计算这个击中点到玩家的距离,并使用这个距离来计算这堵墙必须在屏幕上绘制多高:墙越远,它在屏幕上越小,越近,看起来就越高。这些都是二维计算。此图显示了两条此类光线(红色)的自上而下的概述,它们从玩家(绿点​​)开始并击中蓝色墙壁:

    1. let rayDirX = Math.cos(theta) // -1 left 1 right
    2. let rayDirY = Math.sin(theta) // -1 top 1 bottom
    3. let cameraX = this.origin.x / cellWidth // float
    4. let cameraY = this.origin.y / cellHeight
    5. let mapX = cameraX >> 0; // int
    6. let mapY = cameraY >> 0;
    7. // 从相机到当前格子的距离
    8. let sideDistX, sideDistY;
    9. // 1/cos =dist/dx= sec(正割)
    10. // 1/sin =dist/dy =csc (余割)
    11. // 计算距离,当x或y行进多少步后,当前距离是多少了
    12. // 方便快速计算距离
    13. // 保证x轴和y轴两个的步率是一样的
    14. /**
    15. * ◿ c=5 a=3 b=4
    16. * cos=4/5, 1/cos=5/4
    17. * sin=3/5, 1/sin=5/3
    18. */
    19. let deltaDistX = rayDirX === 0 ? 1e30 : Math.abs(1 / rayDirX)
    20. let deltaDistY = rayDirY === 0 ? 1e30 : Math.abs(1 / rayDirY)
    21. let stepX, stepY;
    22. // 侧面距离
    23. if (rayDirX < 0) {
    24. // 光线朝右
    25. stepX = -1
    26. // 当前相机距离当前格子距离是多少
    27. sideDistX = (cameraX - mapX) * deltaDistX
    28. } else {
    29. stepX = 1
    30. // 下一个格子,左侧距离相机距离是多少
    31. sideDistX = (mapX + 1 - cameraX) * deltaDistX
    32. }
    33. // 正面,距离
    34. if (rayDirY < 0) {
    35. // 光线朝下
    36. stepY = -1
    37. // 当前相机距离当前格子距离是多少
    38. sideDistY = (cameraY - mapY) * deltaDistY
    39. } else {
    40. stepY = 1;
    41. // 下一个格子,左侧距离相机距离是多少
    42. sideDistY = (cameraY + 1 - mapY) * deltaDistY
    43. }
    44. let isCollided = false;
    45. let isSide = false // 是否是墙
    46. let distance = 0
    47. // 计算光线投射
    48. while (!isCollided) {
    49. // 如果横向距离小于纵向距离,就向x轴前进
    50. if (sideDistX < sideDistY) {
    51. sideDistX += deltaDistX // 更新当前相机与当前格子的侧边距离
    52. mapX += stepX // 移动到左边或右边格子
    53. // 如果光线与侧边距近更近,那就是侧边
    54. isSide = true;
    55. } else {
    56. sideDistY += deltaDistY
    57. mapY += stepY // 移动到上边或下边格子
    58. isSide = false;
    59. }
    60. if (mapY >= map.length || map[mapY][mapX] > 0) {
    61. isCollided = true;
    62. }
    63. }
    64. if (isSide) {
    65. distance = sideDistX - deltaDistX
    66. } else {
    67. distance = sideDistY - deltaDistY
    68. }
    69. // 是否鱼眼观看
    70. // 鱼眼
    71. let notFish = true;
    72. if (notFish) {
    73. distance = distance * Math.cos(theta - startRadian)
    74. }
    75. let lineHeight = canvasHeight / distance
    76. // lineHeight=lineHeight*Math.cos(theta - startRadian)
    77. // 距离越近物体看起来越高,距离越远看起来越矮
    78. let halfCanvasHeight = canvasHeight * 0.5
    79. let wallTop = halfCanvasHeight - lineHeight * 0.5
    80. let wallBottom = halfCanvasHeight + lineHeight * 0.5
    81. wallTop = clamp(wallTop, 0, canvasHeight)
    82. wallBottom = clamp(wallBottom, 0, canvasHeight)
    83. // 计算光线投射最终位置
    84. let x = this.origin.x + rayDirX * (distance * cellWidth)
    85. let y = this.origin.y + rayDirY * (distance * cellHeight)



    要找到光线在途中遇到的第一面墙,您必须让它从玩家的位置开始,然后始终检查光线是否在墙内。如果它在墙内(命中),则循环可以停止,计算距离,并以正确的高度绘制墙。如果光线位置不在墙壁内,则必须进一步追踪它:在该光线方向的方向上为其位置添加一定的值,对于这个新位置,再次检查它是否在墙壁内。继续这样做,直到最后撞到墙。

    人类可以立即看到光线击中墙壁的位置,但不可能用单个公式找到光线立即击中哪个方块,因为计算机只能检查光线上有限数量的位置。许多光线投射器每一步都会为光线添加一个恒定值,但它有可能会错过墙壁!例如,对于这条红色光线,它的位置在每个红点处都被检查:

    人类可以立即看到光线击中墙壁的位置,但不可能用单个公式找到光线立即击中哪个方块,因为计算机只能检查光线上有限数量的位置。许多光线投射器每一步都会为光线添加一个恒定值,但它有可能会错过墙壁!例如,对于这条红色光线,它的位置在每个红点处都被检查:

     



    正如你所看到的,光线直接穿过蓝色的墙壁,但计算机没有检测到这一点,因为它只在红色的位置检查点。检查的位置越多,计算机检测不到墙壁的机会就越小,但需要的计算也就越多。这里步距减半,所以现在他检测到光线穿过了墙,

     



    为了使用此方法获得无限精度,需要无限小的步长,因此需要无限数量的计算!这很糟糕,但幸运的是,有一种更好的方法,只需要很少的计算,就能检测到每面墙:其想法是检查射线将遇到的墙的每一侧。我们给每个正方形的宽度为 1,因此墙的每一边都是一个整数值,中间的位置在点之后有一个值。现在步长不是恒定的,它取决于到下一侧的距离:

     



    正如您在上图中看到的,光线准确地击中了墙壁上我们想要的位置。在本教程中介绍的方式中,使用基于 DDA 或“数字微分分析”的算法。DDA 是一种快速算法,通常用于方形网格,用于查找一条线击中了哪些方形(例如,在屏幕上绘制一条线,屏幕是方形像素的网格)。因此,我们还可以使用它来查找射线击中的地图的哪些方块,并在击中墙体方块后停止算法。

    一些光线追踪器使用欧几里德角度来表示玩家和光线的方向,并用另一个角度确定视野。然而,我发现使用向量和相机要容易得多:玩家的位置始终是向量(x 和 y 坐标),但现在,我们也将方向设为向量:所以方向现在是由两个值确定:方向的 x 和 y 坐标。方向向量可以这样理解:如果你沿着玩家看的方向画一条线,穿过玩家的位置,那么这条线的每个点都是玩家位置与方向的倍数之和向量。方向向量的长度并不重要,重要的是它的方向。

    这种使用向量的方法还需要一个额外的向量,即相机平面向量。在真正的 3D 引擎中,还有一个相机平面,并且该平面实际上是一个 3D 平面,因此需要两个向量(u 和 v)来表示它。然而,光线投射发生在 2D 地图中,因此这里的相机平面并不是真正的平面,而是一条线,并用单个向量表示。相机平面应始终垂直于方向矢量。相机平面代表计算机屏幕的表面,而方向矢量垂直于相机平面并指向屏幕内部。玩家的位置是一个点,是相机平面前面的一个点。屏幕某个 x 坐标的某条射线就是从该玩家位置开始的射线

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/long5305350/article/details/51952837