前言
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此篇文章用于记录柏成从零开发一个canvas涂鸦面板
的历程,最终效果如下:
介绍
我们基于 canvas 实现了一款简单的涂鸦面板,用于在网页上进行绘图和创作。其支持以下快捷键:
功能 | 快捷键 |
---|---|
撤销 | Ctrl + Z |
恢复 | Ctrl + Y |
我们可以通过 new Board
创建一个空白画板,其接收一个容器作为参数,下面是个基本例子:
初始化
Board 的实现是一个类,在 src/canvas/board.js
中定义
new Board(container)
时做了什么?我们在构造函数中创建一个 canvas 画布追加到了 container 容器中,并定义了一系列属性,最后执行了 init 初始化方法
在初始化方法中,我们设置了画笔样式(其实可以动态去设置,让用户选择画笔颜色、粗细、线条样式等,时间有限,未实现此功能);注册监听了鼠标键盘事件,用于绘制画笔轨迹和实现撤销恢复快捷键操作
export default class BoardCanvas {
constructor(container) {
// 容器
this.container = container
// canvas画布
this.canvas = this.createCanvas(container)
// 绘制工具
this.ctx = this.canvas.getContext('2d')
// 起始点位置
this.startX = 0
this.stateY = 0
// 画布历史栈
this.pathSegmentHistory = []
this.index = 0
// 初始化
this.init()
}
// 创建画布
createCanvas(container) {
const canvas = document.createElement('canvas')
canvas.width = container.clientWidth
canvas.height = container.clientHeight
canvas.style.display = 'block'
canvas.style.backgroundColor = 'antiquewhite'
container.appendChild(canvas)
return canvas
}
// 初始化
init() {
this.addPathSegment()
this.setContext2DStyle()
// 阻止默认右击事件
this.canvas.addEventListener('contextmenu', (e) => e.preventDefault())
// 自定义鼠标按下事件
this.canvas.addEventListener('mousedown', this.mousedownEvent.bind(this))
// 自定义键盘按下事件
window.document.addEventListener('keydown', this.keydownEvent.bind(this))
}
// 设置画笔样式
setContext2DStyle() {
this.ctx.strokeStyle = '#EB7347'
this.ctx.lineWidth = 3
this.ctx.lineCap = 'round'
this.ctx.lineJoin = 'round'
}
}
自定义鼠标事件
我们之前在 init 初始化方法中注册了 onmousedown 鼠标按下事件,需要在此处实现鼠标按下拖拽可以绘制画笔轨迹的逻辑
mousedownEvent(e) {
const that = this
const ctx = this.ctx
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(e.offsetX, e.offsetY)
ctx.stroke()
this.canvas.onmousemove = function (e) {
ctx.lineTo(e.offsetX, e.offsetY)
ctx.stroke()
}
this.canvas.onmouseup = this.canvas.onmouseout = function () {
that.addPathSegment()
this.onmousemove = null
this.onmouseup = null
this.onmouseout = null
}
}
自定义键盘事件
我们之前在 init 初始化方法中注册了 onkeydown 键盘按下事件,需要在此处实现撤销恢复的逻辑
// 键盘事件
keydownEvent(e) {
if (!e.ctrlKey) return
switch (e.keyCode) {
case 90:
this.undo()
break
case 89:
this.redo()
break
}
}
要实现撤销恢复操作,我们需要一个存储画布快照的栈!这又涉及到两个问题,我们如何获取到当前画布快照?如何根据快照数据恢复画布?
查阅 canvas官方API文档 得知,获取快照 API 为 getImageData;通过快照恢复画布的 API 为 putImageData
/*
* @name 返回一个 ImageData 对象,其中包含 Canvas 画布部分或完整的像素点信息
* @param { Number } sx 将要被提取的图像数据矩形区域的左上角 x 坐标
* @param { Number } sy 将要被提取的图像数据矩形区域的左上角 y 坐标
* @param { Number } sWidth 将要被提取的图像数据矩形区域的宽度
* @param { Number } sHeight 将要被提取的图像数据矩形区域的高度
* @return { Object } 返回一个 ImageData 对象,包含 Canvas 给定的矩形图像像素点信息
*/
context.getImageData(sx, sy, sWidth, sHeight);
/*
* @name 将给定 ImageData 对象的数据绘制到位图上
* @param { Object } ImageData 对象,包含 Canvas 给定的矩形图像像素点信息
* @param { Number } dx 目标 Canvas 中被图像数据替换的起点横坐标
* @param { Number } dy 目标 Canvas 中被图像数据替换的起点纵坐标
*/
context.putImageData(ImageData, dx, dy);
我们对保存画布快照的逻辑进行了一次封装,如下:
// 添加路径片段
addPathSegment() {
const data = this.ctx.getImageData(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height)
// 删除当前索引后的路径片段,然后追加一个新的路径片段,更新索引
this.pathSegmentHistory.splice(this.index + 1)
this.pathSegmentHistory.push(data)
this.index = this.pathSegmentHistory.length - 1
}
我们在构造函数中定义了一个存储画布快照的栈 - pathSegmentHistory;一个指向栈中当前快照的索引 - index
在初始化和绘制一个路径片段结束时都会调用 addPathSegment 方法,用于保存当前画布快照到栈中,并将索引指向栈中的最后一个成员
Tip:在保存快照数据之前,我们会先删除栈中位于索引之后的全部快照数据,目的是执行撤销操作后再绘制轨迹,要清空栈中的多余数据。举个栗子,如果我们先执行3次undo,再执行一次redo,最后绘制一条新的轨迹,则需要先清除栈中的最后两条快照数据,再添加一条新的当前画布快照数据,示意图如下
撤销(undo)
当执行 undo 操作时,我们先将索引前移, 然后取出当前索引指向的快照数据,重新绘制画布
// 撤销
undo() {
if (this.index <= 0) return
this.index--
this.ctx.putImageData(this.pathSegmentHistory[this.index], 0, 0)
}
恢复(redo)
当执行 redo 操作时,我们先将索引后移, 然后取出当前索引指向的快照数据,重新绘制画布
// 恢复
redo() {
if (this.index >= this.pathSegmentHistory.length - 1) return
this.index++
this.ctx.putImageData(this.pathSegmentHistory[this.index], 0, 0)
}
源码
涂鸦面板demo代码:vue-canvas
__EOF__