工厂模式 Factory Pattern
适用的场景:统一的接口作为统一的零件,实现类作为零件的组合,将实例产品类的生产交给工厂,用户只需要面对工程提取指定的产品。
比如:客户需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现
思想创建的过程在子类中实现
具体实现,创建一个接口,创建多个接口的实现类,重写实现对应的方法,创建一个工厂类,工厂类中实现方法传入类型生产对应的接口实现类,返回接口,编写测试方法,new一个工厂传入多个类型就可以生产对应的产品了。
class CarFactory{
public Production getProduction(String type){
if (type == null) return null;
if (type.equalsIgnoreCase("BaoMa")){
return new BaoMa();
} else if (type.equalsIgnoreCase("BiYaDi")) {
return new BiYaDi();
} else if (type.equalsIgnoreCase("AoDi")) {
return new AoDi();
}
return null;
}
}
class BaoMa implements Production{
@Override
public void production() {
System.out.println("宝马车工厂生产中......");
}
}
class BiYaDi implements Production{
@Override
public void production() {
System.out.println("比亚迪车工厂生产中......");
}
}
class AoDi implements Production{
@Override
public void production() {
System.out.println("奥迪车工厂生产中......");
}
}
interface Production{
void production();
}
测试方法
public static void main(String[] args) {
CarFactory carFactory = new CarFactory();
carFactory.getProduction("baoma").production();
carFactory.getProduction("aodi").production();
carFactory.getProduction("biyadi").production();
}
单例模式 Singleton Pattern
适用的场景,保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
例如,一个班级只有一个班主任,window对同一个文件的处理,设备处理器,打印机
具体实现,一个类有且具有一个实例,并且构造器私有,分为饿汉式单例和懒汉式单例
饿汉式单例
在类初始化的时就实例化对象,因此它是线程安全的,存在的问题就是使用不当,会造成空间资源的浪费
class Hungry{
private final static Hungry hungry = new Hungry();
private Hungry() {}
public static Hungry getHungry() {
return hungry;
}
public void hello(){
System.out.println("饿汉式单例的hello()");
}
}
存在问题,如果在Hungry的代码中加入一下代码,那么在类初始化时候,占用了这些空间,但是没有使用,就造成空间资源的浪费。
byte[] a = new byte[1024*1024];
byte[] b = new byte[1024*1024];
byte[] c = new byte[1024*1024];
测试方法,仅能通过类在最开始私有进行实例化对象进行操作方法
public static void main(String[] args) {
// 仅仅能通过私有构造器进行对象的初始化工作,并且在最开始就进行了对象的初始化
Hungry hungry = Hungry.getHungry();
hungry.hello();
}
懒汉式单例
不安全的基本的懒汉式单例,在get
实例方法时候加入判空操作
class LazyMan{
private static LazyMan lazyMan;
private LazyMan() {}
public static LazyMan getLazyMan() {
if (lazyMan == null){
lazyMan = new LazyMan();
}
return lazyMan;
}
public void hello(){
System.out.println("饿汉式单例的hello()");
}
}
测试方法
public static void main(String[] args) {
LazyMan lazyMan = LazyMan.getLazyMan();
lazyMan.hello();
}
存在问题懒汉单例,当程序启动之后并不会进行初始化,在什么时候调用什么时候初始化。单线程下没有问题,但是在多线程下,由于没有加锁,所以会存在访问问题。
思考什么情况会导致线程不安全
在并发访问的时候,线程实并发来访问这个懒汉式单例的,多个线程访问的结果不一致
加锁保证懒汉式单例的安全,直接在方法上进行加锁,但是锁的粒度过大,相对比较笨重
public static synchronized LazyMan getLazyMan() {
if (lazyMan == null){
lazyMan = new LazyMan();
}
return lazyMan;
}
DCL
优化加锁,在方法上双重检查锁,加入voliate
关键字,作用是内存可见性,禁止指令重排序
class LazyMan{
private volatile static LazyMan lazyMan;
private LazyMan() {}
public static LazyMan getLazyMan() {
if (lazyMan == null){
synchronized (LazyMan.class){
if (lazyMan == null){
lazyMan = new LazyMan();
}
}
}
return lazyMan;
}
public void hello(){
System.out.println("饿汉式单例的hello()");
}
}
抽象工厂 abstract Factory
使用场景,一个超级工厂去创建其他的小工厂,主要解决接口选择的问题。
例如,QQ 换皮肤,一整套一起换。 生成不同操作系统的程序。
具体实现
定义具体实现的两个接口,包含了各自的方法
interface Shape{
public void draw();
}
interface Color{
public void fill();
}
接口实现类,具体实现接口方法
class Rectangle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("画出一个长方形");
}
}
class Trangle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("画出一个三角形");
}
}
class Circle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("画出一个圆形");
}
}
class Red implements Color{
@Override
public void fill() {
System.out.println("该图形填充了Red");
}
}
class Blue implements Color{
@Override
public void fill() {
System.out.println("该图形填充了Blue");
}
}
class Green implements Color{
@Override
public void fill() {
System.out.println("该图形填充了Green");
}
}
定义抽象工厂类,每一个具体的工厂类继承这个抽象工厂类,在这个具体的工厂类中实现对应的零件
abstract class AbstractFactory{
public abstract Shape getShape(String shape);
public abstract Color getColor(String color);
}
class ShapeFactory extends AbstractFactory{
@Override
public Shape getShape(String shape) {
if (shape == null) return null;
if (shape.equalsIgnoreCase("Rectangle")){
return new Rectangle();
} else if (shape.equalsIgnoreCase("Trangle")) {
return new Trangle();
} else if (shape.equalsIgnoreCase("Circle")) {
return new Circle();
}
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color) {
return null;
}
}
class ColorFactory extends AbstractFactory{
@Override
public Shape getShape(String shape) {
return null;
}
@Override
public Color getColor(String color) {
if (color == null) return null;
if (color.equalsIgnoreCase("Red")){
return new Red();
} else if (color.equalsIgnoreCase("Blue")) {
return new Blue();
} else if (color.equalsIgnoreCase("Green")) {
return new Green();
}
return null;
}
}
由于这个抽象工厂没有实例,所以需要一个工厂处理器,来处理抽象工厂,让其返回用户需要
class FactoryProducer{
public AbstractFactory getFactory(String factory){
if (factory == null) return null;
if (factory.equalsIgnoreCase("ShapeFactory")){
return new ShapeFactory();
} else if (factory.equalsIgnoreCase("ColorFactory")) {
return new ColorFactory();
}
return null;
}
}
测试方法,工厂处理器通过抽象的超级工厂获取工厂的类型,通过指定的工厂就可以对指定的工具类进行操作
public static void main(String[] args) {
FactoryProducer factoryProducer = new FactoryProducer();
AbstractFactory shapeFactory = factoryProducer.getFactory("ShapeFactory");
shapeFactory.getShape("Rectangle").draw();
shapeFactory.getShape("Trangle").draw();
shapeFactory.getShape("Circle").draw();
AbstractFactory colorFactory = factoryProducer.getFactory("ColorFactory");
colorFactory.getColor("Red").fill();
colorFactory.getColor("Blue").fill();
colorFactory.getColor("Green").fill();
}
建造者模式 Builder Pattern
使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象,建造者:创建和提供实例,导演:管理建造出来的实例的依赖关系。
应用,去肯德基,汉堡、可乐、薯条、炸鸡翅等是不变的,而其组合是经常变化的,生成出所谓的"套餐"。JAVA 中的 StringBuilder。
厂模式的区别是:建造者模式更加关注与零件装配的顺序。
具体实现
创建接口,套餐项的接口,包装接口
// 套餐项,喝的,吃的
interface Item{
public String name();
public Packing packing();
public float price();
}
// 包装:纸质包装,瓶装
interface Packing{
public String pack();
}
包装接口的实现类,纸质包装和瓶装
class Wrapper implements Packing {
@Override
public String pack() {
return "Wrapper";
}
}
class Bottle implements Packing {
@Override
public String pack() {
return "Bottle";
}
}
抽象类封装基本的套餐项,饮料采用瓶子装,汉堡采用纸质装
// 创建实现 Item 接口的抽象类,该类提供了默认的功能。基本的汉堡,饮料的种类
abstract class ColdDrink implements Item {
@Override
public Packing packing() {
return new Bottle();
}
@Override
public abstract float price();
}
abstract class Burger implements Item {
@Override
public Packing packing() {
return new Wrapper();
}
@Override
public abstract float price();
}
创建扩展了 Burger
和 ColdDrink
的实体类。在汉堡上再封装成为蔬菜汉堡,鸡肉汉堡等,在喝的项目上封装可乐等饮料
class VegBurger extends Burger {
@Override
public float price() {
return 25.0f;
}
@Override
public String name() {
return "Veg Burger";
}
}
class ChickenBurger extends Burger {
@Override
public float price() {
return 50.5f;
}
@Override
public String name() {
return "Chicken Burger";
}
}
class Coke extends ColdDrink {
@Override
public float price() {
return 30.0f;
}
@Override
public String name() {
return "Coke";
}
}
class Pepsi extends ColdDrink {
@Override
public float price() {
return 35.0f;
}
@Override
public String name() {
return "Pepsi";
}
}
将item
存入集合,并且计算套餐的价值及其一系列附加属性
class Meal {
private List<Item> items = new ArrayList<Item>();
public void addItem(Item item){
items.add(item);
}
public float getCost(){
float cost = 0.0f;
for (Item item : items) {
cost += item.price();
}
return cost;
}
public void showItems(){
for (Item item : items) {
System.out.print("Item : "+item.name());
System.out.print(", Packing : "+item.packing().pack());
System.out.println(", Price : "+item.price());
}
}
}
Builder
类,负责准备两种不同的套餐,有蔬菜的套餐和没有蔬菜的套餐
class MealBuilder {
public Meal prepareVegMeal (){
Meal meal = new Meal();
meal.addItem(new VegBurger());
meal.addItem(new Coke());
return meal;
}
public Meal prepareNonVegMeal (){
Meal meal = new Meal();
meal.addItem(new ChickenBurger());
meal.addItem(new Pepsi());
return meal;
}
}
测试方法
public static void main(String[] args) {
MealBuilder mealBuilder = new MealBuilder();
Meal vegMeal = mealBuilder.prepareVegMeal();
System.out.println("Veg Meal");
vegMeal.showItems();
System.out.println("Total Cost: " +vegMeal.getCost());
Meal nonVegMeal = mealBuilder.prepareNonVegMeal();
System.out.println("\n\nNon-Veg Meal");
nonVegMeal.showItems();
System.out.println("Total Cost: " +nonVegMeal.getCost());
}
利用已有的一个原型对象,快速地生成和原型对象一样的实例。通常用于克隆,可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。
优点 性能提高。 逃避构造函数的约束。
应用 细胞分裂。JAVA 中的 Object clone() 方法。
具体实现
定义一个含有抽象方法的抽象类,实现克隆的接口
abstract class Shape implements Cloneable {
private String id;
protected String type;
abstract void draw();
public String getType(){
return type;
}
public String getId() {
return id;
}
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public Object clone() {
Object clone = null;
try {
clone = super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {
e.printStackTrace();
}
return clone;
}
}
给抽象类进行扩展
class Rectangle extends Shape {
public Rectangle(){
type = "Rectangle";
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");
}
}
class Square extends Shape {
public Square(){
type = "Square";
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Square::draw() method.");
}
}
class Circle extends Shape {
public Circle(){
type = "Circle";
}
@Override
public void draw() {
System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
}
}
Shape
的缓存类,负责先一步加载缓存
class ShapeCache {
private static Hashtable<String, Shape> shapeMap
= new Hashtable<String, Shape>();
public static Shape getShape(String shapeId) {
Shape cachedShape = shapeMap.get(shapeId);
return (Shape) cachedShape.clone();
}
public static void loadCache() {
Circle circle = new Circle();
circle.setId("1");
shapeMap.put(circle.getId(),circle);
Square square = new Square();
square.setId("2");
shapeMap.put(square.getId(),square);
Rectangle rectangle = new Rectangle();
rectangle.setId("3");
shapeMap.put(rectangle.getId(),rectangle);
}
}
测试方法
public static void main(String[] args) {
ShapeCache.loadCache();
Shape clonedShape = (Shape) ShapeCache.getShape("1");
System.out.println("Shape : " + clonedShape.getType());
Shape clonedShape2 = (Shape) ShapeCache.getShape("2");
System.out.println("Shape : " + clonedShape2.getType());
Shape clonedShape3 = (Shape) ShapeCache.getShape("3");
System.out.println("Shape : " + clonedShape3.getType());
}
interface
和 class
之间的关系与对象与对象之间的关系
泛化关系也就是继承关系
-
表示 private
+
表示 public
#
表示protected
不带符号代表 default
UML表示具体类
UML 表示抽象类,抽象类的类名以及抽象方法的名字都用斜体字表示
接口
或者(棒棒糖表示法)
UML
表示包
实现关系implements
,一个类实现了一个接口
泛化关系extends
,也就是类之间的继承关系
is a
关系表示
关联关系 Association
代码表现形式为一个对象含有另一个对象的引用
关联关系有单向关联和双向关联。如果两个对象都知道(即可以调用)对方的公共属性和操作,那么二者就是双向关联。如果只有一个对象知道(即可以调用)另一个对象的公共属性和操作,那么就是单向关联。大多数关联都是单向关联,单向关联关系更容易建立和维护,有助于寻找可重用的类。
关联关系又分为依赖关联、聚合关联和组合关联三种类型
依赖关系 Dependency
属于一种弱关联关系,使用 use a
依赖关系在Java中的具体代码表现形式为B为A的构造器或方法中的局部变量、方法或构造器的参数、方法的返回值,或者A调用B的静态方法。
聚合关系 Aggregation
体现的是整体与部分的拥有关系使用 has a
,是一种弱引用关系
此时整体与部分之间是可分离的,它们可以具有各自的生命周期,部分可以属于多个整体对象,也可以为多个整体对象共享,所以聚合关系也常称为共享关系。
例如,公司部门与员工的关系,一个员工可以属于多个部门,一个部门撤消了,员工可以转到其它部门。
组合关系 Composition
也是关联关系的一种特例,它同样体现整体与部分间的包含关系,即 “contains a” 的关系。强关联关系
例如,人包含头、躯干、四肢,它们的生命周期一致。当人出生时,头、躯干、四肢同时诞生。当人死亡时,作为人体组成部分的头、躯干、四肢同时死亡。