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  • C++模拟OpenGL库——图片处理及纹理系统(二):图片Alpha值混合操作


    目录

    Alpha值混合操作

    更改一些类接口设置,实现Alpha值设定


    Alpha值混合操作

    先上图,其实原理和ColorLerp的原理一样,一种线性插值的方法来实现Alpha通道的混合。

    Alpha通道就是对RGB三个值的一种表现约束,比如Alpha=0.5,那么RGB三个值就是原来纯色的一半,Alpha=0就是纯透明了,完全是背景色。

    直接贴图了,依旧是在Canvs画布类中添加我们需要的功能:

    那么在drawImage的时候,需要进行一些判断:

    1. void Canvas::drawImage(int _x, int _y, Image* _image){
    2. for (int u = 0; u < _image->getWidth(); ++u) {
    3. for (int v = 0; v < _image->getHeight(); ++v) {
    4. RGBA _srcColor = _image->getColor(u, v);
    5. if (!m_useBlend) {
    6. drawPoint(_x + u, _y + v, _srcColor);
    7. }
    8. else {
    9. RGBA _dstColor = getColor(_x + u, _y + v);
    10. RGBA _finalColor = colorLerp(_dstColor, _srcColor, (float)_srcColor.m_a / 255.0);
    11. drawPoint(_x + u, _y + v, _finalColor);
    12. }
    13. }
    14. }
    15. }

    当我们关闭Blend模式时,直接按照原来的颜色进行绘制。

    当我们开启Blend模式时,需要把当前图片的RGB值与背景颜色进行Alpha混合。

    关闭Blend测试结果如下:

    开启Blend,setBlend(true):

     

    更改一些类接口设置,实现Alpha值设定

    原因很简单,我们不应该直接在画布类中去对图片的属性进行设置和更改,所以我们把alpha的设置与获得接口放到Image类中:

    对应的drawImage:

    1. void Canvas::drawImage(int _x, int _y, Image* _image){
    2. for (int u = 0; u < _image->getWidth(); ++u) {
    3. for (int v = 0; v < _image->getHeight(); ++v) {
    4. RGBA _srcColor = _image->getColor(u, v);
    5. if (!m_useBlend) {
    6. drawPoint(_x + u, _y + v, _srcColor);
    7. }
    8. else {
    9. RGBA _dstColor = getColor(_x + u, _y + v);
    10. RGBA _finalColor = colorLerp(_dstColor, _srcColor, _image->getAlpha());
    11. drawPoint(_x + u, _y + v, _finalColor);
    12. }
    13. }
    14. }
    15. }

    效果如下:

    可以看到Alpha为0.5时的半透效果。

    由于颜色原因这里显得比较诡异。。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Jason6620/article/details/127946779
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