• CesiumJS 源码杂谈 - 从光到 Uniform



    之前对实时渲染(RealTimeRendering)的殿堂就十分向往,也有简单了解过实时渲染中的光,无奈一直没能系统学习。鉴于笔者已经有一点 CesiumJS 源码基础,所以就抽了一个周末跟了跟 CesiumJS 中的光照初步,在简单的代码追踪后,发现想系统学习光照材质,仍然是需要 RTR 知识的,这次仅仅了解了光在 CesiumJS 底层中是如何从 API 传递到 WebGL 着色器中去的,为之后深入研究打下基础。

    1. 有什么光

    CesiumJS 支持的光的类型比较少,默认场景光就一个太阳光:

    // Scene 类构造函数中
    
    this.light = new SunLight();
    

    从上面这代码可知,CesiumJS 目前场景中只支持加入一个光源。

    查阅 API,可得知除了 SubLight 之外,还有一个 DirectionalLight,即方向光。

    官方示例代码《Lighting》中就使用了方向光来模拟手电筒效果(flashLight)、月光效果(moonLight)、自定义光效果。

    方向光比太阳光多出来一个必选的方向属性:

    const flashLight = new DirectionalLight({
      direction: scene.camera.directionWC // 每帧都不一样,手电筒一直沿着相机视线照射
    })
    

    这个 direction 属性是一个单位向量即可(模长是 1)。

    说起来归一化、规范化、标准化好像都能在网上找到与单位向量类似的意思,都是向量除以模长。

    可见,CesiumJS 并没有内置点光源、聚光灯,需要自己写着色过程(请参考 Primitive API 或 CustomShader API)。

    2. 光如何转换成 Uniform 以及何时被调用

    既然 CesiumJS 支持的光只有一个,那么调查起来就简单了。先给结论:

    光是作为 Uniform 值传递到着色器中的。 先查清楚光是如何从 Scene.light 转至 Renderer 中的 uniform 的。

    2.1. 统一值状态对象(UniformState)

    在 Scene 渲染一帧的过程中,几乎就在最顶部,Scene.js 模块内的函数 render 就每帧更新着 Context 对象的 uniformState 属性:

    function render(scene) {
      const frameState = scene._frameState;
    
      const context = scene.context;
      const us = context.uniformState;
    
      // ...
    
      us.update(frameState);
    
      // ...
    }
    

    这个 uniformState 对象就是 CesiumJS 绝大多数统一值(Uniform)的封装集合,它的更新方法就会更新来自帧状态对象(FrameState)的光参数:

    UniformState.prototype.update = function (frameState) {
      // ...
      const light = defaultValue(frameState.light, defaultLight);
      if (light instanceof SunLight) { /**/ }
      else { /**/ }
    
      const lightColor = light.color;
      // 计算 HDR 光到 this._lightColor 上
    
      // ...
    }
    

    那么,这个挂在 Context 上的 uniformState 对象包含的光状态信息,是什么时候被使用的呢?下一小节 2.2 就会介绍。

    2.2. 上下文(Context)执行 DrawCommand

    在 Scene 的更新过程中,最后 DrawCommand 对象被 Context 对象执行:

    function continueDraw(context, drawCommand, shaderProgram, uniformMap) {
      // ...
      shaderProgram._setUniforms(
        uniformMap,
        context._us,
        context.validateShaderProgram
      )
      // ...
    }
    
    Context.prototype.draw = function (/* ... */) {
      // ...
      shaderProgram = defaultValue(shaderProgram, drawCommand._shaderProgram);
      uniformMap = defaultValue(uniformMap, drawCommand._uniformMap);
    
      beginDraw(this, framebuffer, passState, shaderProgram, renderState);
      continueDraw(this, drawCommand, shaderProgram, uniformMap);
    }
    

    就在 continueDraw 函数中,调用了 ShaderProgram 对象的 _setUniforms 方法,所有 Uniform 值在此将传入 WebGL 状态机中。

    ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (/**/) {
      // ...
      const uniforms = this._uniforms;
      len = uniforms.length;
      for (i = 0; i < len; ++i) {
        uniforms[i].set();
      }
      // ...
    }
    

    而这每一个 uniforms[i],都是一个没有公开在 API 文档中的私有类,也就是接下来 2.3 小节中要介绍的 WebGL Uniform 值封装对象。

    2.3. 对 WebGL Uniform 值的封装

    进入 createUniforms.js 模块:

    // createUniforms.js
    
    UniformFloat.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformFloatVec2.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformFloatVec3.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformFloatVec4.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformSampler.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformInt.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformIntVec2.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformIntVec3.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformIntVec4.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformMat2.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformMat3.prototype.set = function () { /* ... */ }
    UniformMat4.prototype.set = function () { /* ... */ }
    

    可以说把 WebGL uniform 的类型都封装了一个私有类。

    以表示光方向的 UniformFloatVec3 类为例,看看它的 WebGL 调用:

    function UniformFloatVec3(gl, activeUniform, uniformName, location) {
      this.name = uniformName
    
      this.value = undefined
      this._value = undefined
    
      this._gl = gl
      this._location = location
    }
    
    UniformFloatVec3.prototype.set = function () {
      const v = this.value
    
      if (defined(v.red)) {
        if (!Color.equals(v, this._value)) {
          this._value = Color.clone(v, this._value)
          this._gl.uniform3f(this._location, v.red, v.green, v.blue)
        }
      } else if (defined(v.x)) {
        if (!Cartesian3.equals(v, this._value)) {
          this._value = Cartesian3.clone(v, this._value)
          this._gl.uniform3f(this._location, v.x, v.y, v.z)
        }
      } else {
        throw new DeveloperError(`Invalid vec3 value for uniform "${this.name}".`);
      }
    }
    

    2.4. 自动统一值(AutomaticUniforms)

    在 2.2 小节中有一个细节没有详细说明,即 ShaderProgram_setUniforms 方法中为什么可以直接调用每一个 uniforms[i]set()

    回顾一下:

    • Scene.jsrender 函数内,光的信息被 us.update(frameState) 更新至 UniformState 对象中;

    • ShaderProgram_setUniforms 方法,调用 uniforms[i].set() 方法, 更新每一个私有 Uniform 对象上的值到 WebGL 状态机中

    是不是缺少了点什么?

    是的,UniformState 的值是如何赋予给 uniforms[i] 的?

    这就不得不提及 ShaderProgram.js 模块中为当前着色器对象的 Uniform 分类过程了,查找模块中的 reinitialize 函数:

    function reinitialize(shader) {
      // ...
      const uniforms = findUniforms(gl, program)
      const partitionedUniforms = partitionUniforms(
        shader,
        uniforms.uniformsByName
      )
    
      // ...
      shader._uniformsByName = uniforms.uniformsByName
      shader._uniforms = uniforms.uniform
      shader._automaticUniforms = partitionedUniforms.automaticUniforms
      shader._manualUniforms = partitionedUniforms.manualUniforms
      // ...
    }
    

    它把着色器对象上的 Uniform 全部找了出来,并分类为:

    • _uniformsByName - 一个字典对象,键名是着色器中 uniform 的变量名,值是 Uniform 的封装对象,例如 UniformFloatVec3

    • _uniforms - 一个数组,每个元素都是 Uniform 的封装对象,例如 UniformFloatVec3 等,若同名,则与 _uniformsByName 中的值是同一个引用

    • _manualUniforms - 一个数组,每个元素都是 Uniform 的封装对象,例如 UniformFloatVec3 等,若同名,则与 _uniformsByName 中的值是同一个引用

    • _automaticUniforms - 一个数组,每个元素是一个 object 对象,表示要 CesiumJS 自动更新的 Uniform 的映射关联关系

    举例,_automaticUniforms[i] 用 TypeScript 来描述,是这么一个对象:

    type AutomaticUniformElement = {
      automaticUniform: AutomaticUniform
      uniform: UniformFloatVec3
    }
    

    而这个 _automaticUniforms 就拥有自动更新 CesiumJS 内部状态的 Uniform 值的功能,例如我们所需的光状态信息。

    来看 AutomaticUniforms.js 模块的默认导出对象:

    // AutomaticUniforms.js
    
    const AutomaticUniforms = {
      // ...
      czm_sunDirectionEC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
      czm_sunDirectionWC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
      czm_lightDirectionEC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
      czm_lightDirectionWC: new AutomaticUniform({ /**/ }),
      czm_lightColor: new AutomaticUniform({
        size: 1,
        datatype: WebGLConstants.FLOAT_VEC3,
        getValue: function (uniformState) {
          return uniformState.lightColor;
        },
      }),
      czm_lightColorHdr:  new AutomaticUniform({ /**/ }),
      // ...
    }
    export default AutomaticUniforms
    

    所以,在 ShaderProgram.prototype._setUniforms 执行的时候,其实是对自动统一值有一个赋值的过程,然后才到各个 uniforms[i]set() 过程:

    ShaderProgram.prototype._setUniforms = function (
      uniformMap,
      uniformState,
      validate
    ) {
      let len;
      let i;
    
      // ...
    
      const automaticUniforms = this._automaticUniforms;
      len = automaticUniforms.length;
      for (i = 0; i < len; ++i) {
        const au = automaticUniforms[i];
        au.uniform.value = au.automaticUniform.getValue(uniformState);
      }
    
      // 译者注:au.uniform 实际上也在 this._uniforms 中
      // 是同一个引用在不同的位置,所以上面调用 au.automaticUniform.getValue 
      // 之后,下面 uniforms[i].set() 就会使用的是 “自动更新” 的 uniform 值
    
      const uniforms = this._uniforms;
      len = uniforms.length;
      for (i = 0; i < len; ++i) {
        uniforms[i].set();
      }
    
      // ...
    }
    

    也许这个过程有些乱七八糟,那就再简单梳理一次:

    • Scene 的 render 过程中,更新了 uniformState

    • Context 执行 DrawCommand 过程中,ShaderProgram 的 _setUniforms 执行所有 uniforms 的 WebGL 设置,这其中就会对 CesiumJS 内部不需要手动更新的 Uniform 状态信息进行自动刷新

    • 而在 ShaderProgram 绑定前,早就会把这个着色器中的 uniform 进行分组,一组是常规的 uniform 值,另一组则是需要根据 AutomaticUniform(自动统一值)更新的 uniform 值

    说到底,光状态信息也不过是一种 Uniform,在最原始的 WebGL 学习教材中也是如此,只不过 CesiumJS 是一个更复杂的状态机器,需要更多逻辑划分就是了。

    3. 在着色器中如何使用

    上面介绍完光的类型、在 CesiumJS 源码中如何转化成 Uniform 并刷入 WebGL,那么这一节就简单看看光的状态 Uniform 在着色器代码中都有哪些使用之处。

    3.1. 点云

    PointCloud.js 使用了 czm_lightColor

    找到 createShaders 函数下面这个分支:

    // Version 1.104
    
    function createShaders(pointCloud, frameState, style) {
      // ...
      if (usesNormals && normalShading) {
        vs +=
          "    float diffuseStrength = czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC); \n" +
          "    diffuseStrength = max(diffuseStrength, 0.4); \n" + // Apply some ambient lighting
          "    color.xyz *= diffuseStrength * czm_lightColor; \n";
      }
      // ...
    }
    

    显然,这段代码在拼凑顶点着色器代码,在 1.104 版本官方并没有改变这种拼接着色器代码的模式。

    着色代码的含义也很简单,将漫反射强度值乘上 czm_lightColor,把结果交给 color 的 xyz 分量。漫反射强度在这里限制了最大值 0.4。

    漫反射强度来自内置 GLSL 函数 czm_getLambertDiffuse(参考 packages/engine/Source/Shaders/Builtin/Functions/getLambertDiffuse.glsl

    3.2. 冯氏着色法

    Primitive API 材质对象的默认着色方法是 冯氏着色法(Phong),这个在 LearnOpenGL 网站上有详细介绍。

    调用链:

    MaterialAppearance.js
      ┗ TexturedMaterialAppearanceFS.js ← TexturedMaterialAppearanceFS.glsl
        ┗ phong.glsl → vec4 czm_phong()
    

    除了 TexturedMaterialAppearanceFS 外,MaterialAppearance.js 还用了 BasicMaterialAppearanceFSAllMaterialAppearanceFS 两个片元着色器,这俩也用到了 czm_phong 函数。

    看看 czm_phong 函数本体:

    // phong.glsl
    
    vec4 czm_phong(vec3 toEye, czm_material material, vec3 lightDirectionEC)
    {
        // Diffuse from directional light sources at eye (for top-down)
        float diffuse = czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 0.0, 1.0), material);
        if (czm_sceneMode == czm_sceneMode3D) {
            // (and horizon views in 3D)
            diffuse += czm_private_getLambertDiffuseOfMaterial(vec3(0.0, 1.0, 0.0), material);
        }
    
        float specular = czm_private_getSpecularOfMaterial(lightDirectionEC, toEye, material);
    
        // Temporary workaround for adding ambient.
        vec3 materialDiffuse = material.diffuse * 0.5;
    
        vec3 ambient = materialDiffuse;
        vec3 color = ambient + material.emission;
        color += materialDiffuse * diffuse * czm_lightColor;
        color += material.specular * specular * czm_lightColor;
    
        return vec4(color, material.alpha);
    }
    

    函数内前面的计算步骤是获取漫反射、高光值,走的是辅助函数,在这个文件内也能看到。

    最后灯光 czm_lightColor 和材质的漫反射、兰伯特漫反射、材质辉光等因子一起相乘累加,得到最终的颜色值。

    除了 phong.glsl 外,参与半透明计算的 czm_translucentPhong 函数(在 translucentPhong.glsl 文件中)在 OIT.js 模块中用于替换 czm_phong 函数。

    3.3. 地球

    Globe.js 中使用的 GlobeFS 片元着色器代码中使用到了 czm_lightColor,主要是 main 函数中:

    void main() {
    // ...
    
    #ifdef ENABLE_VERTEX_LIGHTING
        float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalize(v_normalEC)) * u_lambertDiffuseMultiplier + u_vertexShadowDarkness, 0.0, 1.0);
        vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a);
    #elif defined(ENABLE_DAYNIGHT_SHADING)
        float diffuseIntensity = clamp(czm_getLambertDiffuse(czm_lightDirectionEC, normalEC) * 5.0 + 0.3, 0.0, 1.0);
        diffuseIntensity = mix(1.0, diffuseIntensity, fade);
        vec4 finalColor = vec4(color.rgb * czm_lightColor * diffuseIntensity, color.a);
    #else
        vec4 finalColor = color;
    #endif
    
    // ...
    }
    

    同样是先获取兰伯特漫反射值(使用 clamp 函数钉死在 [0, 1] 区间内),然后将颜色、czm_lightColor、漫反射值和透明度一起计算出 finalColor,把最终颜色值交给下一步计算。

    这里区分了两个宏分支,受 TerrainProvider 影响,有兴趣可以追一下 GlobeSurfaceTileProvider.js 模块中 addDrawCommandsForTile 函数中 hasVertexNormals 参数的获取。

    3.4. 模型架构中的光着色阶段

    在 1.97 大改的 Model API 中,PBR 着色法使用了 czm_lightColorHdr 变量。czm_lightColorHdr 也是自动统一值(AutomaticUniforms)的一个。

    在 Model 的更新过程中,有一个 buildDrawCommands 的步骤,其中有一个函数 ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline 会增减 ModelRuntimePrimitive 上的着色阶段:

    ModelRuntimePrimitive.prototype.configurePipeline = function (frameState) {
      // ...
      pipelineStages.push(LightingPipelineStage);
      // ...
    }
    

    上面是其中一个阶段 —— LightingPipelineStage,最后在 ModelSceneGraph.prototype.buildDrawCommands 方法内会调用每一个 stage 的 process 方法,调用 shaderBuilder 构建出着色器对象所需的材料,进而构建出着色器对象。过程比较复杂,直接看其中 LightingPipelineStage.glsl 提供的阶段函数:

    void lightingStage(inout czm_modelMaterial material, ProcessedAttributes attributes)
    {
        // Even though the lighting will only set the diffuse color,
        // pass all other properties so further stages have access to them.
        vec3 color = vec3(0.0);
    
        #ifdef LIGHTING_PBR
        color = computePbrLighting(material, attributes);
        #else // unlit
        color = material.diffuse;
        #endif
    
        #ifdef HAS_POINT_CLOUD_COLOR_STYLE
        // The colors resulting from point cloud styles are adjusted differently.
        color = czm_gammaCorrect(color);
        #elif !defined(HDR)
        // If HDR is not enabled, the frame buffer stores sRGB colors rather than
        // linear colors so the linear value must be converted.
        color = czm_linearToSrgb(color);
        #endif
    
        material.diffuse = color;
    }
    

    进入 computePbrLighting 函数(同一个文件内):

    #ifdef LIGHTING_PBR
    vec3 computePbrLighting(czm_modelMaterial inputMaterial, ProcessedAttributes attributes)
    {
        // ...
    
        #ifdef USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR
        vec3 lightColorHdr = model_lightColorHdr;
        #else
        vec3 lightColorHdr = czm_lightColorHdr;
        #endif
    
        vec3 color = inputMaterial.diffuse;
        #ifdef HAS_NORMALS
        color = czm_pbrLighting(
            attributes.positionEC,
            inputMaterial.normalEC,
            czm_lightDirectionEC,
            lightColorHdr,
            pbrParameters
        );
    
            #ifdef USE_IBL_LIGHTING
            color += imageBasedLightingStage(
                attributes.positionEC,
                inputMaterial.normalEC,
                czm_lightDirectionEC,
                lightColorHdr,
                pbrParameters
            );
            #endif
        #endif
    
       // ...
    }
    #endif
    

    故,存在 USE_CUSTOM_LIGHT_COLOR 宏时才会使用 czm_lightColorHdr 变量作为灯光颜色,参与函数 czm_pbrLighting 计算出颜色值。

    3.5. 后记

    除了光颜色本身,我在着色器代码中看到被应用的还有光线的方向,主要是 czm_lightDirectionEC 等变量,光照材质仍需一个漫长的学习过程。


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