• 深入URP之Shader篇1: URP Shader概述


    关于本系列

    使用和学习研究Unity URP已经两年多了,最近也一直在做基于URP的项目的Shader优化工作。发现学习研究URP的Shader代码是理解URP渲染机制的一个非常好的方式,因为无论渲染管线如何架构,Unity内置的渲染机制如何设计,最终都要落在Shader代码上去将这一切渲染出来。在研读URP以及SRP Core的Shader代码的过程中,经常会有原来如此的感叹,这样会对Unity/URP的渲染机制有更清晰和更深刻的认识。另一方面,URP/SRP自带的Shader代码是我们学习写SRP自定义Shader的非常好的材料,URP Shader代码中会调用URP Shader Library和SRP Shader Library中的Shader代码,这些代码是Unity提炼出来的公共核心代码,很好的掌握它们的使用,可以让我们写自己的Shader更加轻松,并且增强Shader的可读性。本系列文章以分析URP自带的Shader代码为线索,并一路挖掘相关的Library代码,以及这背后的渲染机制。同时本系列文章也会用一定篇幅讲解如何编写自定义的Shader代码,并兼容于SRP Batcher和GPU Instancing。

    URP Shader简介

    我们知道,URP和HDRP都是基于SRP的,尽管现在可以使用Shader Graph编写Shader,但是手写Shader仍然是有一定的优势,特别是在性能方面,手写Shader可以更极致的优化,因此我们在项目中前期都是直接使用Shader Graph编写Shader,项目后期会改成手写Shader来提高性能。而在SRP中手写Shader,我们仍然使用的是Shader Lab,这个结构并没有太大的变化,但是SRP Shader中使用Shader Lab语言还是有几点不同。

    • 首先,我们使用 HLSL 而不是 CG语言,尽管这不是强制的,但是HLSL是官方推荐的,并且URP的Shader都是HLSL编写的,包括Shader Library中的核心公共代码。因此在编写SRP Shader时,HLSL是最佳选择。
    • SubShader的Tags,需要指定RenderPipeline,例如"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"表示这是一个URP的Shader。
        SubShader
        {
            Tags {"RenderType" = "Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" "ShaderModel"="4.5"}
        }
    
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    • Pass的Tags中的LightMode和内置流水线不同,这是由于URP的渲染管线和内置管线不同,在内置管线中,LightMode表示了这个Pass处于管线中处理光照的哪个步骤,例如ForwardBase,ForwardAdd分别是前向流水线中的主光照pass和附加逐像素光照pass。而URP中,我们经常使用的有SRPDefaultUnlit,UniversalForward,ShadowCasterDepthOnly等pass。这些LightMode表示了管线中不同步骤(pass)使用的Shader Pass。具体可参考文档URP ShaderLab Pass tags
    • 为了兼容SRP Batcher,Shader需要采用一些特殊的写法。简单来说,就是对于Properties中的属性,需要放到特定的CBuffer中,这个CBuffer的名字为UnityPerMaterial。另外对于Unity的内置属性,要放到UnityPerDraw的CBuffer中,且符合Unity的规则,这个我们在分析URP Shader代码时会看到。
    • 再提一个,如果要支持GPU Instancing,Shader代码还要使用另外的一组宏来修改,使得可以支持Instancing。这组宏其实也是支持SRP Batcher的,这个会有一篇文章详细说明。

    URP Shader框架

    在结束本篇之前,我们来看一个简单的URP Shader框架,以便对于URP Shader的整体结构有一个具体的认识。

    Shader "Custom/URPShaderTemplate" {
        Properties {
            _BaseMap ("Main Texture", 2D) = "white" {}
            _BaseColor ("Tine Colour", Color) = (1, 1, 1, 1)       
        }
        SubShader { 
            Tags { "RenderType"="Opaque"
            "Queue"="Geometry"
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
             
            HLSLINCLUDE
            
            ENDHLSL
             
            Pass {
                Name "Example"
                Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
                 
                HLSLPROGRAM
                
                ENDHLSL
            }
        }
    }
    
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    这个结构中包含了Properties, SubShader, Pass三件套,我们注意到HLSL代码除了是写在Pass中之外,还可以写在SubShader中,一般这儿会include一些公共代码。这个结构很简单,没有处理SRP Batcher兼容。下篇中,我们将分析真正的URP Shader: Unlit.shader。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/n5/article/details/128140052