虚幻引擎在为角色设置移动行走时,为了更好的调节和控制人物的相关动画,设置了一系列的跟人物相关的动画,其中包括一维混合空间,二维混合空间,动画蒙太奇,目标偏移等,动画蓝图的出现是为了能够更好的将这些动组合起来,形成一个流畅的动画机制。
我们导入的动画导入到UE4之后,会出现三部分,第一个是骨架网格体,第二是骨架物理资源,第三个是骨骼,这三个是动画的基础,有了这三个在UE中才能够进行动画的导入,骨架的选择,有了这三个说明我们导入的动画是正确的。
在UE4中,Character类,虚幻已经帮我们设置好默认组件,其中Mesh骨骼是我们人物动画的骨架网格体,动画蓝图是驱动人物动画,将不同的动画通过状态机连接,使得人物能够更好的切换动画状态。
右击骨架,创建动画蓝图
三
事件图表:更新动画状态
动画图表:将动画状态输出,执行不同的动画输出
状态机:通过变量来切换不同的动画状态
以第三人称行站立到跑为例,一维混合是只有速度,没有方向。
在细节面板中只有速度
而二维混合空间是既有方向也有速度,可以在前后左右四个方向进行运动
它是有速度和方向的
以第三人称射击为例,站立射击动画可以是坐上方,左下方,正前方,正下方,右上方,右下方,,它的目标偏移就是保持基础站立动画不变,对上半身进行动画偏移,有朝向的改变
在他的轴向设置中就可以设置方向,有水平方向,有垂直方向
动画蒙太奇:是将多个动画放在一起动态的播放角色动画。蒙太奇的出现能够直接让用户调用播放动画,并且可以为每个动画添加通知和插槽,让他在你想要的位置播放,更好和和状态机进行融合。
播放蒙太奇的方式:
插槽就是一个“位置标签”,我们在制作蒙太奇动画的时候,可以为每一个蒙太奇动画指定自己的插槽。这样它就有了自己播放位置。
利用插槽和动画蓝图进行融合,
人物有了骨架网格体,骨架物理资源,骨骼,这三个是基础,有了这三个之后,动画才能够准确的导入和播放,然后才能够创建混合空间,目标偏移,动画蒙太奇,将基础动画组合起来,利用动画蓝图的状态机,事件图表整合到一起,进行控制和播放。