前文提到过,有个游戏里面有个著名的屎山,就是跑了19亿次if
,把玩家憋得不行。而解决这个问题其实非常简单,只需用到switch
就可以了。
比如打牌的时候,正常只有2-10是数字,1是A,11是J,12是Q,13是K,如果要用if...else if
这种方法来判断,那么遇到K
的时候需要判断好多次才行,switch
则只需一次
void cardName(int cardNum)
{
switch (cardNum)
{
case 1: Console.WriteLine("A"); break;
case 11: Console.WriteLine("J"); break;
case 12: Console.WriteLine("Q"); break;
case 13: Console.WriteLine("K"); break;
default: Console.WriteLine(cardNum); break;
}
}
C#中的switch
语句,除了用break
可以跳出switch
之外,还可以用goto case xx
来跳转到第xx
个case
,这个特性还挺有意思的,所以在这里多提一嘴,但初学者其实只要有switch case
这个概念就可以了。
switch case
语句之所以在性能上优于if...else
,极有可能是用了哈希表,通过计算输入的方法,来快速链接到执行程序的入口,达到常数级别的时间复杂度。
在C#
中,提供了字典这种数据结构,可以实现类似于switch case
的效果。所谓字典,就是一组键值对,通过键值的一一对应关系,达到通过键来索引值的目的,其定义方式如下
Dictionary<int, string> card = new Dictionary<int, string>
{
{1,"A" },
{11, "J" },
{12, "Q" },
{13, "K" }
};
Dictionary
为数据类型的名字,
表示其键为整型,值为字符串。后面的new
表示创建新对象,这个在数组的时候就已经学过了,最后花括号中的四行代码,用于对Dictionary
进行初始化。
有了这个,就可以更简洁地实现抽牌功能
Console.WriteLine(card[1]);
//命令行中显示 A
那么这个时候可能有人问了,那2-10
这9张牌咋办?是需要加一个if
来判断吗?
答案是当然不用,毕竟字典是一种动态的数据结构,内部元素是可以增长的,只需跑个循环将其填充上就行了
for (int i = 2; i < 11; i++)
{
card.Add(i, i.ToString());
}
其中,card.Add
就是添加元素的方法,i.ToString()
可以将整型的i
转化为字符串。
这样,就有了从A
到K
的扑克牌。
扑克牌除了面值之外,还要看花色的。换言之,用数字是没法完全描述扑克牌的所有属性的。
当然,这种属性其实可以用字典来实现,例如现在有一个红桃K,可以表示为
Dictionary<string, string> 红桃K = new Dictionary<string, string>
{
{"花色", "红桃" },
{"数值", "13" },
{"名字", "K" }
};
首先,看到红桃K千万不要害怕,在C#中,中文也是可以当作变量名的。
其次,字典毕竟不太方便,因为C#中的字典要求指定数据类型,数值这个键对应的值,按理说应该是整型才比较合理,但无奈之下,只能是字符串。
面对这种痛点,就得看Class
来大显身手了。
class Card
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public string Color { get; set; }
}
其中,class
表示,Card
是一个类,后面的花括号里就是这个类的成员变量。
public
表示,这是个公开的属性,可以被别人调用;{get; set;}
表示这个属性既可以被调用,也可以被赋值。
需要注意的是,目前我们写下的所有代码,都是在.NET6中所定义的顶级语句。这种顶级语句,并不符合以往C#代码的规范,由此也会导致一些问题,即顶级语句必须写在所有类定义的前面。
所以,如果想创建一个Card
类的实例,需要在class Card
之前调用,这个很反直觉,但习惯了就好。
Card 红桃A = new Card { Id = 1, Name = "A", Color = "红桃" };
接下来遇到了一个很尴尬的问题,的确是新建了一个红桃A,然后呢?
首先,可以通过.
来调用类的属性,例如
Console.WriteLine(红桃A.Name);
其次,可以在类中添加成员方法,然后调用一下
class Card
{
public int Id { get; set; }
public string Name { get; set; }
public string Color { get; set; }
public void introduce()
{
Console.WriteLine($"我的名字是{Color}{Name}");
}
}
调用仍然要在class Card
这行的前面,
红桃A.introduce();
得到的结果为
我的名字是红桃A
顶级语句用起来虽然很爽,但,至少在目前看来,最适合的应用场景是算法原理的快速验证,而非做开发。因为开发要涉及到团队合作,涉及到大家按照相同的规范去分块做不同的内容,为了团队和整体的效率,不得不牺牲局部代码的简洁性,所以作为C#程序员,还是要习惯那种类似Java风格的完全的面向对象写法。
重新建一个控制台应用,这次在选择框架的界面,勾选上不使用顶级语句,这回看到的就是这样的一个结果
namespace MySecondCS
{
internal class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Hello, World!");
}
}
}
就是前面提到的,Hello World外面有一层Main函数,Main函数外面有一个class,class外面有一个命名空间。
然后把之前写过的Card类写在Program
前面,并将Main函数中的内容改为
static void Main(string[] args)
{
Card card = new Card() { Id = 1, Name = "A", Color = "红桃" };
card.introduce();
}
这样启动命令行,会得到上一节同样的结果。
将类写在一个文件中当然没什么问题,但随着所开发的应用越来越复杂,涉及到的类也会越来越多,全部堆在一个文件中,缺乏有效的组织,显然是不成的。
正所谓晴天带伞、居安思危,全堆一个文件不行,那就把类写在另一个文件中就是了。右键解决方案中的项目名,选择添加类,如下图
类名取为Card
,然后项目中除了Program.cs
之外,还会出现一个Card.cs
,其内容为
namespace MySecondCS
{
internal class Card
{
}
}
其中,namespace
为命名空间,在同一个命名空间中的类可以互相调用。internal
是一个用于修饰类的关键字,是对可访问性的一种限制,这个限制并不强,只要在一个程序集中,就可以访问。
这种访问限制,在前面第一次创建Card
的时候就有提过,Card
类中,修饰成员变量用到的public
也是用于访问限制的。
接下来把之前写好的Card
代码剪切进internal class Card
中,在启动命令行,程序仍然是可以跑通的。
之所以要有继承这个概念,是因为纸牌的玩法太多了,比如我小的时候就喜欢搜集小当家的水浒卡,梁山好汉108将刚好是两幅扑克牌,但是Card
类中并没有额外给梁山好汉提供位置。
这个时候就会遇到两难问题,若直接把Card
改成小当家水浒卡,那么打牌的人会觉得这玩意没啥用,只会白白地浪费内存;若是另起炉灶重新写一个类,那老板会觉得你同样的内容写两遍,是不是欺负我不懂技术?然后说不定就扣工资了。
所以,继承就比较好地解决了这个问题,就像这个名字暗示的,在C#中,可以新建一个水浒卡的类,可以在继承Card
类中的各种成员之外,添加自己独有的成员。
接下来在Card
类的下面,新建一个类,就叫UniCard
,表示统一小当家水浒卡,如下所示
class UniCard : Card
{
public int Order { get; set; }
public string PersonName { get; set; }
}
其中,UniCard : Card
就表示,前者是对后者的继承,所有在Card
中public
的功能,都可以在UniCard
中无痛调用。
接下来在UniCard
中实现一个功能,即根据排名确定其对应的纸牌面额。纸牌大小排序是大小王,然后是AkQJ
,再然后是10
到2
。
那么2副扑克牌中,有4个大小王,其他诸如AKQJ之类的都有8张。现令大小王是0
,A是1
,那么其对应的排序就是0->1->13->12->...->2
。
也就是说,排名1, 2, 3, 4
对应扑克牌中的大小王,面额为0;5-12
对应扑克牌中的A
,面额为1
,然后接下来,每新增八位,其面额就加1。其函数实现为
int order2Id(uint order){
if(order <= 4)
return 0;
else if (order <= 12)
return 1;
else
return 14 - (order-4) / 8;
}
这个函数是非常简单的,但接下来要将其嵌入到UniCard
类中,实现通过Order
自动生成Id
这样的功能
class UniCard : Card
{
public int Order { get; set; }
public string PersonName { get; set; }
public void getIdName()
{
if (this.Order <= 4)
this.Id = 0;
else if (this.Order <= 12)
this.Id = 1;
else
this.Id = 14 - (this.Order - 4) / 8;
switch (this.Id)
{
case 0: this.Name = "Joker"; break;
case 1:this.Name = "A"; break;
case 13:this.Name = "K"; break;
case 12:this.Name = "Q";break;
case 11:this.Name = "J"; break;
default: this.Name = this.Id.ToString(); break;
}
}
}
其中,this
表示当前的这个class
,在不引起歧义的情况下是可以省略的。所谓引起歧义,就是假如这个class
外面已经有了一个Name
,那么在这个class
里面如果非常突兀地来一个Name=1
,可能会导致程序不知道这个Name
到底指向谁。
另外,如果if
后面跟着的程序块中只有一行代码,那么花括号可以省略。
除此之外,上面的代码稍微长了一点,但并没有新的知识点,只是相当于复习了一下switch case
。
接下来,在Main
函数中创建一个UniCard
,并调用其继承的自我介绍的函数。
static void Main(string[] args)
{
UniCard uniCard = new UniCard();
uniCard.Order = 6;
uniCard.Color = "红桃";
uniCard.getIdName();
uniCard.introduce();
}
运行之后,命令行输出我的名字是红桃A
。
6号如果我没记错的话,是豹子头林冲,结果现在变成了红桃A,看来这个继承还是比较成功的。
扑克牌的花色只有四种,红桃、黑桃、草花、方片,如果把数据类型限制为字符串,保不准有人会把牌的花色定义为“五彩斑斓黑”之类的,为了做一个限制,目前想到比较好的方案是用字典
Dictionary<int, String> CARD_COLOR = new Dictionary<int, string>
{
{0, "黑桃" },
{1, "红桃" },
{2, "草花" },
{3, "方片" }
};
然后再把花色定义为整型,想要看花色的时候以CARD_COLOR[0]
这种形式调用。
这样一来思路就打开了,甚至可以将花色封装成字符串数组
String[] CARD_COLOR = new string[] { "黑桃", "红桃", "草花", "方片" };
然而在C#中,其实有更加优雅的解决方案,这个方案就是枚举
public enum COLOR { 黑桃, 红桃, 草花, 方片};
上面这行代码可以写在internal class Card
的外面,然后在Card
类中可以把花色定义为
public COLOR Color { get; set; }
枚举这种数据类型的好处是,既有字符串的特点,又有整型的特点,以COLOR
这种类型为例,黑桃对应的是0,红桃对应的是1,以此类推。
这样一来,getIdName
这个函数,除了可以通过排名来算牌的面额,还可以据此计算牌的花色。
public void getIdName()
{
//...
//写在switch case后面
if (this.Order <= 2)
this.Color = COLOR.黑桃;
else if (this.Order <= 4)
this.Color = COLOR.红桃;
else
this.Color = (COLOR)((this.Order - 5) % 8 / 2);
}
其中COLOR.黑桃
是常用的枚举类型的调用方法,而后面的(COLOR)
相当于把其后面的(this.Order - 5) % 8 / 2
这个整数,强制转化为枚举类型。
改完这些之后,就会发现Main
函数中的uniCard.Color = "红桃";
出现了红色的下划波浪线,说明出现了错误。原因也很简单,现在的Color
是枚举类型,并不能赋值一个字符串。
将这行删掉之后,再运行程序,命令行输出为
我的名字是黑桃A
说明introduce
中的$"我的名字是{Color}{Name}"
仍然发生了作用,枚举类型,通过
6
6
6这个数值,计算得到了COLOR.黑桃
这个结果,最后又通过$
字符串转化成了字符串。
这就是前文所言,枚举类型,既有整型,又有字符串。
现在回顾一下Main
函数,发现UniCard
的创建过程未免太过繁琐。
static void Main(string[] args)
{
UniCard uniCard = new UniCard();
uniCard.Order = 6;
uniCard.getIdName();
uniCard.introduce();
}
Main函数中的4行代码中,如果只保留第一行和最后一行,那就完美了,比如写成这种
UniCard uniCard = UniCard(6);
uniCard.introduce();
在这个过程中,UniCard
变成了一个函数,通过输入一个排名,便可以初始化花色、牌额等内容,这个函数就叫做构造函数,想要实现,只需在UniCard
中添加
public UniCard(int order)
{
Order = order;
getIdName();
}
需要注意,在Order=order
中,前面的Order
为类成员,其实可以写为this.Order
,getIdName
也可以写为this.getIdName
,由于不会引起歧义,所以将this
省略了。
这时会发现,Main
函数中又出现了错误:
UniCard uniCard = new UniCard();
这时因为,我们已经为UniCard
设定了唯一的构造函数,这个构造函数必须要输入一个整型才能执行,UniCard()
的参数却空空如也,这不报错才怪,解决方法也很简单,只需将其改为我们喜闻乐见的形式就行了
static void Main(string[] args)
{
UniCard uniCard = new UniCard(6);
uniCard.introduce();
}
这个时候有人说了,那我就想生成一个啥也没有的UniCard
,你这么改来改去把我想要的改没了,你还我UniCard()
。
这个需求也是可以满足的,这就是所谓的重载。所谓重载,就是在C#中,允许创建一些同名函数,这些同名函数可以有着不同的输入参数,所以只需在public UniCard(int order)
前面或者后面添加下面的代码,就可以既满足带参数的构造函数,又满足不带参数的构造函数了。
public UniCard(){}
无论是是打牌,还是梁山好汉,都是有排名的。有排名就可以比大小,比大小,就涉及到了大于号等于号小于号之类的东西。
正如字符串可以把加号更改为拼接的意思,Card
也应该有重新定义运算符的能力,这种能力就叫做运算符重载。
对于已经建立起函数重载这种概念的人来说,运算符重载并不存在理解上的困难,毕竟运算符也是一种函数。
下面针对UniCard
这种数据类型,对比较运算符进行重载,
public static bool operator< (UniCard a, UniCard b){
return a.Order > b.Order;
}
public static bool operator>(UniCard a, UniCard b){
return a.Order < b.Order;
}
public static bool operator==(UniCard a, UniCard b){
return a.Order == b.Order;
}
public static bool operator!=(UniCard a, UniCard b){
return a.Order != b.Order;
}
非常直观,其中static
为静态类的修饰符,所谓静态类型,表示在类尚未实例化时就可以调用,所有运算符重载函数都必须是static
的。
operator<
表示重新定义运算符<
,bool
类型标识作为运算结果的数据类型。
在这种排名中,肯定是数越小的人地位越高,所以排名第一大于排名第5,从而其Order
大的反而小。
在进行了这些运算符重载之后,就可以在Main函数中进行调用了
static void Main(string[] args)
{
UniCard a = new UniCard(15);
UniCard b = new UniCard(25);
if (a > b)
Console.WriteLine($"{a.Color}{a.Name} > {b.Color}{b.Name}");
else
Console.WriteLine($"{a.Color}{a.Name} <= {b.Color}{b.Name}");
}
运行之后,命令行输出为
红桃K > 草花Q