目录
链接:https://pan.baidu.com/s/1E_2JXWlVJNf3S5l-dH2UuQ提取码:dm5e
视频教学:Unity3D大作业 超级简陋版的跑酷游戏_哔哩哔哩_bilibili
本次跑酷游戏主要从跑道,UI设计,目标物体,玩家四个方向来进行设计制作,跑道不断向前移动,给别人一种玩家在不断前进的错觉,跑道上设计了大概赛道2%的陷阱,当然后期可以把难度提高;UI方面主要是设计计时器,这里我们规定一局游戏的限时为65s,计分板即是我们吃到金币的数量,生命值则是100,如果撞到障碍墙则丢失20的血量,如果没有跳过陷阱则直接死亡;目标物体,则在跑道上设计了大概跑道44%的金币,1%的延时器,这里解释以下,延时器就是,可以帮助我们加长5S对此局游戏的时间,5%的吸金石,在3S内可以吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间可以叠加,还有最后一个就是障碍墙,碰到则丢失20的生命值;玩家,为了简便这里使用的是unity自带的小球,让大家能看出来它是移动的,像小人一样在奔跑,则让它自旋起来,并用不同颜色的小球在每个节点进行替换,拥有左右移动,跳跃等功能。具体如下所示:
1.搭建跑道
我们使用unity自带的cube,将其进行铺开展平,为了增添游戏色彩,决定在上面添加一些蓝色和红色的箭头,此工作用ps完成,一节跑道毕竟太短,将其复制多个跑道,并用代码控制后面的跑道用完撤回到前面不断循环,给玩家一种不断向前跑动的错觉。
部分代码如下:首先定义一块小平地,设置小平地的数量为15,使用for循环生成若干个小平地,用if判断Land是否为蓝色。
- public class Lands : MonoBehaviour {
-
- public Transform land; // 一块小平地
-
- public int landNums = 15; // 小平地的数量
-
- public bool isGameScene = true;
-
-
-
- // Use this for initialization
-
- void Start () {
-
- float start = land.GetComponent
().startPosZ; -
- float delta = land.localScale.z * 10;
-
- bool blue = true;
-
- // 生成若干小Land
-
- for (int i = 0; i < landNums; i++) {
-
- Transform newLand = Instantiate(land) as Transform;
-
- newLand.SetParent(this.transform);
-
- newLand.localPosition = new Vector3(0, 0, start + i * delta);
-
- if (blue)
-
- newLand.SendMessage("SetColorBlue");
-
- blue = !blue;
-
- if (!isGameScene) {
-
- newLand.GetComponent
().isGameScene = false; -
- continue;
-
- }
-
- if (i >= landNums / 3)
-
- newLand.GetComponent
().setObjectsOnStart = true; -
- }
-
- }
为了让玩家有更好的体验,天空的背景和周围的植被需要进行修饰。
2.实现玩家功能
首先让玩家自旋并不断地变换颜色,类似于小人不断地奔跑,玩家按住”A”,”D”可以实现向左,向右移动,按住”w”或”SPACE”可以实现跳跃功能。
部分的代码如下所示:把跳跃,自旋,左右移动分别写一个函数来进行对应的判别。
- void FixedUpdate () {
-
-
-
- // 跳跃
-
- if ((Input.GetKeyDown (KeyCode.W) || Input.GetButtonDown ("Jump")) && canJump) {
-
- AudioSource.PlayClipAtPoint (jump, this.transform.position);
-
- rg.velocity = Vector3.up * jumpGravity * Time.deltaTime;
-
- }
-
- if (this.transform.position.y >= 5) {
-
- rg.velocity = new Vector3 (0, 0, 0);
-
- }
-
- }
-
- // Update is called once per frame
-
- void Update () {
-
- if (status > 0)
-
- return;
-
- // 自旋
-
- transform.Rotate (Vector3.right * Time.deltaTime * rotateSpeed);
-
-
-
- if (moveStatus > 0) {
-
- if (moveDeltaTime <= 0.1f) {
-
- moveDeltaTime += Time.deltaTime;
-
- this.transform.position = Vector3.Lerp(moveFrom, moveTo, moveDeltaTime / 0.1f);
-
- } else {
-
- moveDeltaTime = 0.0f;
-
- moveStatus = 0;
-
- this.transform.position = moveTo;
-
- }
-
- }
-
- // 左右移动事件响应
-
- if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A)) {
-
- moveLeft ();
-
- } else if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D)) {
-
- moveRight ();
-
- }
-
- // 渐变
-
- if (colorDeltaTime <= changeColorTime) {
-
- colorDeltaTime += Time.deltaTime;
-
- render.material.color = Color.Lerp (Color.red, Color.yellow, colorDeltaTime / changeColorTime);
-
- } else if (colorDeltaTime <= 2 * changeColorTime) {
-
- colorDeltaTime += Time.deltaTime;
-
- render.material.color = Color.Lerp (Color.yellow,
-
- Color.red,
-
- (colorDeltaTime - changeColorTime) / changeColorTime);
-
- } else {
-
- colorDeltaTime = 0.0f;
-
- }
-
-
-
- }
-
-
-
- void moveLeft () {
-
- if (transform.position.x > 0 && moveStatus == 0) {
-
- moveFrom = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z);
-
- moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);
-
- moveStatus = 1;
-
- } else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) {
-
- moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);
-
- moveTo = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z);
-
- moveStatus = 1;
-
- }
-
- }
-
-
-
- void moveRight () {
-
- if (transform.position.x < 0 && moveStatus == 0) {
-
- moveFrom = new Vector3(posLeftX, transform.position.y, transform.position.z);
-
- moveTo = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);
-
- moveStatus = 1;
-
- } else if (transform.position.x == 0 && moveStatus == 0) {
-
- moveFrom = new Vector3(0, transform.position.y, transform.position.z);
-
- moveTo = new Vector3(posRightX, transform.position.y, transform.position.z);
-
- moveStatus = 1;
-
- }
-
- }
3.物体生成和金币实现
金币的生成即是玩家得分的重要关键,也是游戏难度的体现,我们大概设计跑道的44%是金币,金币出现的位置要设计随机,不能简单的都是一排左,或者右,以此来增加游戏的难度,每捡到一个游戏金币,左下面的得分会自动加1.
部分代码如下所示:
- // 控制生成金币统一靠左边或者是靠右边
-
- int coinSide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.5f ? -1 : 1;
-
- for (int i = 0; i < 3; i++) {
-
- // 生成一个随机数
-
- float r1 = Random.Range (0f, 1f);
-
- float posX = 0f;
-
- if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器
-
- posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3
-
- addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);
-
- addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true);
-
- addTime5Nums++;
-
- } else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸铁石
-
- posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3
-
- magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);
-
- magnets [magnetNums].SetActive (true);
-
- magnetNums++;
-
- } else if (r1 <= 0.50f) { // 44%是金币
-
- int r2 = Random.Range (0, 2) * coinSide;
-
- posX = 3.0f * r2; // x坐标要么是0,要么是±3
-
- coins [coinNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 0.58f, 3.5f - i * 3.5f);
-
- coins [coinNums].SetActive (true);
-
- coinNums++;
-
- }
4.障碍墙实现
如果一个跑道上没有阻碍物,那么游戏变得索然无味,所以我们在此基础上设置了障碍墙,有的墙宽,有的墙薄一点,墙宽的可以使用”w”进行二段跳,玩家没有跳过去的话,血量将减去20,直到为0则游戏结束。
部分代码如下所示:
- if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱
-
-
-
- this.gameObject.SetActive (false);
-
- } else if (r <= 0.12f) { // 10% 是障碍墙
-
- // 生成一堵墙
-
- bool genWide = Random.Range (0f, 1f) <= 0.25; // 生成宽墙的概率为25%
-
- float x;
-
- if (genWide) {
-
- wideWall.transform.localPosition = new Vector3 (0, 1, 0);
-
- wideWall.SetActive (true);
-
- } else {
-
- x = Random.Range (-1, 2) * 2.5f; // 0, -2.5, 2.5
-
- wall.transform.localPosition = new Vector3 (x, 1, 0);
-
- wall.SetActive (true);
-
- }
5游戏计时实现
为了让游戏更具挑战性,我们给游戏添加倒计时功能,就是让玩家在规定时间内,闯关成功并得到的金币最多。
部分代码如下:
- // 倒计时
-
- IEnumerator countDown () {
-
- while (dstGameTime > 0 && status == 0) {
-
- timerText.text = dstGameTime.ToString ();
-
- yield return new WaitForSeconds (1.0f);
-
- dstGameTime--;
-
- timerText.text = dstGameTime.ToString ();
-
- }
-
- if (status == 0)
-
- StopGame (1);
-
- }
6.延时器和陷阱的完善
延时器就是,在跑道上设计大概1%的数量,捡到则可以在倒计时上增加5s,给玩家更多的机会去拾取金币得到更多的分,陷阱的设计意思就是断崖,如果玩家没有跳过去,直接死亡。
部分代码如下:
- if (r1 <= 0.01f) { // 1%是延时器
-
- posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3
-
- addTime5s [addTime5Nums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);
-
- addTime5s [addTime5Nums].SetActive (true);
-
- addTime5Nums++;
-
- if (r <= 0.02f) { // 2%是陷阱
-
- this.gameObject.SetActive (false);
-
- }
7.吸金石实现
吸金石的作用就是,捡到即可在3s内吸附附近所有的金币,如果连续捡到吸金石,则时间叠加。
部分代码如下:
- else if (r1 <= 0.06f) { // 5%是吸金石
-
- posX = Random.Range (-1, 2) * 3f; // 0, -3, 3
-
- magnets [magnetNums].transform.localPosition = new Vector3 (posX, 1f, 3.5f - i * 3.5f);
-
- magnets [magnetNums].SetActive (true);
-
- magnetNums++
- }