• 吃豆人游戏-第12届蓝桥杯Scratch选拔赛真题精选


    [导读]:超平老师计划推出Scratch蓝桥杯真题解析100讲,这是超平老师解读Scratch蓝桥真题系列的第79讲。

    蓝桥杯选拔赛每一届都要举行4~5次,和省赛、国赛相比,题目要简单不少,再加上篇幅有限,因此我精挑细选了一部分题目进行解读。

    第12届蓝桥杯青少年组第6次选拔赛于2021年3月27日举行,形式为线上考试。Scratch分为初级组和中级组,其中初级组面向7~10岁孩子,中级组面向11~14岁孩子。

    吃豆人游戏,本题是2021年3月27日举行的第12届蓝桥杯Scratch选拔赛真题编程第5题,初级组和中级组都有此题,题目要求编程创作一个简单的吃豆人游戏,玩家通过方向键控制吃豆人吃到水果,当水果全部被吃掉后游戏结束。

    先来看看题目的要求吧。

    一.题目说明

    编程实现:

    吃豆人游戏:通过方向键控制吃豆人吃到水果,当水果全部被吃掉后游戏结束。

    具体要求:

    1).点击绿旗,舞台上出现要求的角色与背景;每个格子内有一个水果和一个幽灵,水果不动,幽灵在各自的格子内随机移动;

    2). 通过上下左右四个方向键,可以控制吃豆人的上下左右移动,吃豆人不可以穿越白色墙壁;

    3). 吃豆人碰到水果,水果消失;

    4). 吃豆人如果碰到幽灵角色,任务失败程序停止;

    5). 吃豆人吃完4个水果,4个幽灵消失,1秒后游戏结束。

     

    二.思路分析

    本题一共有11个角色,如图所示:

    这11个角色可以分为四类:

    • 吃豆人

    • 幽灵,有4个,分别是幽灵1、幽灵2、幽灵3和幽灵4

    • 水果,有4个,分别是apple、banana、strawberry和watermelon

    • 提示信息,有两个,分别是游戏结束和任务失败

    其中,提示信息角色的功能最为简单,当游戏成功或失败时,显示对应的信息即可。

    其次是水果角色,它们在整个游戏过程中都是不动的,其位置是随机的,但是要限定在各自所在的格子内,如果碰到吃豆人,就隐藏起来。

    接下来是吃豆人角色,当玩家按下方向键时,它分别向上下左右4个方向运动,重点是不能穿过白色墙壁,一个比较简单的实现方式就是检测角色是否碰到白色,如果碰到,就退回来。

    最后是幽灵角色,它们在各自的格子内随机移动,重点是设置好每个幽灵的位置,并尽量让幽灵的运动更自然一点,如果碰到吃豆人,则游戏失败。

    但是我们编程实现的时候是需要按照游戏的逻辑来逐步完成,首先是放置好水果角色,其次是通过方向键控制吃豆人移动,接下来是幽灵在各自的格子内来回移动,最后是判断游戏的成功和失败。

    三.编程实现

    根据题目描述和思路分析,我们可以分5步来编写程序:

    • 水果角色

    • 吃豆人移动

    • 幽灵来回移动

    • 游戏成功

    • 游戏失败

    1. 水果角色

    水果角色在整个游戏过程中,都是静止不动的,我们首先设置好它们的位置,代码如下:

    设置好的位置分别如下:

    注意,水果角色被吃豆人吃掉的功能稍后会在第4步中完成。

    2. 吃豆人移动

    游戏开始时,吃豆人位于舞台中心位置,当按下↑、↓、←、→四个方向键时,分别向上下左右移动,如果碰到白色,则退回移动的步数即可,对应的在吃豆人角色中编写代码如下:

    代码虽然挺长,但大部分代码基本上是相同的,需要注意两点:

    1). 每个按键事件中,都需要进行是否碰到白色的检测,有的同学想精简代码,将颜色碰撞检测拎出来,放在最后面,想法是好的,但会出现角色穿越白墙的小bug;

    2). 碰到白墙后,吃豆人移动了-5步,移动负数步意味着角色会朝着角色当前方向的反方向移动,注意两个数字要一致,并且不能太大,避免直接越过白墙。

    3. 幽灵来回移动

    幽灵角色在各自的格子内随机移动,很多同学首先会想到”在1秒滑行到随机位置“指令,这确实可以实现随机移动的效果,但是看起来不是很自然,我们可以换一种更好的方法。

    将幽灵设置一个随机方向,然后以某个速度移动,当角色要超出自己的边界时退回来,同时左转或右转一定的度数,以幽灵1角色为例,编写代码如下:

    这里的关键点是角色边界的判断,水平方向和垂直方向上都需要判断两次,一共要判断4次,它们之间是逻辑或的关系。

    其它三个幽灵角色的代码也基本一样,这里就不再列出了。

    4. 游戏成功

    如果吃豆人吃掉所有的水果,则游戏成功,所以对于每个水果角色,我们都需要判断一下是否碰到吃豆人,如果碰到,水果角色消失,同时需要记录一下被吃掉的水果数量,如果数量为4,就发送一个成功的广播消息。

    在水果角色中,增加代码如下:

    在判断是否碰到吃豆人时,这里使用了”等待条件“指令,我们已经多次用到这个编程小技巧了,对于只需要判断一次的情况,使用等待条件指令是最简洁的。

    其它3个水果角色都需要添加这段代码,注意”将吃掉水果数设为0“指令只需要设置一次即可。

    游戏成功,需要显示游戏结束效果,切换到结束角色,编写代码如下:

    还需要注意,如果游戏成功了,要立刻停止幽灵角色的移动并消失,所以4个幽灵角色在接收到”成功“的广播消息时,要停止正在运行的代码块,以幽灵1角色为例,添加代码如下:

    其它3个幽灵角色都需要添加这段代码。

    5. 游戏失败

    如果吃豆人碰到幽灵,则游戏失败,我们可以直接在幽灵角色中进行侦测,以幽灵1角色为例,编写代码如下:

    在等待指令前面添加了一个”等待0.1秒“指令,是为了避免上次游戏失败时吃豆人和幽灵在一起的情形,其余3个幽灵角色也需要添加相同的代码。

    失败角色在接收到”失败“的广播消息后,显示即可,切换到失败角色,编写代码如下:

    至此,整个作品就创作完成了,你可以测试一下自己的反应速度了,^_^。

    四.总结与思考

    本题难度中等,积木块数量88(去掉重复代码后),涉及到的知识点主要包括:

    • 按键事件编程,按方向键控制角色移动;

    • 控制角色在指定范围内运动;

    • 事件广播机制;

    • 等待条件指令的妙用;

    • 运算符指令,包括随机数、比较运算和逻辑或运算;

    • 负数在运动中的妙用和意义。

    本题以经典游戏吃豆人为背景,具有较强的趣味性,重点是如何精确控制角色在指定范围内运动,同时还要有精益求精的态度,不仅要实现功能,还要提供良好的用户体验。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/diamondwang2012/article/details/127930020