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  • 游戏优化注意点


    特效性能分析:

    1、粒子数量太多,这个会对CPU的耗时产生一定的压力。
    2、粒子的size太大,这样容易导致渲染的像素数量非常高。
    3、Overdraw非常高,当场上粒子数非常高导致叠层很高,会造成Overdraw很高,这会对GPU造成一定的压力,尤其在中低端设备上会造成性能的下降,从而影响游戏表现,如:卡顿、发热等。

    1、贴图信息
    遍历特效的Material.mainTexture统计贴图数量,使用反射调用函数统计贴图所占内存。
    private static int GetStorageMemorySize(Texture texture) { return (int)InvokeInternalAPI("UnityEditor.TextureUtil", "GetStorageMemorySize", texture); }
    2、DrawCall
    采用了UnityStats.batches的数值,统计当前运行的粒子特效的Batches数量(并不完全等同于DrawCall数量)
    3、粒子数量
    通过反射调用函数进行统计。
    #if UNITY_2017
    m_CalculateEffectUIDataMethod = typeof(ParticleSystem).GetMethoc("CalculateEffectUIData", Bind
    #else 
    m_CalculateEffectUIDataMethod = typeof(ParticleSystem).GetMethod"CountSubEmitterParticles",E 
    #endif
    4、Overdraw
    通过Camera.SetReplacementShader这个API全局地替换着色器为Overdraw.Shader。
    public void SetCamera(Camera camera)_camera = camera;camera.SetReplacementShader(Shader.Find("ParticleEffectProfiler/OverDraw"), "");
    该Shader使得像素每次通过片元着色器进行渲染时G值都会增加0.04。
    fixed4 frag(v2f i) : SV_Targetreturn fixed4(0.1, 0.04, 0.02, 0);
    将当前特效渲染在RenderTexture上,进而转换为Texture,逐像素统计RGB数值。将每个像素的G值除以0.04得到,该像素实际绘制的次数。
    public int DrawPixTimes(float r, float g, float b){return Convert.ToInt32(g/0.04);
    遍历所有像素,得到有颜色的像素数量(特效原填充像素点),GPU实际渲染的像素数量(特效实际填充像素点),从而得到重复比率。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/wangxiong_zh/article/details/132695668
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