• unity fbx动画按配置切割帧片段


    主要参考该文章:人无两度s 《unity自动切割动画》 感谢作者分享

    执行代码需要将模型与配置文件(.txt)放到同一目录下,批量选中模型后右键,代码中读取了选中的第一个模型同目录下可能存在的“动画帧分段.txt”,按其中的配置对选中的模型进行动画片段切分。

    配置文件每行的格式:【帧数】,空格,【动画名】,空格,【模型1、模型2】
    示例:
    在这里插入图片描述
    代码:

    using UnityEngine;
    #if UNITY_EDITOR
    using UnityEditor;
    #endif
    using System.Collections.Generic;
    using System.IO;
    using System;
    using System.Linq;
    
    //txt文件,命名为"动画帧分段",与模型位于同一目录下,每行格式为[帧数(例如”100-200“),空格,动画名(xxxx),模型名(xx、xx)]
    public class AniAutoCut : Editor
    {
        public static Dictionary<string, List<AniCutConfig>> configs;
        public static string filePath;
    
        [MenuItem("Assets/一键切割动画")]
        public static void StartCutAni()
        {
            UnityEngine.Object[] objs = Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.Assets);
            configs = new();
            foreach (var obj in objs) 
            {
                Debug.Log(obj.name);
                configs[obj.name] = new List<AniCutConfig>();
            }
            ReadConfig(AssetDatabase.GetAssetPath(objs[0]));
            BatchCut();
        }
    
        private static void BatchCut()
        {
            foreach (KeyValuePair<string, List<AniCutConfig>> kvp in configs)
            {
                CutAni(filePath + kvp.Key + ".fbx", kvp.Value);
            }
        }
    
        private static void ReadConfig(string path)
        {
            //获取配置路径
            string[] tempPath = path.Split('/');
            filePath = "";
            foreach (string i in tempPath)
            {
                if (!i.Contains(".fbx"))
                {
                    filePath += (i + "/");
                }
            }
    
            //数据处理
            if (File.Exists(filePath + "动画帧分段.txt"))
            {
                string file = File.ReadAllText(filePath + "动画帧分段.txt");
    
                if (file.Contains("\n"))
                {
                    //拆分成行
                    string[] arr = file.Split('\n');
    
                    for (int i = 0; i < arr.Length; i++)
                    {
                        if (!string.IsNullOrEmpty(arr[i]))
                        {
                            string[] item = arr[i].Split(" ", StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
    
                            //标准格式行"XX XX XX"
                            if (item.Length == 3)
                            {
                                AniCutConfig acc = new();
                                acc.startFrame = int.Parse(item[0].Trim().Split("-")[0]);
                                acc.endFrame = int.Parse(item[0].Trim().Split("-")[1]);
                                acc.aniName = item[1].Trim();
    
                                string[] ModelNames = item[2].Split("、", StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                                
                                foreach (string ModelName in ModelNames)
                                {
                                    if (configs.Keys.Contains(ModelName.Trim()))
                                    {
                                        configs[ModelName.Trim()].Add(acc);
                                        //Debug.Log(ModelName + "   " + acc.startFrame + "  " + acc.endFrame + "  " + acc.aniName);
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
            }
            else
            {
                Debug.LogError("在动画路径下未找到\"动画帧分段.txt\"文件!");
            }
        }
    
        //传入模型路径与帧数列表
        private static void CutAni(string path, List<AniCutConfig> list)
        {
            ModelImporter model = AssetImporter.GetAtPath(path) as ModelImporter;
            List<ModelImporterClipAnimation> clipAnimations = new List<ModelImporterClipAnimation>();
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            {
                ModelImporterClipAnimation clip = new ModelImporterClipAnimation();
    
                clip.name = list[i].aniName;
                clip.firstFrame = list[i].startFrame;
                clip.lastFrame = list[i].endFrame;
                //clip.loopPose = false;
                clipAnimations.Add(clip);
            }
            model.clipAnimations = clipAnimations.ToArray();
            model.SaveAndReimport();
            AssetDatabase.ImportAsset(path);
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    }
    
    public class AniCutConfig
    {
        public int startFrame;
        public int endFrame;
        public string aniName;
    }
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_45750353/article/details/132581306