• Unity3D简陋版跑酷游戏


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    功能简介

    本次跑酷游戏主要从跑道,UI设计,目标物体,玩家四个方向来进行设计制作,跑道不断向前移动,给别人一种玩家在不断前进的错觉,跑道上设计了大概赛道2%的陷阱,当然后期可以把难度提高;UI方面主要是设计计时器,这里我们规定一局游戏的限时为65s,计分板即是我们吃到金币的数量,生命值则是100,如果撞到障碍墙则丢失20的血量,如果没有跳过陷阱则直接死亡;目标物体,则在跑道上设计了大概跑道44%的金币,1%的延时器,这里解释以下,延时器就是,可以帮助我们加长5S对此局游戏的时间,5%的吸金石,在3S内可以吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间可以叠加,还有最后一个就是障碍墙,碰到则丢失20的生命值;玩家,为了简便这里使用的是unity自带的小球,让大家能看出来它是移动的,像小人一样在奔跑,则让它自旋起来,并用不同颜色的小球在每个节点进行替换,拥有左右移动,跳跃等功能。具体如下所示:

    制作步骤

    1.搭建跑道

      我们使用unity自带的cube,将其进行铺开展平,为了增添游戏色彩,决定在上面添加一些蓝色和红色的箭头,此工作用ps完成,一节跑道毕竟太短,将其复制多个跑道,并用代码控制后面的跑道用完撤回到前面不断循环,给玩家一种不断向前跑动的错觉。

    部分代码如下:首先定义一块小平地,设置小平地的数量为15,使用for循环生成若干个小平地,用if判断Land是否为蓝色。

    1. public class Lands : MonoBehaviour {
    2. public Transform land; // 一块小平地
    3. public int landNums = 15; // 小平地的数量
    4. public bool isGameScene = true;
    5. // Use this for initialization
    6. void Start () {
    7. float start = land.GetComponent().startPosZ;
    8. float delta = land.localScale.z * 10;
    9. bool blue = true;
    10. // 生成若干小Land
    11. for (int i = 0; i < landNums; i++) {
    12. Transform newLand = Instantiate(land) as Transform;
    13. newLand.SetParent(this.transform);
    14. newLand.localPosition = new Vector3(0, 0, start + i * delta);
    15. if (blue)
    16. newLand.SendMessage("SetColorBlue");
    17. blue = !blue;
    18. if (!isGameScene) {
    19. newLand.GetComponent().isGameScene = false;
    20. continue;
    21. }
    22. if (i >= landNums / 3)
    23. newLand.GetComponent().setObjectsOnStart = true;
    24. }
    25. }

     为了让玩家有更好的体验,天空的背景和周围的植被需要进行修饰。

    2.实现玩家功能

     首先让玩家自旋并不断地变换颜色,类似于小人不断地奔跑,玩家按住”A”,”D”可以实现向左,向右移动,按住”w”或”SPACE”可以实现跳跃功能。

    部分的代码如下所示:把跳跃,自旋,左右移动分别写一个函数来进行对应的判别。

    1. void FixedUpdate () {
    2.  
    3. // 跳跃
    4. if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.W) || Input.GetButtonDown ("Jump")) && canJump) {
    5. AudioSource.PlayClipAtPoint (jump, this.transform.position);
    6. rg.velocity = Vector3.up * jumpGravity * Time.deltaTime;
    7. }
    8. if (this.transform.position.y >= 5) {
    9. rg.velocity = new Vector3 (0, 0, 0);
    10. }
    11. }
    12. // Update is called once per frame
    13. void Update () {
    14. if (status > 0)
    15. return;
    16. // 自旋
    17. transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);
    18. if (moveStatus > 0) {
    19. if (moveDeltaTime <= 0.1f) {
    20. moveDeltaTime += Time.deltaTime;
    21. this.transform.position = Vector3.Lerp(moveFrom, moveTo, moveDeltaTime / 0.1f);
    22. } else {
    23. moveDeltaTime = 0.0f;
    24. moveStatus = 0;
    25. this.transform.position = moveTo;
    26. }
    27. }
    28. // 左右移动事件响应
    29. if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) {
    30. moveLeft ();
    31. } else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) {
    32. moveRight ();
    33. }
    34. // 渐变
    35. if (colorDeltaTime <= changeColorTime) {
    36. colorDeltaTime += Time.deltaTime;
    37. render.material.color = Color.Lerp (Color.red, Color.yellow, colorDeltaTime / changeColorTime);
    38. } else if (colorDeltaTime <= 2 * changeColorTime) {
    39. colorDeltaTime += Time.deltaTime;
    40. render.material.color = Color.Lerp (Color.yellow,
    41.                                     Color.red,
    42.                                     (colorDeltaTime - changeColorTime) / changeColorTime);
    43. } else {
    44. colorDeltaTime = 0.0f;
    45. }
    46. }
    47. void moveLeft () {
    48. if (transform.position.x > 0 && moveStatus == 0) {
    49. moveFrom = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z);
    50. moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);
    51. moveStatus = 1;
    52. } else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) {
    53. moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);
    54. moveTo = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z);
    55. moveStatus = 1;
    56. }
    57. }
    58. void moveRight () {
    59. if (transform.position.x < 0 && moveStatus == 0) {
    60. moveFrom = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z);
    61. moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);
    62. moveStatus = 1;
    63. } else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) {
    64. moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);
    65. moveTo = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z);
    66. moveStatus = 1;
    67. }
    68. }

    3.物体生成和金币实现

    金币的生成即是玩家得分的重要关键,也是游戏难度的体现,我们大概设计跑道的44%是金币,金币出现的位置要设计随机,不能简单的都是一排左,或者右,以此来增加游戏的难度,每捡到一个游戏金币,左下面的得分会自动加1.

    部分代码如下所示:

    1. // 控制生成金币统一靠左边或者是靠右边
    2. int coinSide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.5f ? -1 : 1;
    3. for (int i = 0; i < 3; i++) {
    4. // 生成一个随机数
    5. float r1 = Random.Range (0f, 1f);
    6. float posX = 0f;
    7. if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器
    8. posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3
    9. addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);
    10. addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true);
    11. addTime5Nums++;
    12. } else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸铁石
    13. posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3
    14. magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);
    15. magnets [magnetNums].SetActive (true);
    16. magnetNums++;
    17. } else if (r1 <= 0.50f) { // 44%是金币
    18. int r2 = Random.Range (0, 2) * coinSide;
    19. posX = 3.0f * r2; // x坐标要么是0,要么是±3
    20. coins [coinNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 0.58f, 3.5f - i * 3.5f);
    21. coins [coinNums].SetActive (true);
    22. coinNums++;
    23. }

    4.障碍墙实现

    如果一个跑道上没有阻碍物,那么游戏变得索然无味,所以我们在此基础上设置了障碍墙,有的墙宽,有的墙薄一点,墙宽的可以使用”w”进行二段跳,玩家没有跳过去的话,血量将减去20,直到为0则游戏结束。

    部分代码如下所示:

    1. if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱
    2.  
    3. this.gameObject.SetActive (false);
    4. } else if (r <= 0.12f) { // 10% 是障碍墙
    5. // 生成一堵墙
    6. bool genWide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.25; // 生成宽墙的概率为25%
    7. float x;
    8. if (genWide) {
    9. wideWall.transform.localPosition = new Vector3 (0, 1, 0);
    10. wideWall.SetActive (true);
    11. } else {
    12. x = Random.Range (-1, 2) * 2.5f; // 0, -2.5, 2.5
    13. wall.transform.localPosition = new Vector3 (x, 1, 0);
    14. wall.SetActive (true);
    15. }

    5游戏计时实现

    为了让游戏更具挑战性,我们给游戏添加倒计时功能,就是让玩家在规定时间内,闯关成功并得到的金币最多。

    部分代码如下:

    1. // 倒计时
    2. IEnumerator countDown () {
    3. while (dstGameTime > 0  && status == 0) {
    4. timerText.text = dstGameTime.ToString ();
    5. yield return new WaitForSeconds (1.0f);
    6. dstGameTime--;
    7. timerText.text = dstGameTime.ToString ();
    8. }
    9. if (status == 0)
    10. StopGame (1);
    11. }

    6.延时器和陷阱的完善

    延时器就是,在跑道上设计大概1%的数量,捡到则可以在倒计时上增加5s,给玩家更多的机会去拾取金币得到更多的分,陷阱的设计意思就是断崖,如果玩家没有跳过去,直接死亡。

    部分代码如下:

    1. if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器
    2. posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3
    3. addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);
    4. addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true);
    5. addTime5Nums++;
    6. if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱
    7. this.gameObject.SetActive (false);
    8. }

    7.吸金石实现

     吸金石的作用就是,捡到即可在3s内吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间叠加。

    部分代码如下:

    1. else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸金石
    2. posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3
    3. magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);
    4. magnets [magnetNums].SetActive (true);
    5. magnetNums++
    6. }

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