• Unity中Shader的变体shader_feature



    前言

    Unity中Shader的变体shader_feature(青莲地心火 o.o )


    一、变体的类型

    1、multi_compile —— 无论如何都会被编译的变体

    2、shader_feature —— 通过材质的使用情况来决定是否编译的变体

    二、使用 shader_feature 来控制 shader 效果的变化

    1、首先在属性面板暴露一个开关属性,用于配合shader_feature来控制shader的变体

    [Toggle]_MaskEnable(“Mask Enabled”,int) = 0

    2、在CG代码中,申明 shader_feature

    //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(开关名大写加_ON)
    #pragma shader_feature _MASKENABLE_ON

    3、使用 预编译指令 #if 和 定义好的 shader_feature 作为条件来进行变种操作

    #if _MASKENABLE_ON
    //对遮罩贴图进行纹理采样
    fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
    col *= maskTex;
    #endif

    4、代码示例

    Shader "MyShader/P0_9_8"
    {
        Properties
        
        {
            [Header(RenderingMode)]
            //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
            //源混合类型
            [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
            //目标混合类型
            [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
            //暴露属性来控制 剔除哪里
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
    
            [Header(Base)]
            //用来控制颜色混合
            _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
            //用来控制亮度
            _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
            //主纹理
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            //控制 X 轴的移动速度
            _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
            //控制 Y 轴的移动速度
            _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
            
            [Header(Mask)]
            //用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
            [Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
            //流动贴图
            _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
            //流动贴图 X 轴上的移动速度
            _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
            //流动贴图 Y 轴上的移动速度
            _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
    
            [Header(Distort)]
    
            _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
            _Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
            _DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
            _DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
    
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Transparent"}
    
            //混合
            Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
            
            Cull [_Cull]
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(大写加_ON)
                #pragma shader_feature _MASKENABLE_ON
                
                #include "UnityCG.cginc"
                
                sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
                
                fixed4 _Color;
                half _Intensity;
                float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
    
                sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
                float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
    
                sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
                float _Distort;
                float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
                struct appdata
                {
                    //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //这个存储纹理扭曲的信息
                    float2 uv2 : TEXCOORD1;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //这个保存主纹理的信息
                    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                    //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                    o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                    //这个保存纹理扭曲的贴图信息
                    o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    //先对扭曲纹理进行采样
                    fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
                    //使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
                    float2 distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
                    //再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
                    fixed4 col = tex2D(_MainTex, distort);
                    //一般使用 * 来颜色混合
                    col *= _Color * _Intensity;
    
                    
                  
                    #if _MASKENABLE_ON
                        //对遮罩贴图进行纹理采样
                        fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
                        col *= maskTex;
                    #endif
                    //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                    return col;
    
                }
                ENDCG
            }
        }
    }
    
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    效果(勾选前):
    在这里插入图片描述
    请添加图片描述
    效果(勾选后):

    在这里插入图片描述
    请添加图片描述


    二、使用与上面同样的方法,实现 UV 扭曲的shader_feature 变种

    1、Unity查看shader变体的方法

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述

    2、在申明 shader_feature时,在变量名前 加 _ 可以同时申明一个没有使用变体的变体(功能上没有变化)。

    //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
    #pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
    //使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON
    #pragma shader_feature _ _DISTORTENABLE_ON

    3、开关的另外一种写法[MaterialToggle(NAMEENABEL)],这样写后可以直接用NAMEENABEL作为变体名

    [MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable(“Distort Enabled”,int) = 0

    //使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON
    #pragma shader_feature _ DISTORTENABLE

    #if DISTORTENABLE

    修改以上部分后,代码为:

    Shader "MyShader/P0_9_8"
    {
        Properties
        
        {
            [Header(RenderingMode)]
            //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
            //源混合类型
            [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
            //目标混合类型
            [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
            //暴露属性来控制 剔除哪里
            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1
    
            [Header(Base)]
            //用来控制颜色混合
            _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
            //用来控制亮度
            _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
            //主纹理
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            //控制 X 轴的移动速度
            _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
            //控制 Y 轴的移动速度
            _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
            
            [Header(Mask)]
            //用一个开关来控制 shader 的变种,即效果就是控制 遮罩效果的是否生效
            [Toggle]_MaskEnable("Mask Enabled",int) = 0
            //流动贴图
            _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
            //流动贴图 X 轴上的移动速度
            _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
            //流动贴图 Y 轴上的移动速度
            _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
    
            [Header(Distort)]
            //用一个开关来控制 UV 扭曲 shader 的变种
            [MaterialToggle(DISTORTENABLE)]_DistortEnable("Distort Enabled",int) = 0
            _DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}
            _Distort("Distort",Range(0,1)) = 0
            _DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0
            _DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0
    
        }
        SubShader
        {
            Tags{"Queue" = "Transparent"}
    
            //混合
            Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
            
            Cull [_Cull]
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                //根据对应的开关 来定义用于shader变种的预编译 条件(属性名大写加_ON)
                #pragma shader_feature _ _MASKENABLE_ON
                //使用MaterialToggle后定义shader_feature时,可以不用加_ON 
                #pragma shader_feature _ DISTORTENABLE
                #include "UnityCG.cginc" 
                
                sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
                
                fixed4 _Color;
                half _Intensity;
                float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;
    
                sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
                float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
    
                sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;
                float _Distort;
                float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;
                struct appdata
                {
                    //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                    float4 vertex : POSITION;
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    //这个存储纹理扭曲的信息
                    float2 uv2 : TEXCOORD1;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    //这个保存主纹理的信息
                    o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
    
                    #if _MASKENABLE_ON
                        //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                        o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                    #endif
    
                    #if DISTORTENABLE
                        //这个保存纹理扭曲的贴图信息
                        o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;
                    #endif
                    
    
                    return o;
                }
    
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col;
                    //一般使用 * 来颜色混合
                    col = _Color * _Intensity;
    
                    float2 distort = tex2D(_DistortTex,i.uv.xy);
    
                    #if DISTORTENABLE
                        //先对扭曲纹理进行采样
                        fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
                        //使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值
                        distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
                        //再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果
                    #endif
    
                    fixed4 mainTex = tex2D(_MainTex, distort);
                    col *= mainTex;
                  
                    #if _MASKENABLE_ON
                        //对遮罩贴图进行纹理采样
                        fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
                        col *= maskTex;
                    #endif
    
                    
                    //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                    return col;
    
                }
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