• (设计模式)工厂模式


    工厂模式

    工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

    在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

    介绍

    **意图:**定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。

    **主要解决:**主要解决接口选择的问题。

    **何时使用:**我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。

    **如何解决:**让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。

    **关键代码:**创建过程在其子类执行。

    应用实例: 1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。

    优点: 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。

    **缺点:**每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。

    使用场景: 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,“POP3”、“IMAP”、“HTTP”,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。

    **注意事项:**作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。

    实现

    我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory

    FactoryPatternDemo 类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

    工厂模式的 UML 图

    步骤 1

    创建一个接口:

    Shape.java

    /**
     * 步骤1:创建一个接口
     */
    public interface Shape {
        void draw();
    }
    
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    步骤 2

    创建实现接口的实体类。

    Rectangle.java

    /**
     * 步骤2:创建接口的实体类
     */
    public class Rectangle implements Shape{
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println( "Inside Rectangle :: draw() method." );
        }
    }
    
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    Square.java

    /**
     * 步骤2:创建接口的实体类
     */
    public class Square implements Shape {
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("Inside Square::draw() method.");
        }
    }
    
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    Circle.java

    /**
     * 步骤2:创建接口的实体类
     */
    public class Circle implements Shape {
        @Override
        public void draw() {
            System.out.println("Inside Circle::draw() method.");
        }
    }
    
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    步骤 3

    创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。

    ShapeFactory.java

    /**
     * 步骤3:创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象
     */
    public class ShapeFactory {
        /**
         * 使用 getShape 方法获取类型的对象
         */
        public Shape getShape(String shapeType) {
            if (shapeType == null) {
                return null;
            }
            if (shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")) {
                return new Circle();
            } else if (shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")) {
                return new Rectangle();
            } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){
                return new Square();
            }
            return null;
        }
    }
    
    
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    步骤 4

    使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。

    FactoryPatternDemo.java

    /**
     * 步骤4:使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象
     */
    public class FactoryPatterDemo {
    
        public static void main(String[] args) {
            ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();
    
            // 获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法
            Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");
            // 调用 Circle 的 draw 方法
            shape1.draw();
    
            //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法
            Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE");
            //调用 Rectangle 的 draw 方法
            shape2.draw();
    
            //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法
            Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE");
            //调用 Square 的 draw 方法
            shape3.draw();
        }
    }
    
    
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    步骤 5

    执行程序,输出结果:

    Inside Circle::draw() method.
    Inside Rectangle::draw() method.
    Inside Square::draw() method.
    
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    截图分析

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/QRLYLETITBE/article/details/127897519