在Unity中所有物体都处于坐标系中,了解坐标系的基本内容十分有必要。这篇文章就简单介绍一下Unity中关于坐标系的相关内容
Unity中共包含四类坐标系:
1)世界坐标系(全局坐标系)
2)本地坐标系(局部坐标系)
3)屏幕坐标系
4)视口坐标系
Unity中世界坐标系是左手坐标系,也即是上Y,右X,前Z
四个坐标系中只有世界坐标系是唯一不变的,可以描述其他坐标系,但其他坐标系不能描述世界坐标系
在写代码时,似乎用transform.position得到的就是世界坐标系。而且在Unity中物体在初始创建时都在(0,0,0)的位置,这个位置也是代表世界坐标系
世界坐标系是全局多物体的,本地坐标系是独属一个对象的。在Unity中点击物体后显示的是本地坐标系。
Unity中的物体是可以存在父子关系的,其中父坐标系被用来描述父子关系的坐标系,一个子节点的父坐标系是该节点父节点的本地坐标系。同时父物体和子物体保持相对静止,移动父物体子物体也会移动
在代码中,transform.localposition得到物体在父物体的本地坐标系的位置,如果没有父物体则得到世界坐标系坐标(即使没有父节点,也要明确本地坐标系≠世界坐标系,它们只是数值上相同)
Unity图形化在Inspector视图上显示的是local position
屏幕上的二维坐标系(sence视图),左下角为原点(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height)水平方向为X轴,垂直方向为Y轴。利用屏幕坐标系可以做一些鼠标触控的检测,Input.MousePosition。三个坐标系里面只有屏幕坐标系是二维的,其余都是三维的。
解释下视口的概念:摄像机前方的长方形框,视口坐标与屏幕坐标布局一致——左下角为原点(0,0),右上角为(Screen.width, Screen.height)水平方向为X轴,垂直方向为Y轴。因为视口坐标系依托于摄像机,所以谈论视口坐标系都是基于摄像机存在的前提下。
视口坐标系有Z轴,Z轴坐标的值为摄像机Z轴在世界坐标系的负值
视口坐标系是将Game视图屏幕坐标系的单位化,大小为1x1。多个摄像机的场景切换实际就是视口坐标系的切换。可以在摄像机属性Viewport Rect中修改参数
Unity库中提供了一些坐标系之间的转换函数,主要封装在Transform类和Camera类中:
世界坐标系和本地坐标系转换函数:
Transform.TransformPoint(Vector3 position) // 将坐标点从本地坐标系变换到世界坐标系
Transform.InverseTransformPoint(Vector3 position) // 将坐标点从世界坐标系变换到本地坐标系
Transform.TransformDirection(Vector3 direction) // 将方向从本地坐标系变换到世界坐标系
Transform.InverseTransformDirection(Vector3 direction) // 将方向从世界坐标系变换到本地坐标系
Transform.TransformVector(Vector3 vector) // 将一个向量从本地坐标系变换到世界坐标系
Transform.InverseTransformVector(Vector3 vector) // 将一个向量从世界坐标系变换到本地坐标系
调整指向的函数(可以推动前进):
Transform.forward(); // z轴
Transform.right(); // x轴
Transform.up(); // y轴
屏幕坐标系和世界坐标系转换函数:
Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3 position); // 屏幕坐标系转换为世界坐标系
Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 postion); // 世界坐标系转换为屏幕坐标系
屏幕坐标系和视口坐标系转换函数
Camera.ScreenToViewportPoint(Vector3 position); // 屏幕坐标系转换成视口坐标系
Camera.ViewportToScreenPoint(Vector3 position); // 视口坐标系转换成屏幕坐标系
世界坐标系和视口坐标系转换函数
Camera.WorldToViewportPoint(Vector3 position); // 世界坐标系转换成视口坐标系
Camera.ViewportToWorldPoint(Vector3 position); // 视口坐标系转换成世界坐标系
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