使用和学习研究Unity URP已经两年多了,最近也一直在做基于URP的项目的Shader优化工作。发现学习研究URP的Shader代码是理解URP渲染机制的一个非常好的方式,因为无论渲染管线如何架构,Unity内置的渲染机制如何设计,最终都要落在Shader代码上去将这一切渲染出来。在研读URP以及SRP Core的Shader代码的过程中,经常会有原来如此的感叹,这样会对Unity/URP的渲染机制有更清晰和更深刻的认识。另一方面,URP/SRP自带的Shader代码是我们学习写SRP自定义Shader的非常好的材料,URP Shader代码中会调用URP Shader Library和SRP Shader Library中的Shader代码,这些代码是Unity提炼出来的公共核心代码,很好的掌握它们的使用,可以让我们写自己的Shader更加轻松,并且增强Shader的可读性。本系列文章以分析URP自带的Shader代码为线索,并一路挖掘相关的Library代码,以及这背后的渲染机制。同时本系列文章也会用一定篇幅讲解如何编写自定义的Shader代码,并兼容于SRP Batcher和GPU Instancing。
我们知道,URP和HDRP都是基于SRP的,尽管现在可以使用Shader Graph编写Shader,但是手写Shader仍然是有一定的优势,特别是在性能方面,手写Shader可以更极致的优化,因此我们在项目中前期都是直接使用Shader Graph编写Shader,项目后期会改成手写Shader来提高性能。而在SRP中手写Shader,我们仍然使用的是Shader Lab,这个结构并没有太大的变化,但是SRP Shader中使用Shader Lab语言还是有几点不同。
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"表示这是一个URP的Shader。 SubShader
{
Tags {"RenderType" = "Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" "ShaderModel"="4.5"}
}
ForwardBase,ForwardAdd分别是前向流水线中的主光照pass和附加逐像素光照pass。而URP中,我们经常使用的有SRPDefaultUnlit,UniversalForward,ShadowCaster,DepthOnly等pass。这些LightMode表示了管线中不同步骤(pass)使用的Shader Pass。具体可参考文档URP ShaderLab Pass tagsUnityPerMaterial。另外对于Unity的内置属性,要放到UnityPerDraw的CBuffer中,且符合Unity的规则,这个我们在分析URP Shader代码时会看到。在结束本篇之前,我们来看一个简单的URP Shader框架,以便对于URP Shader的整体结构有一个具体的认识。
Shader "Custom/URPShaderTemplate" {
Properties {
_BaseMap ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_BaseColor ("Tine Colour", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque"
"Queue"="Geometry"
"RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
HLSLINCLUDE
ENDHLSL
Pass {
Name "Example"
Tags { "LightMode"="UniversalForward" }
HLSLPROGRAM
ENDHLSL
}
}
}
这个结构中包含了Properties, SubShader, Pass三件套,我们注意到HLSL代码除了是写在Pass中之外,还可以写在SubShader中,一般这儿会include一些公共代码。这个结构很简单,没有处理SRP Batcher兼容。下篇中,我们将分析真正的URP Shader: Unlit.shader。