• pygame 入门实例教程 1 - 复古方块赛车游戏


    作者自我介绍:大爽歌, b站小UP主直播编程+红警三python1对1辅导老师

    本教程步骤明确,过程清晰简明,最终代码量250行上下适合学习pygame的新手
    项目代码已上传到我的github: https://github.com/BigShuang/simple-brick-games-by-pygame
    游戏已录制成视频,投稿至本人b站:点击前往b站观看游戏视频

    游戏运行效果,截图如下

    〇、初始准备工作

    • 本项目使用的python3版本(如果你用python2,我不知会怎么样)
    • Ide推荐大家选择pycharm(不同ide应该没影响)
    • 需要安装第三方库pygame,安装方法(windows电脑,mac系统本人实测与pygame不兼容,强行运行本项目卡成ppt)

    电脑打开cmd命令窗口,输入pip install pygame
    如果电脑上安的是pip3则是pip3 install pygame

    补充说明:
    由于众所周知的原因,安装过程中下载可能十分缓慢,甚至由此导致安装失败
    此时建议大家尝试使用镜像下载

    ---国内源---
    清华:https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
    阿里云:http://mirrors.aliyun.com/pypi/simple/
    中国科技大学: https://pypi.mirrors.ustc.edu.cn/simple/
    华中理工大学:http://pypi.hustunique.com/
    山东理工大学:http://pypi.sdutlinux.org/
    豆瓣:http://pypi.douban.com/simple/

    使用办法 pip install xxxx -i jinxiangurl
    具体到pygame,则是:

    pip install pygame -i https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
    

    一、实现基础窗口

    0 - 新建car_racing.py文件,内容如下

    import pygame
    
    WIN_WIDTH = 600  # 窗口宽度
    WIN_HEIGHT = 900  # 窗口高度
    
    pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
    # 创建主窗体
    win=pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))
    

    此时运行car_racing.py,会发现一个一闪而逝的窗口,

    1 - 进一步,我们自然而然的就要思考这些问题

    • 游戏窗口大小设置为多少合适?
      由于是方块游戏,所以可以根据方格尺寸、行格字数、列格子数去计算出窗口的宽高
    • 怎么维持住这个窗口?
      通过while循环去实现
    • 但是简单的循环只是单纯的将界面卡住,怎么实现刷新?
      在循环体内使用pygame.display.update()语句进行界面的更新
    • 循环的刷新频率不做节制的话,界面会飞速刷新导致卡死,怎么办?
      pygame有专门的对象pygame.time.Clock用于去控制循环刷新的频率,创建pygame.time.Clock对象后,调用该对象的tick()方法,函数参数为每秒刷新次数,就可以设置循环每秒刷新频率,术语叫做帧率

    可前往官方文档观看pygame.time.Clock的更多细节,https://www.pygame.org/docs/ref/time.html#pygame.time.Clock

    • 根据上面的思路,修改car_racing.py后如下
    import pygame
    
    C, R = 11, 20  # 11列, 20行
    CELL_SIZE = 40  # 格子尺寸
    
    FPS=60  # 游戏帧率
    WIN_WIDTH = CELL_SIZE * C  # 窗口宽度
    WIN_HEIGHT = CELL_SIZE * R  # 窗口高度
    
    pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
    # 创建主窗体
    clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
    win = pygame.display.set_mode((WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT))
    
    while True:
        clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
        pygame.display.update()
    

    此时运行car_racing.py, 就可以得到一个最最最基础的窗口了,

    2 - 但是,这个窗口有个大问题, 此时窗口的关闭按钮很容易出bug(卡死)

    所以需要自己去重新实现这个窗口关闭功能,需要在循环体内添加如下代码

    # 获取所有事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
            pygame.quit()
            sys.exit() # 需要提前 import sys
    

    同时我们一般会希望能够设置下背景的颜色
    比如,这个游戏的背景色是轻灰色(200, 200, 200)
    那么设置背景的代码为

    bg_color = (200, 200, 200)
    win.fill(bg_color)
    

    不过需要注意的是,这段代码放在不同的位置会产生不同的效果。
    放在while循环之前,代表只绘制一次背景,会被后面绘制的东西遮住。
    放在while循环中,则是每一帧都会绘制一次背景,一般用于去覆盖掉那些希望删掉的元素。

    3 - 给窗口设置标题
    win = pygame.display.set_mode((WINWIDTH,WINHEIGHT))后面,
    添加代码如下,设置窗口标题(Big Shuang是我的英文名,可以删掉或者修改为你的名字)

    pygame.display.set_caption('Car Racing by Big Shuang')
    

    本阶段最后car_racing.py如下

    import pygame
    import sys
    
    FPS=60 # 游戏帧率
    WINWIDTH = 600  # 窗口宽度
    WINHEIGHT = 900  # 窗口高度
    
    pygame.init() # pygame初始化,必须有,且必须在开头
    # 创建主窗体
    clock = pygame.time.Clock() # 用于控制循环刷新频率的对象
    win = pygame.display.set_mode((WINWIDTH,WINHEIGHT))
    pygame.display.set_caption('Car Racing by Big Shuang')
    
    bg_color = (200, 200, 200)
    win.fill(bg_color)
    
    while True:
        # 获取所有事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
                pygame.quit()
                sys.exit()
    
        clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
        pygame.display.update()
    

    到这里,基础窗口就完成了~

    二、实现基础方块绘制

    1 - 最基础的绘制方法

    pygame里面,绘制一个小方格实际上是很简单的。
    新建一个方格色块(放在while循环之前)

    area = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
    enemy_color = (50, 50, 50)
    area.fill(enemy_color)
    

    再将方格色块放在窗口对象上(放在while循环中,clock.tick(FPS)之前)

    win.blit(area, (CELL_SIZE, 0))
    

    此时运行,效果如图

    不过这个绘制方法的问题在于, 后面的移动操作管理起来颇为不便。
    要在while循环中编写各种代码来实现area这个色块的位置变换的话,代码写起来麻烦,管理起来也乱。

    pygame 给我们提供了一个Sprite类,用于实现可以移动的二维图像对象。

    我们将继承这个类,并封装一些需要的方法,方便移动以及管理。

    2 - 使用pygame的Sprite类

    In computer graphics, a sprite is a two-dimensional bitmap that is integrated into a larger scene, most often in a 2D video game.
    在计算机图形学中,精灵是一种二维位图,它被集成到一个更大的场景中,通常在二维视频游戏中。
    个人理解,sprite是一个计算机术语,代表界面中可以移动的二维位图。

    继承Sprite, 新建Block类如下(在新建win对象,应该是14行,后面添加如下代码)

    class Block(pygame.sprite.Sprite):
        def __init__(self, c, r, color):
            super().__init__()
    
            self.cr = [c, r]
            self.x = c * CELL_SIZE
            self.y = r * CELL_SIZE
    
            self.image  = pygame.Surface((CELL_SIZE, CELL_SIZE))
            self.image.fill(color)
    
            self.rect = self.image.get_rect()
            self.rect.move_ip(self.x, self.y)
    

    删掉前面 1 最基础的绘制方法中, area的相关代码

    在while循环之前, 添加如下代码

    enemy_color = (50, 50, 50)
    block = Block(1, 1, enemy_color)
    win.blit(block.image, block.rect)
    

    此时运行效果和1中相同。

    三、 基础方块移动

    1 - 给Block添加移动方法

    首先,给Block 类添加移动到指定行列的类方法如下

        def move_cr(self, c, r):
            self.cr[0] = c
            self.cr[1] = r
            self.x = c * CELL_SIZE
            self.y = r * CELL_SIZE
            self.rect.left = self.x
            self.rect.top = self.y
    

    但是这个方法还是不够的的,
    因为游戏中的移动,一般都是操作上下左右来移动。

    那么,我们需要把上下左右,转换成c、r的变换。
    所以建立字典如下

    DIRECTIONS = {
        "UP": (0, -1),  # (dc, dr)
        "DOWN": (0, 1),
        "LEFT": (-1, 0),
        "RIGHT": (1, 0),
    }
    

    然后再给Block 类添加按方向移动的方法如下

        def move(self, direction):
            dc, dr = DIRECTIONS[direction]
            next_c, next_r = self.cr[0] + dc, self.cr[1] + dr
            self.move_cr(next_c, next_r)
    

    2 - 响应键盘按键移动

    1 中只是添加了移动的方法,但是玩家要通过键盘来移动的话,
    还需要程序中有能够响应处理键盘操作
    所以在while循环中的for event in pygame.event.get()循环里,添加代码如下

    if event.type == pygame.KEYDOWN:
        if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
            block.move("LEFT")
        if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
            block.move("RIGHT")
        if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
            block.move("UP")
        if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
            block.move("DOWN")
    

    同时移动后,需要再进行绘制才能看到在上面的for循环后面(外面)添加

    win.blit(block.image, block.rect)
    

    但是这个时候会有一个问题,移动后原来的位置色块还在,没有消失掉(被清掉)。
    多移动几下后,结果就像下图一样

    3 - 清除之前的绘制

    所以我们需要擦除之前绘制的色块。
    pygame里面,一般采用重新绘制整个界面的方式擦除之前的绘制。
    重新绘制界面后,再在界面上添加新的需要绘制的东西。

    即在while循环中,win.blit(block.image, block.rect)之前添加代码:

    win.fill(bg_color)
    

    此时, while 循环之前的这两句代码删不删除没啥区别

    win.fill(bg_color)
    win.blit(block.image, block.rect)
    

    (个人视为多余的,所以删除)

    此时移动小方块就不会有之前的色块残留了

    不过此时还有一个小小的问题,就是小方块可以移动到界面边界外
    虽然可以再移动回来,但是这不符合我们这个程序的规则。
    所以需要再进行边界处理,使其无法移到边界外。

    4 - 边界处理

    Block 类添加检查能否移动的方法如下

        def check_move(self, direction=""):
            move_c, move_r = DIRECTIONS[direction]
            next_c, next_r = self.cr[0] + move_c, self.cr[1] + move_r
    
            if 0 <= next_c < C and 0 <= next_r < R:
                return True
    
            return False
    

    再在while循环中的for循环中的每次调用move方法前,使用check_move检查是否 能移动。
    修改后的while循环如下

    while True:
        # 获取所有事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
                pygame.quit()  # 关闭窗口
                sys.exit()  # 停止程序
    
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                    if block.check_move("LEFT"):
                        block.move("LEFT")
                if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                    if block.check_move("RIGHT"):
                        block.move("RIGHT")
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                    if block.check_move("UP"):
                        block.move("UP")
                if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
                    if block.check_move("DOWN"):
                        block.move("DOWN")
    
        win.fill(bg_color)
        win.blit(block.image, block.rect)
    
        clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
        pygame.display.update()
    

    当然这么写不够优雅,if block.check_move("RIGHT"):重复了四次,
    有的朋友可能会觉得把check_move的调用放在move方法里面开头更好。

    这里之所以不这么做,是因为后面会在方块组成的赛车类里,进行这个check_move的工作。
    具体见下文。

    四、多个方块组成方块赛车

    1 - 使用方块组绘制赛车

    无论是玩家的车,还是敌人的车,
    都是由多个方块组成的。
    所以首先要定义下,玩家车和敌人车的方格组成,代码如下

    CARS = {  # 车的形状,即格子位置
        "player": [
            [0, 1, 0],
            [1, 1, 1],
            [1, 0, 1],
        ],
        "enemy": [
            [1, 0, 1],
            [1, 1, 1],
            [0, 1, 0],
        ]
    }
    

    根据这个方格祖,绘制赛车方法如下:
    (放在while循环中,重置背景之后)

    car_c, car_r = 2, 2
    for ri, row in enumerate(CARS["enemy"]):
        for ci, cell in enumerate(row):
            if cell == 1:
                i_block = Block(car_c + ci, car_r + ri, enemy_color)
                win.blit(i_block.image, i_block.rect)
    

    2 - 使用Group管理方块

    接下来要建立一个赛车类,用来管理这些方块。
    pygame为我们提供了一个管理多个Sprite的工具pygame.sprite.Group
    这个Group类可以使用draw方法,将内部的Sprite一起绘制在屏幕窗口上。
    这里赛车类就继承这个Group类,如下。

    class Car(pygame.sprite.Group):
        def __init__(self, c, r, car_kind, car_color):
            super().__init__()
    
            for ri, row in enumerate(CARS[car_kind]):
                for ci, cell in enumerate(row):
                    if cell == 1:
                        block = Block(c+ci, r+ri, car_color)
                        self.add(block)
    

    同时,给这个赛车类添加移动方法,用于统一移动内部的方块

        def move(self, direction=""):
            if all(block.check_move(direction) for block in self.sprites()):
                for block in self.sprites():
                    block.move(direction)
    

    然后删掉其他的建立方块与绘制方块的代码
    此时while循环上下代码如下

    
    bg_color = (200, 200, 200)
    enemy_color = (50, 50, 50)
    player_color = (65, 105, 225)  # RoyalBlue
    
    bottom_center_c = (C - len(CARS["player"][0])) // 2
    bottom_center_r = R - len(CARS["player"])
    car = Car(bottom_center_c, bottom_center_r, "player", player_color)
    
    while True:
        # 获取所有事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
                pygame.quit()  # 关闭窗口
                sys.exit()  # 停止程序
    
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                    car.move("LEFT")
                if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                    car.move("RIGHT")
                if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                    car.move("UP")
                if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
                    car.move("DOWN")
    
        win.fill(bg_color)
    
        car.draw(win)
    
        clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
        pygame.display.update()
    

    此时效果如图,小车可以左右移动

    五、刷新敌人赛车

    敌人的赛车绘制,同上面第四部分。
    不过敌人的赛车

    1. 需要隔一段时间就能自动生成一个
    2. 不能由玩家的键盘操作移动,而是自动地向下移动。
    3. 向下移动出边界后需要清理掉

    1 - 为Car添加新的方法

    这里有几个问题需要先解决,

    • 敌人的赛车是可以从上边界移动出来, 可以向下移动出下边界的。
      所以需要修改下原有的赛车内
      Car添加无边界限制的移动方法free_move如下
        def free_move(self, direction=""):
            for block in self.sprites():
                block.move(direction)
    

    再修改原有的move方法如下

        def move(self, direction=""):
            if all(block.check_move(direction) for block in self.sprites()):
                self.free_move(direction)
    
    • 敌人赛车完全移动出边界后要清理掉
      所以要给赛车类添加一个方法判断是否完全出了边界
      先给组成赛车的方格Block添加方法is_out如下
        def is_out(self):
            if 0 <= self.cr[0] < C and 0 <= self.cr[1] < R:
                return False
            return True
    

    再为Car添加方法is_out如下

        def is_out(self):
            return all(block.is_out() for block in self.sprites())
    

    2 - 添加敌人赛车管理类

    我们需要一个管理敌人赛车的类EnemyManager
    其代码如下

    import random  # 在代码文件开头部分添加
    
    # 在 enemy_color 声明之后的位置添加
    class EnemyManager():
        def __init__(self):
            self.enemies = []
    
            self.move_count = 0
    
        def gen_new_enemies(self):  # 生成敌人赛车
            # 设置敌人赛车的生成间隔, 隔两倍的敌人赛车行数+1
            if self.move_count % (2 * len(CARS["enemy"]) + 1) == 1:
    
                ec = random.randint(1, C - len(CARS["enemy"][0]))
                enemy = Car(ec, 0, "enemy", enemy_color)
    
                self.enemies.append(enemy)
    
        def move(self):  # 自动向下移动敌人赛车
            # 超出边界后,自动清理掉
            to_delete = []
            for i, enemy in enumerate(self.enemies):
                enemy.free_move("DOWN")
                if enemy.is_out():
                    to_delete.append(i)
    
            for di in to_delete[::-1]:  # 倒着按序号来删除
                self.enemies.pop(di)
    
            self.move_count += 1
    
            self.gen_new_enemies()
    
        def draw(self, master):
            # 绘制敌人赛车
            for enemy in self.enemies:
                enemy.draw(master)
    

    3 - 绘制敌人赛车

    在while循环之前实例化EnemyManager,代码如下

    emg = EnemyManager()
    

    while中对敌车进行绘制,即在win.fill(bg_color)之后添加代码如下

    emg.move()
    emg.draw(win)
    

    但是此时敌人赛车运动的太快了,是每帧一次移动。
    所以需要设置一下,让敌人的赛车每过MOVE_SPACE帧才进行一次移动
    在开头添加代码如下

    MOVE_SPACE = 5
    

    再在while循环之前添加帧计数器

    frame_count = 0
    

    while循环中的开头添加

    frame_count += 1
    

    再修改刚才的敌人赛车绘制代码如下

    if frame_count % MOVE_SPACE == 0:
        emg.move()
        
    emg.draw(win)
    

    此时运行效果如图

    六、碰撞检测

    1 - 添加检测方法

    要实现碰撞检测,只需给敌人赛车管理类EnemyManager添加方法
    遍历其中现有的敌人赛车,检查是否与玩家赛车相撞即可。
    赛车相撞的判断方法为两车的方块有重叠,即有相同位置的方块。
    所以给类Car添加check_collide方法,代码如下

        def check_collide(self, other_car):
            for block in self.sprites():
                bcr1 = tuple(block.cr)
                for other_block in other_car.sprites():
                    bcr2 = tuple(other_block.cr)
                    if bcr1 == bcr2:
                        return True
            
            return False
    

    再给敌人赛车管理类EnemyManager添加check_collide方法,代码如下

        def check_collide(self, player):
            for enemy in self.enemies:
                if enemy.check_collide(player):
                    return True
    
            return False
    

    2 - 碰撞后结束游戏

    while循环中,绘制完赛车后添加碰撞检测
    即在clock.tick(FPS)之前添加代码如下

        if emg.check_collide(car):
            break
    

    此时玩家赛车碰到敌人赛车,游戏就会结束。

    不过,此时游戏结束后会直接关闭窗口。
    玩家体验并不好,所以需要进一步的优化下。
    最好是游戏结束后,窗口不关闭,展示Game Over的提示,并告诉玩家得分。

    七、综合优化

    1 游戏流程优化

    游戏流程上,运行代码后,敌人赛车就直接迎面而来,留给玩家的缓冲准备时间太短了。
    所以这里修改为代码运行后,游戏处于等待状态,玩家按键盘任意键开始游戏。
    同时游戏结束后,玩家可按键盘任意键重新开始。

    首先需要在while循环前,添加一个游戏运行状态变量,默认游戏未开始

    running = False
    

    再修改while循环如下

    while True:
        frame_count += 1
    
        # 获取所有事件
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 判断当前事件是否为点击右上角退出键
                pygame.quit()  # 关闭窗口
                sys.exit()  # 停止程序
    
            if event.type == pygame.KEYDOWN:
                if running:  # 游戏开始时,响应上下左右按键
                    if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
                        car.move("LEFT")
                    if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
                        car.move("RIGHT")
                    if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
                        car.move("UP")
                    if event.key == pygame.K_DOWN or event.key == ord('s'):
                        car.move("DOWN")
                else: # 游戏结束后,响应任意按键,开始游戏
                    # reset game, 重置变量和游戏状态
                    car = Car(bottom_center_c, bottom_center_r, "player", player_color)
                    frame_count = 0
                    emg = EnemyManager()
                    running =True
    
        if running:
            win.fill(bg_color)
    
            if frame_count % MOVE_SPACE == 0:
                emg.move()
    
            emg.draw(win)
    
            car.draw(win)
    
            if emg.check_collide(car):
                running = False  # 撞车后,游戏状态改变为结束
    
        clock.tick(FPS) # 控制循环刷新频率,每秒刷新FPS对应的值的次数
        pygame.display.update()
    

    此时游戏流程就修改好了,但是没有文本提示,玩家会不明就里,感到迷惑,所以需要文字在开始时和结束时进行提示。

    2 文本提示与得分展示

    在游戏开头添加大中小三种字体(必须要在pygame.init()之后,能后不能前)

    # 大中小三种字体,48,36,24
    FONTS = [
        pygame.font.Font(pygame.font.get_default_font(), font_size) for font_size in [48, 36, 24]
    ]
    

    代码运行后,游戏尚未开始,需要文本提示玩家按任意键开始游戏
    即在while循环之前添加代码如下

    score_color = (0,128,0)
    start_info = FONTS[2].render("Press any key to start game", True, score_color)
    text_rect = start_info.get_rect(center=(WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2))
    win.blit(start_info, text_rect)
    

    游戏过程中,展示玩家得分(玩家坚持时间)
    while循环中,car.draw(win)之后添加代码如下

    text_info = FONTS[2].render("Scores: %d" % (frame_count / FPS), True, score_color)
    win.blit(text_info, dest=(0, 0))
    

    玩家撞车后,一轮游戏结束,需要展示Game Over,玩家得分,与按任意键结束游戏
    修改while循环中,原有的代码

            if emg.check_collide(car):
                running = False  # 撞车后,游戏状态改变为结束
    

            if emg.check_collide(car):
                running = False  # 撞车后,游戏状态改变为结束
    
                over_color = (255,0,0)
                texts = ["Game Over", "Scores: %d" % (frame_count / FPS), "Press Any Key to Restart game"]
                for ti, text in enumerate(texts):
                    over_info = FONTS[ti].render(text, True, over_color)
                    text_rect = over_info.get_rect(center=(WIN_WIDTH / 2, WIN_HEIGHT / 2 + 48 * ti))
                    win.blit(over_info, text_rect)
    

    3 代码优化

    我们注意到,关于颜色这个常量,都是直接写在用的地方。
    后面多了后,容易找起来不方便,所以建议把所有的颜色声明都统一移到开头位置。
    这里放在CELL_SIZE = 40之后,移动后颜色设置代码如下

    bg_color = (200, 200, 200)
    enemy_color = (50, 50, 50)
    player_color = (65, 105, 225)  # RoyalBlue
    score_color = (0,128,0)  # SpringGreen
    over_color = (255, 0, 0)
    

    4 后续

    • 其实,由于颜色值比较多,我更喜欢把颜色统一放在一个字典里面,根据键来取值,本文github项目下的car_racing.py就是这样写的
    • 游戏中赛车移动,是按一下移动一个,可能有的人跟喜欢能够连续移动,这个已在项目下的1 car racing文件夹下的car_racing_plus1.py中实现。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/BigShuang/p/17683261.html