• HTML5 游戏开发实战 | 黑白棋


     黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋、翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。黑白棋的棋盘是一个有8×8方格的棋盘。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。

    (1) 下子规则。

    把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜8个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转成为自己的棋子。并且只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。

    (2) 胜负判定条件。

    双方都没有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。

    在棋盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋子吃光的一方获胜。

    本文开发黑白棋游戏程序,黑白棋游戏的运行界面如图上图所示。该游戏具有显示执棋方可以落棋子的位置提示功能和判断胜负功能。在游戏过程中,单击“帮助”按钮则显示执棋方可落子位置( 

    表示可落子位置,如图1所示)。

    ■ 图1 表示执棋方(黑方)可落子位置 

    01、黑白棋游戏设计的思路

    棋子和棋盘

    游戏开发时,需要事先准备黑白两色棋子和棋盘图片(如图2所示)。游戏最初显示时,棋盘上画上4个棋子。这里为了便于处理,采用一个qizi二维数组用来存储棋盘上的棋子。

    ■ 图2 黑白两色棋子和棋盘

    翻转对方的棋子

    需要从自己落子(x1,y1)为中心的横、竖、斜8个方向上判断是否需要翻转对方的棋子,程序中由鼠标的mousedown事件实现。在mousedown事件中参数event对象含有单击位置像素坐标(event.pageX,event.pageY),处理后变成Canvas对象内像素坐标(x,y)。再由如下公式换算:

    x1 = Math.round((x- 40) / 80);//Math.round 四舍五入y1 = Math.round((x- 40) / 80);
    

    经过换算转换为棋盘坐标(x1,y1)。

    最后从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向上调用过程DirectReverse(x1,y1,dx,dy)翻转对方的棋子。而具体棋子的翻转由FanQi(x,y)实现。FanQi(x,y)修改数组qizi的(x,y)保存棋盘上的棋子信息。

    1. function FanQi(x,y)
    2. if(qizi[x][y]== BLACK)qizi[x][y]= WHITE;
    3. else
    4. qizi[x][y]= BLACK,

    显示执棋方可落子位置

    Can_go(x1,y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向上调用函数CheckDirect(x1,y1,dx,dy)判断某方向上是否形成夹击之势,如果形成且中间无空子则返回True,表示(x1,y1)可以落子,(x1,y1)处可以落子则用图片图片显示。

    判断胜负的功能

    qizi[][]二维数组保存棋盘上的棋子信息,其中元素保存1,表示此处为黑子;元素保存2,表示此处为白子;元素保存0,表示此处为无棋子。通过对qizi数组中各方棋子数的统计,在棋盘无处可下时,根据各方棋子数判断出输赢。

     

    02、关键技术

    Canvas对象支持的JavaScript的鼠标事件

    Canvas对象支持所有的JavaScript的鼠标事件,包括鼠标单击(Mouse Click)、鼠标按下(Mouse Down)、鼠标抬起(Mouse Up)和鼠标移动(Mouse Move)。对Canvas添加鼠标事件方式有两种,一种方式如下:

    1. //鼠标事件 mouse event
    2. canvas.addEventListener( "mousedown",doMouseDown,false);canvas.addEventListener( 'mousemove',doMouseMove,false);canvas.addEventListener('mouseup',doMouseUp,false);

    另外一种方式在JavaScript中被称为反模式。

    canvas.onmousedown = function(e)canvas.onmouseup = function(e)canvas.onmousemove = function(e)
    

    获取鼠标在Canvas对象上的坐标

    由于Canvas上鼠标事件中不能直接获取鼠标在Canvas的坐标,所获取的都是基于整个屏幕的坐标。所以通过鼠标事件e.clientX与e.clientY来获取鼠标位置,然后通过Canvas.getBoundingClientRect()方法来获取Canvas对象相对浏览器窗口的位置(方法返回一个矩形对象,包含四个属性:left、top、right和bottom。分别表示Canvas对象各边与页面上边和左边的距离),通过计算得到鼠标在Canvas中的坐标。

    事件坐标转换成Canvas坐标代码如下:

    1. function getPointOnCanvas(canvas,x,y)var bbox = canvas.getBoundingClientRect()return(x: x - bbox.left,
    2. y:y - bbox.top);

    如果同时考虑CSS设置width和height的情况,则代码如下。

    1. function getPointOnCanvas(canvas,x,y)
    2. var bbox = canvas.getBoundingClientRect();
    3. return(x: x- bbox.left *(canvas.width / bbox.width)y:y- bbox.top *(canvas.height/bbox.height)

    03、黑白棋游戏设计的步骤

    游戏页面index.html

    1. <html >
    2. < head >
    3. < title>黑白棋</title>
    4. <meta http - equiv= content - type content = "text/html; charset = utf - 8">< meta name="Generator" content ="EditPlus">
    5. <meta name ="Author" content = "
    6. ncontent =
    7. <meta name ="Description" content = "
    8. ="DoKeyDown(event)"><canvas id="myCanvas”width="720”height ="720"你的浏览器还不支持</canvas>< img id= "whitestone"src = "img/whitestone.png"style= "display:none;">< img id= "blackstone"src = "img/blackstone.ng" style= "display:none;">< img id="gi pan1"src = "img/qi panl.jpg"style= "display:none;"><img id="Info2"src ="img/Info2.ng”style = "display:none;">
    9. " style= "text - align:center;border:lpx solid red; width:720px;height20px;font- size:20px;">
    10. < input type ="button”value="走棋提示”onclick ="DoHelp()">< script type ="text/javascript"src ="Main.js">

    设计脚本(Main.js)

    1. 常量定义

    游戏中常量定义,其中BLACK黑棋为1,WHITE白棋为2,无棋为0。

    1. //常量
    2. var BLACK = 1;
    3. var WHITE = 2;
    4. var KONG = 0;
    5. var w= 80;
    6. var h= 80:

    以下获取Canvas对象,以及用到的棋子和棋盘图片、提示图片。

    1. //构造一个 gizi[][]二维数组用来存储棋子//当前走棋方var mycanvas = document.getElementById('myCanvas');var context = mycanvas.getContext(2d'):
    2. var gizi=new Array();
    3. var curQizi= BLACK;
    4. var whitestone= document.getElementById("whitestone");var blackstone = document.getElementById("blackstone");var qipan = document.getElementById("qi pan1");var info = document.getElementById("Info2");var message txt = document.getElementById("message txt");
    5. //白棋图片//黑棋图片//棋盘//提示图形//提醒文字

    2. 初始化游戏界面

    游戏开始时,调用init()函数对保存棋盘上的棋子信息的qizi数组初始化,同时在棋盘上显示初始的4个棋子。

    1. function init()f
    2. initLevel();
    3. showMoveInfo();
    4. //棋盘上初始 4个棋子
    5. //当前走棋方信息
    6. mycanvas.addEventListener( "mousedown,doMouseDown,false);
    7. function initLevel()var i,j;for(i=0;i<8;i++){
    8. qizi[i]= new Array();for(j=0;j<8;j++)qizi[i][j]= KONG;
    9. //棋盘上初始 4 个棋子
    10. //1 为黑,2为白,0为无棋子qizi[3][3]= WHITE;qizi[4][ 4]= WHITEqizi[3][4] = BLACKqizi[4][3]= BLACK;DrawMap();
    11. //初始化界面
    12. //画棋盘和所有棋子
    13. message txt.innerHTML="该黑棋走子”
    14. //画棋盘和所有棋子
    15. function DrawMap()
    16. context.clearRect (00,720720);context.drawImage(qipan,0,0,qipan.width,gipan.height);for(i= 0;i<gizi.length;i++)
    17. //行号
    18. //列号for(j= 0;j< gizi[i].length;j++)
    19. var pic;
    20. switch(qizi[i][j])
    21. case KONG:
    22. break;
    23. case BLACK:
    24. //0
    25. //1
    26. pic =blackstone:context.drawImage(pic,w * j,h *,pic.width,pic.height);break;
    27. //2
    28. case WHITE:
    29. pic = whitestone;context.drawImage(pic,w * j,h *i,pic.width,pic.height);break;
    30. }
    31. }
    32. }
    33. }

    调用showMoveInfo()函数显示轮到哪方走棋。

    1. function showMoveInfo(
    2. // 当前走棋方是黑棋message_txt.innerHTML ="该黑棋走子”
    3. if(curOizi== BLACK)
    4. else
    5. message_txt.innerHTML="该白棋走子”

    init()函数同时对canvas添加鼠标单击事件侦听,如果canvas被单击则执行doMouseDown函数完成走棋功能。

    3. 走棋过程

    如果是棋盘被单击,则此位置像素信息(event.clientX,event.clientY)可以转换成棋盘坐标(x1,y1),然后判断当前位置(x1,y1)是否可以放棋子(符合夹角之势),如果可以则此位置显示自己的棋子图形,调用FanALLQi(i,j)函数从左、左上、上、右上等8个方向翻转对方的棋。最后判断对方是否有棋可走,如果对方可以走棋则交换走棋方。如果对方不可以走棋,则自己可以继续走棋,直到双方都不能走棋,显示输赢信息。

    1. function doMouseDown(event)
    2. var x = event.clientX
    3. var y = event.clientY:
    4. var canvas = event.target;
    5. var loc = getPointOnCanvas(canvas,x,y);console.log("mouse down at point( x:"+ loc.x+",y:"+ loc.y+")");clickQi(loc);
    6. function getPointOnCanvas(canvas,x,y)
    7. var bbox = canvas.getBoundingClientRect();return( x: x-bbox.left * (canvas.width/ bbox.width)y:y- bbox.top * (canvas.height / bbox.height)};
    8. function clickQi(thisQi){
    9. var x1,yl;xl = parseInt((thisQi.y- 20)/ 80);yl= parseInt((thisQi.x- 20)/ 80);if(Can_go(x1,y1)){
    10. //trace("can");qizi[x1][yl]= curQizi;//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下方向翻转对方的棋FanALLO(x1,yl);DrawMap();
    11. //parseInt()函数丢弃小数部分,保留整数
    12. // 判断当前位置是否可以放棋子
    13. //判断对方是否有棋可走,如有交换走棋方
    14. &&checkNext(WHITE))if(curQizi== WHITE &&checkNext(BLACK) curQizi== BLACK
    15. if(curQizi== WHITE) [
    16. curQizi= BLACK;
    17. message txt.innerHTML ="该黑棋走子”;else
    18. curQizi= WHITE;
    19. message txt.innerHTML=“该白棋走子“
    20. else if(checkNext(curQizi))
    21. //判断自己是否有棋可走,如有,给出提示
    22. message txt.innerHTML ="对方无棋可走请继续
    23. //双方都无棋可走,游戏结束,显示输赢信息elseisLoseWin();
    24. //统计双方的棋子数量,显示输赢信息
    25. else {
    26. message txt.innerHTML="不能落子!";

    4. 可否落子判断

    Can_go(x1,y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向判断(x1,y1)处可否落子。

    1. function Can go( x1,yl)//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下 8 个方向判断if(CheckDirect(x1,y1,- 10)== true)[return true;
    2. if(CheckDirect(x1,y1,- 1,-1)== true){
    3. return true;
    4. if(CheckDirect(x1,yl,0,- 1) == true) (return true;
    5. if(CheckDirect(x1,y11,- 1)== true) {
    6. return true;
    7. if(CheckDirect(x1,y110)== true) {
    8. return true;
    9. if(CheckDirect(x1,y111)== true) {
    10. return true;
    11. if(CheckDirect(x1,y101)== true) {
    12. return true;
    13. if(CheckDirect(x1,y1,- 11)== true) {
    14. return true;
    15. return false;

    调用CheckDirect()函数判断某方向上是否形成夹击之势。如果形成且中间无空子则返回True。

    1. function CheckDirect(x1,yl,dx,dy)l
    2. var x,Y;
    3. var flag = false;
    4. x=x1 + dx;
    5. y=yl + dy;while(InBoard(x,y) && !Ismychess(x,y) && qizi[x][y] != 0){
    6. x+= dx;
    7. y += dy;
    8. flag = true;
    9. //构成夹击之势
    10. if(InBoard(x,y) && Ismychess(x,y) && flag == true) {
    11. //该方向落子有效return true;
    12. return false;

    调用checkNext(i)函数验证参数代表的走棋方是否还有棋可走。

    1. 验证参数代表的走棋方是否还有棋可走¥@param i代表走棋方,1为黑方,2为白方
    2. @return true/false
    3. function checkNext(i)!
    4. old= curQizi;
    5. curOizi=i;
    6. if(Can Num()> 0){
    7. curQizi=old;
    8. return true;
    9. else
    10. curQizi=old;
    11. return false;
    12. }
    13. }

    调用Can_Num()函数统计可以落子的位置数。

    1. function Can Num()var i,j,n=0;for(i=1;i<=8;i++) (for(j=1;j<=8;j++){
    2. if(Can go(i,j)){
    3. //统计可以落子的位置数
    4. n=n+1;
    5. return n;
    6. //可以落子的位置数

    5. 翻转对方的棋子

    FanALLQi(int x1,int y1)从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下8个方向翻转对方的棋子。

    1. function FanALLQi(x1,yl)//从左、左上、上、右上、右、右下、下、左下 8 个方向翻转if(CheckDirect(x1,y1,- 10)== true){DirectReverse(xl,y1,- 10);
    2. if(CheckDirect(x1,yl,- 1,- 1) == true) {
    3. DirectReverse(x1,y1,- 1,-1);
    4. if(CheckDirect(x1,yl,0,- 1)== true) {
    5. DirectReverse(x1,y10,- 1);
    6. if(CheckDirect(x1,y11,- 1) == true) (DirectReverse(x1,yl,1,- 1);
    7. if(CheckDirect(x1,yl,10) == true) {
    8. DirectReverse(x1,yl,10);
    9. if(CheckDirect(x1,y111) == true) {
    10. DirectReverse(x1,yl,11);
    11. if(CheckDirect(x1,y101)== true) {
    12. DirectReverse(x1,y101);
    13. if(CheckDirect(x1,y1,- 11)== true) {
    14. DirectReverse(x1,yl,- 11);
    15. }

    调用DirectReverse()函数针对某方向上已形成夹击之势的对方棋子进行翻转。

    1. function DirectReverse(x1,yl,dx,dy)
    2. var x,Y;
    3. var flag = false;
    4. x= x1 + dx;
    5. y= yl + dy;while(InBoard(x,y) && !Ismychess(x,y) && qizi[x][y] != 0)x+= dx;
    6. y += dy;flag = true;
    7. //构成夹击之势
    8. if(InBoard(x,y) && Ismychess(x,y) && flag == true)do !
    9. x-= dx;y-=dy;if((x!= xl y! y1)){
    10. FanQi(x,y);
    11. ) while((x != xl y!= y1));

    调用FanQi(int x,int y)函数将存储(x,y)处棋子信息qizi[x][y]进行反色处理。

    1. function FanQi(x,y)
    2. if(qizi[x][y]== BLACK)qizi[x][y]= WHITE;
    3. else(
    4. qizi[x][y]= BLACK;

    调用InBoard()函数判断(x,y)是否在棋盘界内。如果在界内则返回True,否则返回False。

    1. //InBoard()函数判断(x,y)是否在棋盘界内function InBoard(x,yif(x>=0&& x<=7 && y>=0 && y<=7){return true;
    2. else
    3. return false;

    6. 显示执棋方可落子位置

    “走棋提示”按钮单击事件函数是DoHelp()函数,它显示可以落子的位置提示。调用Show_Can_Position()函数用图片


    显示可以落子的位置。

    1. function DoHelp)
    2. showCanPosition();
    3. //显示可以落子的位置
    4. function showCanPosition()
    5. //显示可以落子的位置
    6. var i,j;
    7. var n=0;
    8. for(i=0;i<=7;i++)[
    9. //可以落子的位置统计
    10. for(j=0;j<=7; j++)[
    11. if(gizi[i][j]==0 && Can_go(i,j)){
    12. n=n+1;pic = info;//显示提示图形
    13. context.drawImage(pic,w*i+ 20,h*i+20,pic.width,pic.height);

    7. 判断胜负功能

    调用isLoseWin()函数统计双方的棋子数量,显示输赢信息。

    1. //显示输赢信息
    2. function isLoseWin()
    3. var whitenum = 0;
    4. var blacknum = 0;
    5. var n=0,x,Y;
    6. for(x=0;x<= 8;x++)(for(y=0;y<=8;y++){
    7. if(qizi[x][y] != 0)[{
    8. n=n+1;if(qizi[x][y]== 2) {
    9. whitenum += 1;
    10. if(qizi[x][y]== 1){
    11. blacknum += 1;
    12. if(blacknum > whitenum) f
    13. message txt.innerHTML ="游戏结束黑方胜利,黑方:"+ String(blacknum)"白方+String(whitenum);
    14. elsemessage txt.innerHTML="游戏结束白方胜利,黑方:"+ String(blacknum)+"白方:
    15. +String(whitenum);
    16. }
    17. }

    至此,就完成黑白棋游戏设计了。

     

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