• 【5】openGL使用宏和函数进行错误检测


    当我们编写openGL程序,没有报编译链接错误,但是运行结果是黑屏,这不是我们想要的。

    openGL提供了glGetError 来检查错误,我们可以通过在运行时进行打断点查看glGetError返回值,得到的是一个十进制数,将其转为十六进制,再转到 glew.h 里查询这个数,就能看到错误类型。

    举个例子:

    static void GLClearError() {
        while (glGetError() != GL_NO_ERROR); /* ? */
    }
    
    static void GLCheckError() {
        while (GLenum error = glGetError())
        {
            std::cout << "[OpenGL_Error] (" << error << ")" << std::endl;
        }
    }
    
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        GLClearError();/*清除错误*/
    	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
    	GLCheckError();
    
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    上面这是正常代码。现在我们将 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);GL_UNSIGNED_INT 改为 GL_INT。如果不添加错误信息检测代码,直接运行的话,只能看到黑屏,不会有错误提示,有了错误检测,会看到终端循环输出错误码:1280。1280的十六进制是0x0500,转到 glew.h查看,错误类型:在这里插入图片描述
    循环输出错误码,是不太好,我们想让他出现错误就跟碰到断点一样停下来,因此定义一个宏:

    #define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
    
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    再把清除错误和错误检查的代码写在一个函数里,同时我们还想得到错误在哪一行,函数名,文件名:

    static bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line) {
        while (GLenum error = glGetError())
        {
            std::cout << "[OpenGL_Error] (" << error << "): " << function
                << " " << file << ":" << line << std::endl;
            return false;
        }
        return true;
    }
    
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    /*注意 \ 后面直接打回车,不要打空格*/
    #define GLCall(x) GLClearError();\
        x;\
        ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))
    
    
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    这样就简化了操作,还得到了更多信息:

    GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));
    
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    完整代码:

    #include 
    #include  
    
    #include  
    #include 
    #include 
    #include 
    
    #define ASSERT(x) if(!(x)) __debugbreak();
    /*注意 \ 后面直接打回车,不要打空格*/
    #define GLCall(x) GLClearError();\
        x;\
        ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))
    
    static void GLClearError() {
        while (glGetError() != GL_NO_ERROR); /* ? */
    }
    
    static void GLCheckError() {
        while (GLenum error = glGetError())
        {
            std::cout << "[OpenGL_Error] (" << error << ")" << std::endl;
        }
    }
    
    static bool GLLogCall(const char* function, const char* file, int line) {
        while (GLenum error = glGetError())
        {
            std::cout << "[OpenGL_Error] (" << error << "): " << function
                << " " << file << ":" << line << std::endl;
            return false;
        }
        return true;
    }
    
    struct ShaderProgramSource
    {
        std::string VertexSource;
        std::string FragmentSource;
    };
    
    static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath) {
        std::ifstream stream(filepath);
    
        /*您提出了一个好问题。从语法角度来分析一下,enum class 为什么被称为"带作用域的枚举类型":
    
    - 普通的 enum 定义是:
    
      enum EnumName {
       value1, 
       value2
      }
    
    - 枚举值不加作用域,可以直接使用值名
    
    - 而 enum class 定义是:
    
      enum class EnumName {
       value1,
       value2
      } 
    
    - 这里使用了class关键字
    
    - 根据C++标准,class关键字会为枚举类型生成一个新的作用域
    
    - 枚举值名会放在这个新的作用域中
    
    - 所以要使用枚举值名,需要加上作用域操作符::
    
     如EnumName::value1
    
    - 这样就隔离开其他作用域中的可能重复名称
    
    - 并防止枚举值名与其他名称冲突
    
    所以,从enum class语法中class关键字产生的作用域来看:
    
    - 它为枚举类型值名生成了一个独立的命名空间
    
    - 这就产生了"带作用域"的语义
    
    希望这个分析可以帮您理解enum class的语法机制!*/
        enum class ShaderType { /* 带作用域的枚举类型,不是类*/
            NONE = -1, VERTEX = 0, FRAGMENT = 1
        };
    
        std::string line;
        std::stringstream ss[2];
        ShaderType type = ShaderType::NONE;
        while (getline(stream, line)) {
            if (line.find("#shader") != std::string::npos) { /* 找到了*/
                if (line.find("vertex") != std::string::npos) {
                    // set mode to vertex
                    type = ShaderType::VERTEX;
                }
                else if (line.find("fragment") != std::string::npos) {
                    // set mode to fragment
                    type = ShaderType::FRAGMENT;
                }
            }
            else {
                ss[(int)type] << line << '\n';
            }
        }
    
        return { ss[0].str(), ss[1].str() };
    }
     
    
    /*方便起见,写成一个函数*/
    static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source) {
        unsigned int id = glCreateShader(type);/*vertex 或者 fragment */
        const char* src = source.c_str(); /*或者写 &source[0]*/
        glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
        glCompileShader(id);
    
        int result;
        glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
        if (result == GL_FALSE) {
            int length;
            glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
            // char message[length]; /*这里会发现因为长度不定,无法栈分配,但你仍要这么做*/
            char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
            glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
            std::cout << "Failed to compile " << 
                (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex":"fragment" )<< "shader!请定位到此行" << std::endl;
            std::cout << message << std::endl;
            glDeleteShader(id);
            return 0;
        }
    
        return id;
    }
    
    /*使用static是因为不想它泄露到其他翻译单元?
    使用string不是最好的选择,但是相对安全, int类型-该着色器唯一标识符,一个ID*/
    static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader) {
        /*使用unsigned是因为它接受的参数就是这样,
        或者可以使用 GLuint,但是作者不喜欢这样,因为它要使用多个图像api*/
        unsigned int program = glCreateProgram();
        unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
        unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
    
        glAttachShader(program, vs);
        glAttachShader(program, fs);
        glLinkProgram(program);
        glValidateProgram(program);
    
        glDeleteShader(vs);
        glDeleteShader(fs);
    
        return program;
    }
    
    int main(void)
    {
        GLFWwindow* window;
    
        /* Initialize the library */
        if (!glfwInit())
            return -1;
    
        //if (glewInit() != GLEW_OK)/*glew文档,这里会报错,因为需要上下文,而上下文在后面*/
        //    std::cout << "ERROR!-1" << std::endl;
    
        /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
        window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
        if (!window)
        {
            glfwTerminate();
            return -1;
        }
    
        /* Make the window's context current */
        glfwMakeContextCurrent(window);
    
        if (glewInit() != GLEW_OK)/*这里就不会报错了*/
            std::cout << "ERROR!-2" << std::endl;
    
        std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
    
        float positions[] = { /*冗余的点,因此需要index buffer*/
            -0.5f, -0.5f,// 0
            0.5f, -0.5f,// 1
            0.5f, 0.5f, // 2
            -0.5f, 0.5f, // 3
        };
    
        unsigned int indices[] = {
            0, 1, 2,
            2, 3, 0
        };
    
        /*
        这段代码是创建和初始化顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,简称VBO)。
    
    VBO是OpenGL中一个很重要的概念,用于高效渲染顶点数据。
    
    它这段代码的作用是:
    
    glGenBuffers生成一个新的VBO,ID保存到buffer变量中。
    
    glBindBuffer将这个VBO绑定到GL_ARRAY_BUFFER目标上。
    
    glBufferData向被绑定的这个VBO中填充实际的顶点数据。
    
    通过这三步:
    
    我们得到了一个可以存储顶点数据的VBO对象
    
    后续绘制调用只需要指定这个VBO就可以加载顶点数据
    
    教程强调VBO是因为:
    
    相对直接送入顶点更高效
    
    绘制调用不再需要每帧重复发送相同顶点
    
    提高渲染性能
    
    所以总结下VBO可以高效绘制复杂顶点数据至显卡,是OpenGL重要概念
    
    
    
    glGenBuffers(1, &buffer);
    glGenBuffers作用是生成VBO对象的ID编号。
    
    第一个参数1表示要生成的VBO数量,这里只生成1个。
    
    第二个参数&buffer是用于返回生成的VBO ID编号。
    
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    glBindBuffer用于将VBO对象绑定到指定的目标上。
    
    第一个参数GL_ARRAY_BUFFER表示要绑定的目标是顶点属性数组缓冲。
    
    GL_ARRAY_BUFFER指定将要保存顶点属性数据如位置、颜色等。
    
    第二个参数buffer就是前面glGenBuffers生成的VBO ID。
    
    所以总结下:
    
    glGenBuffers生成1个VBO对象并获取ID编号
    
    glBindBuffer将这个VBO绑定到属性缓冲目标上,作为后续顶点数据的存储对象。
    
    
    
    
    glBufferData的作用是向之前绑定的VBO对象中填充实际的顶点数据。
    
    参数说明:
    
    GL_ARRAY_BUFFER:指定操作目标为顶点属性缓冲(与glBindBuffer一致)
    
    6 * sizeof(float):数据大小,这里 positions 数组有6个float数
    
    positions:数组指针,提供实际的数据源
    
    GL_STATIC_DRAW:数据使用模式
    
    GL_STATIC_DRAW:数据不会或很少改变
    GL_DYNAMIC_DRAW:数据可能会被修改
    GL_STREAM_DRAW:数据每次绘制都会改变
    它的功能是:
    
    分配指定大小内存给当前绑定的VBO对象
    
    将positions数组内容拷贝到VBO对象内存中
    
    以GL_STATIC_DRAW模式,显卡知道如何优化分配内存
    
    这样一来,positions数组中的顶点数据就上传到GPU中VBO对象里了。
    
    OpenGL随后通过该VBO对象来读取顶点数据进行绘制。
    
    */
        unsigned int buffer;
        glGenBuffers(1, &buffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * 2 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);
    
        glEnableVertexAttribArray(0);
        /*index-只有一个属性,填0
        size-两个数表示一个点,填2
        stripe-顶点之间的字节数
        pointer-偏移量
    
    
    
    
        好的,我们来用一个例子来解释glVertexAttribPointer的参数含义:
    
    假设我们有一个VBO,里面存放3个三维顶点数据,每个顶点由(x,y,z)组成,每个元素类型为float。
    
    那么数据在VBO中排列如下:
    
    VBO地址 | 数据
    0     |  x1
    4     |  y1\
    8     |  z1
    12     |  x2
    16     |  y2
    20     |  z2
    24     |  x3
    28     |  y3
    32     |  z3
    
    现在我们要告诉OpenGL如何解析这些数据:
    
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 12, 0);
    
    - 0:属性为位置数据
    - 3:每个位置由3个float组成,(x,y,z)
    - GL_FLOAT:数据类型是float
    - 12:当前属性到下一个属性的间隔,即一个顶点需要12个字节
    - 0:这个属性起始位置就是VBO的开头
    
    这样OpenGL就知道:
    
    - 从VBO开始地址读取3个float作为第一个顶点的位置
    - 下一个顶点偏移12字节再读取3个float
    
    最后一个参数0就是告诉OpenGL属性的起始读取偏移是多少。
    
    
    
    
    
        
        好的,用一个例子来具体说明一下这种情况:
    
    假设我们有一个VBO来存储顶点数据,每个顶点包含位置和颜色两个属性。
    
    数据在VBO内部的排列方式为:
    
    位置x | 位置y | 位置z | 颜色r | 颜色g | 颜色b
    
    那么对于第一个顶点来说,它在VBO内的布局是:
    
    VBO地址 | 数据
    0     |  位置x\
    4     |  位置y
    8     |  位置z
    12    |  颜色r
    16    |  颜色g
    20    |  颜色b
    
    此时,我们设置位置属性和颜色属性的指针:
    
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, 0);
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 24, 12);
    
    可以看到:
    
    - 位置属性从0字节处开始读取
    - 颜色属性从12字节处开始读取(让出位置数据占用的空间)
    
    这就是为什么位置属性的偏移不能写0,需要指定非0偏移量让出给颜色属性存储空间。
    
    这样才能正确解析这两个分开但共处一个VBO的数据。*/
        glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);/* (const void)*/
    
        unsigned int ibo;
        glGenBuffers(1, &ibo);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(unsigned int), indices, GL_STATIC_DRAW);
    
       
        // 测试 ShaderProgramSource
        ShaderProgramSource source = ParseShader("res/shaders/Basic.shader"); 
    
        unsigned int shader = CreateShader(source.VertexSource, source.FragmentSource);
        glUseProgram(shader);
    
        /* Loop until the user closes the window */
        while (!glfwWindowShouldClose(window))
        {
            /* Render here */
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    
            /*检查错误,例如下面经典错误,如果不检查,得到的结果只是输出一个黑屏
            没有图像*/
    
            //GLClearError();/*清除错误*/
             glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
            //glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
             GLCheckError();
            ///*GLCheckError();检查错误,上一条语句错误测试,应该使用GL_UNSIGNED_INT,
            //而不是GL_INT,显示错误1280,
            //转十六位 0x500,可以在glew.h查看定义*/
    
            ///*使用GLCheckError比较麻烦,需要执行的时候手动打断点,因此换一个*/
            //ASSERT(GLLogCall());
    
            /*每次检查错误都要在语句前面使用使用GLCearError()很麻烦,修改的更方便*/
            GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_INT, nullptr));
    
        /*    glBegin(GL_TRIANGLES);
            glVertex2f(-0.5f, 0.5f);
            glVertex2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex2f(0.5f, 0.5f);
            glEnd();*/
    
            /* Swap front and back buffers */
            glfwSwapBuffers(window);
    
            /* Poll for and process events */
            glfwPollEvents();
        }
    
        glDeleteProgram(shader);
    
        glfwTerminate();
        return 0;
    }
    
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