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先上图,其实原理和ColorLerp的原理一样,一种线性插值的方法来实现Alpha通道的混合。
Alpha通道就是对RGB三个值的一种表现约束,比如Alpha=0.5,那么RGB三个值就是原来纯色的一半,Alpha=0就是纯透明了,完全是背景色。
直接贴图了,依旧是在Canvs画布类中添加我们需要的功能:
那么在drawImage的时候,需要进行一些判断:
- void Canvas::drawImage(int _x, int _y, Image* _image){
- for (int u = 0; u < _image->getWidth(); ++u) {
- for (int v = 0; v < _image->getHeight(); ++v) {
- RGBA _srcColor = _image->getColor(u, v);
- if (!m_useBlend) {
- drawPoint(_x + u, _y + v, _srcColor);
- }
- else {
- RGBA _dstColor = getColor(_x + u, _y + v);
- RGBA _finalColor = colorLerp(_dstColor, _srcColor, (float)_srcColor.m_a / 255.0);
- drawPoint(_x + u, _y + v, _finalColor);
- }
- }
- }
- }
当我们关闭Blend模式时,直接按照原来的颜色进行绘制。
当我们开启Blend模式时,需要把当前图片的RGB值与背景颜色进行Alpha混合。
关闭Blend测试结果如下:
开启Blend,setBlend(true):
原因很简单,我们不应该直接在画布类中去对图片的属性进行设置和更改,所以我们把alpha的设置与获得接口放到Image类中:
对应的drawImage:
- void Canvas::drawImage(int _x, int _y, Image* _image){
- for (int u = 0; u < _image->getWidth(); ++u) {
- for (int v = 0; v < _image->getHeight(); ++v) {
- RGBA _srcColor = _image->getColor(u, v);
- if (!m_useBlend) {
- drawPoint(_x + u, _y + v, _srcColor);
- }
- else {
- RGBA _dstColor = getColor(_x + u, _y + v);
- RGBA _finalColor = colorLerp(_dstColor, _srcColor, _image->getAlpha());
- drawPoint(_x + u, _y + v, _finalColor);
- }
- }
- }
- }
效果如下:
可以看到Alpha为0.5时的半透效果。
由于颜色原因这里显得比较诡异。。