• 【Unity每日一记】WheelColider组件汽车游戏的关键


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    WheelColiderz组件汽车游戏的关键

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    🎶(A 关键API知识


    API解释
    motorTorque扭矩力:
    brakeTorque制动扭矩:刹车
    Radius碰撞器车轮半径
    Wheel Damping rate车轮阻尼率
    GetWorldPose(out wheelPosition, out wheelRotation);获取碰撞器当前的空间位置和空间角度。
    steerAngle车轮碰撞器的转向。
    GetGroundHit车轮的地面碰撞数据。
    rpm当前轮轴转速(以每分钟转数为单位)。
    isGrounded车轮是否在空中(只读)
    suspensionSpring车轮悬架的参数。 悬架尝试通过施加线性力和阻尼力来到达目标位置。
    WheelHit参数说明
    colliderT另一个碰撞机的轮子正在撞击。
    force施加在接触上的力的大小。
    forwardDir滚轮指向的方向。.
    forwardSlip轮胎在滚动方向上打滑。加速滑移为负,制动滑为正
    normal接触点的正常。.
    pointT车轮与地面之间的接触点。
    sidewaysDir车轮的侧向方向。l.
    sidewaysSlip侧身滑 轮胎向侧向打滑。.
    rpm当前轮轴转速(以每分钟转数为单位)。(只读).

    🎶(B 参数一览


    在这里插入图片描述


    🎶(C 扭矩力


    知识百科:什么是扭矩力?
    扭矩是指发动机运转时从曲轴端输出的平均力矩,俗称为发动机的“转劲”,是 发动机性能 的一个重要参数,扭矩越大,发动机输出的“劲”越大,曲轴转速的变化也越快,汽车的爬坡能力、起步速度和加速性也越好。


    🎶(D 阿克曼转向


    引用:阿克曼转向是一种现代汽车的转向方式,也是移动机器人的一种运动模式,在汽车转弯的时候,内外轮转过的角度不一样,内侧轮胎转弯半径小于外侧轮胎

    • 后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小
     if (horizontal > 0 ) {
    //后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小
                wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * horizontal;
                wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * horizontal;
            } else if (horizontal < 0 ) {                                                          
                wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * horizontal;
                wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * horizontal;
    
            } else {
                wheels[0].steerAngle =0;
                wheels[1].steerAngle =0;
            }
    
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    🎶(E 汽车下压力


    知识百科: 什么是下压力
    下压力是车在行进中空气在车体上下流速不一产生的,使空气的总压力指向地面从而增加车的抓地力.

    速度越大,下压力越大,抓地更强,越不易翻车
    在这里插入图片描述

    • 关键代码
      //-------------下压力添加-----------------
    
            //速度越大,下压力越大,抓地更强
            rigidbody.AddForce(-transform.up * downForceValue * rigidbody.velocity .magnitude );
    
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    🎶(F 汽车质心


    知识百科:什么是质心?——质量中心
    汽车制造商在设计汽车时会考虑质心的位置和重心高度,以尽可能减小质心侧偏角。 一些高性能汽车甚至会采用主动悬挂系统来控制车身侧倾,从而减小质心侧偏角,提高车辆的稳定性和操控性。


    🎶(G 发动机相关


    发动机功率=扭矩转速n

    知识百科:说到汽车发动机,要了解几个参数。排量,功率,扭矩,转速。那么这里和参数之间的关系如何,
    排量,就是发动机气缸排出气体的多少。因此说到排量,不管四缸,三缸,二缸,一缸,只要大小一样,排量就相同。
    功率,单位时间内做功的多少。那么排量越大,单位时间做功就会越多,因此,排量越大,功率也会越大。
    扭矩,它的单位是N·M,所以它是力运动单位距离的结果。它反应的是加速度。扭矩越大,加速能力就越强。
    转速,它是单位时间内齿轮转动的圈数。齿轮转的越快,传输给轮胎的转速就越高,车子就跑的越快。
    在这里插入图片描述

    //汽车引擎发动机相关
        public void CarEnginePower()
        {
            WheelRPM();//将轮轴的转速获取
    
            // 扭矩力(发动机功率) =  功率=扭矩*转速*n
    
            motorflaot = -enginePowerCurve.Evaluate(engineRPM) * gears[gerrsNurrentNum];
            float velocity = 0.0f;
    
            //发动机的转速 与 车轮转速 和 挡位比率 成比例
    
            engineRPM = Mathf.SmoothDamp(engineRPM, 1000 + Mathf.Abs (wheelsRPM) * 3.6f * (gears[gerrsNurrentNum]), ref velocity, smoothTime);
            print(engineRPM);
    
            VerticalContorl();    //驱动管理
    
            shifterGearsChange(); //换挡管理
        }
    
        //获得车轮的转速
        public void WheelRPM()
        {
            float sum = 0;
            for (int i = 0; i < 4; i++)
            {
                sum += wheels[i].rpm;
            }
            //四个车轮轮轴的平均转速
            wheelsRPM = sum / 4;
        }
    
        //换挡管理
        public void shifterGearsChange()
        {
            if(InputManager.InputManagerment .addGears ) //如果按下E键,加挡
            {
                if(gerrsNurrentNum < gears.Length - 1  )
    
                gerrsNurrentNum++;
            }
            if(InputManager.InputManagerment.lowGears ) //如果按下Q键,减档
            {
                if (gerrsNurrentNum > 0)
    
                    gerrsNurrentNum--;
            }
    
        }
    
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    🎶(H 自动挡位变速箱


    在这里插入图片描述

    不仅仅是发动机牵引着汽车去运动。是发动机跟轮胎一起控制汽车去前进,我们前面没有添加发动机,就是靠轮胎的扭矩力去控制汽车的前进

    在这里插入图片描述

    怎么来理解自动档位变速箱呢?当发动机。每个档位的发动机。它超过八千转的时候就要换挡了。所以当我们现在设置发动机的最大转是八千,最小转是五千,超过八千转我们就自动加档。小于了五千转,我们就自动减档。——这个最大转和最小转是模拟跑车的。

    当然,判断换挡的依据不仅仅是靠超过最大的这个发动机的最大转,连同每个档位设置的那个限速作为一起判断依据。如下图所示,每个档位的限速如果超过了这个限速,并且超过了最大转速,我们就换挡。

    在这里插入图片描述

    
      //换挡管理
      //换挡管理
        public void shifterGearsChange()
        {
            switch (nowGearsType)
            {
                //档位类型是手动档的时候
                case EChooseGreas.handMovement:
    
                    if (InputManager.InputManagerment.addGears) //如果按下E键,加挡
                    {
                        if (gerrsNurrentNum < gears.Length - 1)
    
                            gerrsNurrentNum++;
                    }
                    if (InputManager.InputManagerment.lowGears) //如果按下Q键,减档
                    {
                        if (gerrsNurrentNum > 0)
    
                            gerrsNurrentNum--;
                    }
                    break;
    
                //档位类型是自动档的时候handMovement
                case EChooseGreas.aotomutic:
    
                    //如果车子不在地面不会自动换档
    
                    if (!IsGrounp()) return;
    
                    //当发动机转速大于最高转速 并且 速度也超过了相应挡位的限速 ,数组不越界 并且不是倒车 就加档
    
                    if (engineRPM > maxRPM && Km_H >= gearSpeed[gerrsNurrentNum] && gerrsNurrentNum < gears.Length - 1 && !BackCar())
                        gerrsNurrentNum++;
    
                    //当发动机小于最小转时 减档 (此时未加判断是因为就是要 更好的减速)
    
                    if (engineRPM < minRPM && gerrsNurrentNum > 0)
                        gerrsNurrentNum--;
                    break;
    
                default:
                    break;
            }
    
    
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    四最终代码

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    CarMoveContorl

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    //-------------------------------------
    //—————————————————————————————————————
    //___________项目:       ______________
    //___________功能:  车轮的运动
    //___________创建者:_______秩沅________
    //_____________________________________
    //-------------------------------------
    
    //驱动模式的选择
    public enum EDriveType
    {
        frontDrive,   //前轮驱动
        backDrive,    //后轮驱动
        allDrive      //四驱
    }
    
    
    public class CarMoveControl : MonoBehaviour
    {
        //-------------------------------------------
        //四个轮子的碰撞器
        public WheelCollider[] wheels ;
    
        //网格的获取
        public GameObject[] wheelMesh;
     
        //初始化三维向量和四元数
        private Vector3 wheelPosition = Vector3.zero;
        private Quaternion wheelRotation = Quaternion.identity;
        //-------------------------------------------
    
        //驱动模式选择 _默认前驱
        public EDriveType DriveType = EDriveType.frontDrive;
    
        //----------车辆属性特征-----------------------
    
        //车刚体
        public Rigidbody rigidbody;
        //轮半径
        public float radius = 0.25f;
        //扭矩力度
        public float motorflaot = 8000f;
        //刹车力
        public float brakVualue = 800000f;
        //速度:每小时多少公里
        public int Km_H;
        //下压力
        public float downForceValue = 1000f; 
    
        //四个轮胎扭矩力的大小
        public float f_right;
        public float f_left;
        public float b_right;
        public float b_left;
    
        //车轮打滑参数识别
        public float[] slip ;
    
        //质心
        public Vector3 CenterMass;
    
        //一些属性的初始化
        private void Start()
        {
            rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();
            slip = new float[4];
    
         }
    
        private void FixedUpdate()
        {
            VerticalAttribute();//车辆物理属性管理
    
            WheelsAnimation(); //车轮动画
    
            VerticalContorl(); //驱动管理
    
            HorizontalContolr(); //转向管理
    
            HandbrakControl(); //手刹管理
    
    
        }
    
        //车辆物理属性相关
        public void VerticalAttribute()
        {
            //---------------速度实时---------------
            //1m/s = 3.6km/h
            Km_H =(int)(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6) ;
            Km_H = Mathf.Clamp( Km_H,0, 200 );   //油门速度为 0 到 200 Km/H之间
    
            //--------------扭矩力实时---------------
            //显示每个轮胎的扭矩
            f_right = wheels[0].motorTorque;
            f_left  = wheels[1].motorTorque;
            b_right = wheels[2].motorTorque;
            b_left  = wheels[3].motorTorque;
    
            //-------------下压力添加-----------------
    
            //速度越大,下压力越大,抓地更强
            rigidbody.AddForce(-transform.up * downForceValue * rigidbody.velocity .magnitude );
    
            //-------------质量中心同步----------------
    
            //质量中心越贴下,越不容易翻
            rigidbody.centerOfMass = CenterMass;
        }
    
        //垂直轴方向运动管理(驱动管理)
        public void VerticalContorl()
        {
    
            switch (DriveType)
            {
                case EDriveType.frontDrive: 
                    //选择前驱
                    if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效
                    {
                        for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++)
                        {
                            //扭矩力度
                            wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical *(motorflaot / 2); //扭矩马力归半
                        }
                    }
                    else
                    {
                        for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++)
                        {
                            //扭矩力度
                            wheels[i].motorTorque = 0; 
                        }
                    }
                    break;
                case EDriveType.backDrive:
                    //选择后驱
                    if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效
                    {
                        for (int i = 2; i < wheels.Length; i++)
                        {
                            //扭矩力度
                            wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * (motorflaot / 2); //扭矩马力归半
                        }
                    }
                    else
                    {
                        for (int i = 2; i < wheels.Length ; i++)
                        {
                            //扭矩力度
                            wheels[i].motorTorque = 0;
                        }
                    }
                    break;
                case EDriveType.allDrive:
                    //选择四驱
                    if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效
                    {
                        for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)
                        {
                            //扭矩力度
                            wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * ( motorflaot / 4 ); //扭矩马力/4
                        }
                    }
                    else
                    {
                        for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)
                        {
                            //扭矩力度
                            wheels[i].motorTorque = 0;
                        }
                    }
                    break;
                default:
                    break;
            }
    
           
    
        }
    
        //水平轴方向运动管理(转向管理)
        public void HorizontalContolr()
        {
      
    
            if (InputManager.InputManagerment.horizontal > 0)
            {
                //后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小
                wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;
                wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;
            }
            else if (InputManager.InputManagerment.horizontal < 0)
            {
                wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;
                wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;
           
            }
            else
            {
                wheels[0].steerAngle = 0;
                wheels[1].steerAngle = 0;
            }
    
        }
    
        //手刹管理
        public void HandbrakControl()
        {
            if(InputManager.InputManagerment .handbanl )
            {
                //后轮刹车
                wheels[2].brakeTorque  = brakVualue;
                wheels[3].brakeTorque  = brakVualue;
            }
            else
            {
                wheels[2].brakeTorque = 0;
                wheels[3].brakeTorque = 0;
            }
    
            //------------刹车效果平滑度显示------------
    
            for (int i = 0; i < slip.Length; i++)
            {
                WheelHit wheelhit;
    
                wheels[i].GetGroundHit(out wheelhit);
    
                slip[i] = wheelhit.forwardSlip; //轮胎在滚动方向上打滑。加速滑移为负,制动滑为正
            }
            
    
        }
    
    
        //车轮动画相关
        public  void WheelsAnimation()
        {
            for (int i = 0; i < wheels.Length ; i++)
            {
                //获取当前空间的车轮位置 和 角度
                wheels[i].GetWorldPose(out wheelPosition, out wheelRotation);
    
                //赋值给
                wheelMesh[i].transform.position = wheelPosition;
                
                wheelMesh[i].transform.rotation = wheelRotation * Quaternion .AngleAxis (90,Vector3 .forward );
               
            }
            
        }
    }
    
    
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    CameraFllow

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    //-------------------------------------
    //—————————————————————————————————————
    //___________项目:       ______________
    //___________功能: 相机的跟随
    //___________创建者:秩沅_______________
    //_____________________________________
    //-------------------------------------
    public class CameraFllow : MonoBehaviour
    {
        //目标物体
        public Transform target;
        private CarMoveControl Control;
        public int  speed;
    
        //鼠标滑轮的速度
        public float ScrollSpeed = 45f;
    
        //Y轴差距参数
        public float Ydictance = 0f; 
        public float  Ymin = 0f;
        public float  Ymax  = 4f;
    
        //Z轴差距参数
        public float Zdictance = 4f;
        public float Zmin = 4f;
        public float Zmax = 8f;
    
        //相机看向的角度 和最終位置
        public float angle = -25 ;
        public Vector3 lookPosition;
    
        void LateUpdate()
        {
            //Z轴和Y轴的距离和鼠标滑轮联系
    
            Ydictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime;//平滑效果
            Zdictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime;
    
            //設置Y軸和x轴的滚轮滑动范围 
            Ydictance = Mathf.Clamp(Ydictance , Ymin ,Ymax )  ; 
            Zdictance = Mathf.Clamp(Zdictance , Zmin, Zmax )  ;
    
            //确定好角度,四元数 * 三维向量 = 三维向量
            lookPosition = Quaternion.AngleAxis(angle, target .right) * -target.forward ;
    
            //更新位置
            transform.position = target.position + Vector3.up * Ydictance - lookPosition  * Zdictance  ;
    
            //更新角度
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition);
    
            //实时速度
              Control = target.GetComponent<CarMoveControl>();
    
              speed = (int )Control.Km_H / 4;
            
              speed = Mathf.Clamp(speed,0, 55 );   //对应最大200公里每小时
    
        }
    }
    
    
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    InputMana

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    //-------------------------------------
    //—————————————————————————————————————
    //___________项目:       ______________
    //___________功能: 输入控制管理器
    //___________创建者:秩沅_______________
    //_____________________________________
    //-------------------------------------
    public class InputManager : MonoBehaviour
    {
        //单例模式管理
        static private InputManager inputManagerment;
        static public InputManager InputManagerment => inputManagerment;
    
        public float horizontal;  //水平方向动力值
        public float vertical;    //垂直方向动力值
        public bool  handbanl;    //手刹动力值
    
        void Awake()
        {
            inputManagerment = this;
        }
    
        void Update()
        {
            //与Unity中输入管理器的值相互对应
    
            horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
              vertical = Input.GetAxis("Vertical");
              handbanl = Input.GetAxis("Jump")!= 0 ? true :false ; //按下空格键时就是1,否则为0
    
        }
    }
    
    
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