• Java程序中常用的设计模式有哪些和该种设计模式解决的痛点


    设计模式是大量程序员智慧的结晶,是优秀的代码范式,是以前那些大佬程序员的编程经验总结,非常值得学习。

    软件开发中,有许多常用的设计模式,每种模式都解决了特定类型的问题。以下是一些常见的设计模式及其简要介绍:

    1. 单例模式 (Singleton):

    定义:确保类只有一个实例,并提供全局访问点。
    痛点:当需要确保系统中只有一个实例,例如日志记录器、数据库连接池等时,单例模式很有用。

    1. 工厂模式 (Factory):

    定义:定义一个创建对象的接口,但让子类决定实例化哪个类。
    痛点:当一个类不知道它必须创建哪个对象时,工厂模式可以用来创建特定类型的对象。

    1. 抽象工厂模式 (Abstract Factory):

    定义:提供一个接口来创建一系列相关或依赖对象,而无需指定其具体类。
    痛点:当需要创建一组相关对象,例如操作系统的不同界面组件(按钮、文本框等)时,抽象工厂模式非常有用。

    1. 建造者模式 (Builder):

    定义:将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。
    痛点:当创建一个对象需要多个步骤或者不同的配置选项时,建造者模式可以简化构建过程。

    1. 原型模式 (Prototype):

    定义:通过复制现有对象来创建新对象,而无需从头开始构建。
    痛点:当创建对象的成本很高或者对象有复杂的配置时,原型模式可以提高效率。

    1. 适配器模式 (Adapter):

    定义:将一个接口转换成另一个客户端所期望的接口。
    痛点:当现有的接口与客户端不兼容时,适配器模式可以使它们协同工作。

    1. 装饰器模式 (Decorator):

    定义:动态地给对象添加新的功能,而不必修改其代码。
    痛点:当需要在不修改现有对象结构的情况下添加新功能或属性时,装饰器模式非常有用。

    1. 代理模式 (Proxy):

    定义:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。
    痛点:当需要对对象的访问进行控制,例如记录日志、权限验证或懒加载时,代理模式可以派上用场。

    1. 观察者模式 (Observer):

    定义:定义一对多的依赖关系,当一个对象状态改变时,其所有依赖者都会受到通知并自动更新。
    痛点:当多个对象需要知道另一个对象的状态变化时,观察者模式可以用来实现松散耦合。

    1. 策略模式 (Strategy):

    定义:定义一系列算法,将它们封装成独立的对象,并使它们可以互换使用,使算法的变化独立于使用它的客户端。
    痛点:当需要在运行时选择算法或者避免使用大量的条件语句来选择不同的算法时,策略模式有用。

    1. 模板方法模式 (Template Method):

    定义:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
    痛点:当需要定义一个算法的框架,但允许子类提供某些步骤的实现时,模板方法模式有用。

    今天就先罗列这些大纲内容,之后会Spring全家桶中常用设计模式给一些小的案例,和大家分享。

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