• Unity的AssetPostprocessor之Model:深入解析与实用案例 1


    Unity AssetPostprocessor模型相关函数详解

    在Unity中,AssetPostprocessor是一个非常有用的工具,它可以在导入资源时自动执行一些操作。在本文中,我们将重点介绍AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供多个使用例子。

    OnPostprocessModel

    OnPostprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的主要函数。它在导入模型时自动调用,并允许我们对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
    {
        void OnPostprocessModel(GameObject model)
        {
            // 在这里对模型进行自定义操作
        }
    }
    

    在这个例子中,我们创建了名为MyModelPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessModel函数。在这个函数中,我们可以对导入的模型进行自定义操作。

    下面是一些常见的用:

    1. 修改模型的材质

    void OnPostprocessModel(GameObject model)
    {
        Renderer[] renderers = model.GetComponentsInChildren();
        foreach (Renderer renderer in renderers)
        {
            Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
            for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
            {
                // 修改材质
                materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
            }
            renderer.sharedMaterials = materials;
        }
    }
    

    在这个例子中,我们获取了模型中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

    2. 修改模型的网格

    void OnPostprocessModel(GameObject model)
    {
        MeshFilter[] meshFilters = model.GetComponentsInChildren();
        foreach (MeshFilter meshFilter in meshFilters)
        {
            // 修改网格
            Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
            Vector3[] vertices = mesh.vertices;
            for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
            {
                vertices[i] += Vector3.up;
            }
            mesh.vertices = vertices;
            mesh.RecalculateNormals();
        }
    }
    

    在这个例子中,我们获取了模型中所有的MeshFilter组件,并遍历每个MeshFilter的网格。然后,我们将每个网格的顶点向上移动一个单位。

    3. 修改模型的Transform

    void OnPostprocessModel(GameObject model)
    {
        model.transform.localScale = Vector3.one * 2;
        model.transform.position = Vector3.zero;
        model.transform.rotation = Quaternion.identity;
    }
    

    在这个例子中,我们直接修改了模型的Transform组件,将其缩放为原来的两倍,移动到原点,旋转为默认的旋转。

    OnPreprocessModel

    OnPreprocessModel是AssetPostprocessor中与模型相关的另一个函数。它在导入模型之前自动调用,并允许我们在导入之前对模型进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    public class MyModelPostprocessor : AssetPostprocessor
    {
        void OnPreprocessModel()
        {
            // 在这里对模型进行自定义操作
        }
    }
    

    在这个例子中,我们创建了一个名为MyModelPostprocessor的Assetprocessor类,并重写了OnPreprocessModel函数。在这个函数中,我们可以在导入模型之前对模型进行自定义操作。

    下面是一些常见的用例:

    1. 修改模型的导入设置

    void OnPreprocessModel()
    {
        ModelImporter importer =Importer as ModelImporter;
        importer.importMaterials = false;
        importer.importAnimation = false;
        importer.importTangents = ModelImporterTangents.None;
    }
    

    在这个例子中,我们获取了ModelImporter对象,并修改了导入模型的一些设置,例如不导入材质、动画和切线。

    2. 修改模型的导入路径

    void OnPreprocess()
    {
        ModelImporter importer = assetImporter as ModelImporter;
        importer.importedTakeInfos[0].name = "MyAnimation";
        importer.animationType = ModelImporterAnimationType.Generic;
        importer.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReductionAndCompression;
        importer.animationPositionError = 0.01f;
        importer.animationRotationError = 0.01f;
        importer.animationScaleError = 0.01f;
        importer.animationWrapMode = WrapMode.Loop;
        importer.clipAnimations = new ModelImporterClipAnimation[]
        {
            new ModelImporterClipAnimation
            {
                name = "MyAnimation",
                firstFrame = 0,
                lastFrame = 100,
                loopTime = true,
                takeName = "MyAnimation",
            }
        };
        importer.clipAnimations[0].name = "MyAnimation";
        importer.clipAnimations[0].firstFrame = 0;
        importer.clipAnimations[0].lastFrame = 100;
        importer.clipAnimations[0].loopTime = true;
        importer.clipAnimations[0].takeName = "MyAnimation";
        importer.clipAnimations[0].wrapMode = WrapMode.Loop;
        importer.clipAnimations[0].lockRootRotation = true;
        importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
        importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
        importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
        {
            new AnimationClipCurveData
            {
                path = "MyObject",
                propertyName = "m_LocalPosition.x",
                curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
                {
                    new Keyframe(0, 0),
                    new Keyframe(1, 1),
                    new Keyframe(2, 0),
                }),
            }
        };
        importer.clipAnimations[0].events = new AnimationEvent[]
        {
            new AnimationEvent
            {
                time = 1,
                functionName = "MyFunction",
                stringParameter = "MyParameter",
            }
        };
        importer.clipAnimations[0].maskType = ClipAnimationMaskType.CopyFromOther;
        importer.clipAnimations[0].maskSource = "MyOtherAnimation";
        importer.clipAnimations[0].maskSourceInstance = importer;
        importer.clipAnimations[0].maskBlendType = ClipAnimationMaskBlendType.Additive;
        importer.clipAnimations[0].maskNeedsUpdating = true;
        importer.clipAnimations[0].lockCurves = new bool[]
        {
            true,
            false,
            true,
        };
        importer.clipAnimations[0].loopPose = true;
        importer.clipAnimations[0].loopBlend = true;
        importer.clipAnimations[0].cycleOffset = 0.5f;
        importer.clipAnimations[0].loopBlendOrientation = true;
        importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionY = true;
        importer.clipAnimations[0].loopBlendPositionXZ = true;
        importer.clipAnimations[0].keepOriginalOrientation = true;
        importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionY = true;
        importer.clipAnimations[0].keepOriginalPositionXZ = true;
        importer.clipAnimations[0].heightFromFeet = true;
        importer.clipAnimations[0].mirror = true;
        importer.clipAnimations[0].mirrorParameterCurveNames = new string[]
        {
            "MyParameter",
        };
        importer.clipAnimations[0].lockRootRotationX = true;
        importer.clipAnimations[0].lockRootRotationY = true;
        importer.clipAnimations[0].lockRootRotationZ = true;
        importer.clipAnimations[0].lockRootHeightY = true;
        importer.clipAnimations[0].lockRootPositionXZ = true;
        importer.clipAnimations[0].lockRootPositionY = true;
        importer.clipAnimations[0].curves = new AnimationClipCurveData[]
        {
            new AnimationClipCurveData
            {
                path = "MyObject",
                propertyName = "m_LocalPosition.x",
                curve = new AnimationCurve(new Keyframe[]
                {
                    new Keyframe(0, 0),
                    new Keyframe(1, 1),
                    new Keyframe(2, 0),
                }),
            }
        };
    }
    

    在这个例子中,我们获取ModelImporter对象,并修改了导入模型的路径和一些动画设置,例如动画名称、循环模式、曲线和事件。

    OnPostprocessGameObjectWithUserProperties

    OnPostprocessGameObjectWithUserProperties是AssetPostprocessor中与用户自定义属性相关的函数。它在导入带有用户自定义属性的游戏对象时自动调用,并允许我们对游戏对象进行一些自定义操作。下面是一个简单的例子:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    public class MyGameObjectPostprocessor : AssetPostprocessor
    {
        void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
        {
            // 在这里对游戏对象进行自定义操作
        }
    }
    

    在这个例子中,我们创建了一个名为MyGameObjectPostprocessor的AssetPostprocessor类,并重写了OnPostprocessGameObjectWithUserProperties函数。在这个函数中,我们可以对导入的游戏对象进行自定义操作。

    下面是一个常见的用例:

    1. 修改游戏对象的材质

    void OnPostprocessGameObjectWithUserProperties(GameObject gameObject, string[] propNames, object[] values)
    {
        Renderer[] renderers = gameObject.GetComponentsInChildren();
        foreach (Renderer renderer in renderers)
        {
            Material[] materials = renderer.sharedMaterials;
            for (int i = 0; i < materials.Length; i++)
            {
                // 修改材质
                materials[i] = new Material(Shader.Find("Standard"));
            }
            renderer.sharedMaterials = materials;
        }
    }
    

    在这个例子中,我们获取了游戏对象中所有的Renderer组件,并遍历每个Renderer的材质。然后,我们将每个材质替换为一个新的Standard材质。

    总结

    在本文中,我们介绍了AssetPostprocessor中与模型相关的函数,并提供了多个使用例子。通过使用这些函数,我们可以导入模型时自动执行一些自定义操作,从而提高工作效率。

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