• 小学生python游戏编程arcade----可旋转的坦克


    前言

    接上篇文章继续解绍arcade游戏编程的基本知识。角色的旋转射击,如坦克可以键盘控制旋转的方向及按角度前进与后退

    小学生python游戏编程arcade----可旋转的坦克

    1、可旋转的坦克

    1.1 炮台朝向问题,坦克图片的加载,注意事项

    在这里插入图片描述

    在这里插入图片描述
    精灵类的基本角度,是以朝上为0的,如调用第一种图片,会出现很奇怪的角度前进方向,可自己试试,通过初始设置为# self.player_sprite.angle=0或90都不可以成功的。

    1.2坦克初始代码
        # 角色初始,图片正上方的角度为0
        self.score = 0
        self.player_sprite = ShipSprite("images/坦克.png", 1)
        self.player_sprite_list.append(self.player_sprite)
        self.lives = 3
    
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    1.3 键盘左右控制旋转角度
    def on_key_press(self, symbol, modifiers):
    
        if symbol == arcade.key.LEFT:
            self.player_sprite.change_angle = 3
        elif symbol == arcade.key.RIGHT:
            self.player_sprite.change_angle = -3
            
     def on_key_release(self, symbol, modifiers):
    
        if symbol == arcade.key.LEFT:
            self.player_sprite.change_angle = 0
        elif symbol == arcade.key.RIGHT:
            self.player_sprite.change_angle = 0  
    
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    1.4 上下键按坦克目前方向前进与后退
    1.4.1 设置坦克的基本信息
    def __init__(self, filename, scale):
        # 调用图片
        super().__init__(filename, scale)
    
        # 前进的信息
        # 角度自动从父类传入。
        self.thrust = 0  # 前进动力,一直按键时,前进动力的增加
        self.speed = 0  # 速度
        self.max_speed = 4  # 最大速度,防止一直增加
        self.drag = 0.05  # 摩擦力
    
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    1.4.2 通过 上下键控制坦克的动力增减
    def on_key_press(self, symbol, modifiers):
    
        if symbol == arcade.key.LEFT:
    
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    elif symbol == arcade.key.UP:
    self.player_sprite.thrust = 0.15
    elif symbol == arcade.key.DOWN:
    self.player_sprite.thrust = -.2
    def on_key_release(self, symbol, modifiers):

    elif symbol == arcade.key.UP:
    self.player_sprite.thrust = 0
    elif symbol == arcade.key.DOWN:.
    self.player_sprite.thrust = 0

    1.4.3 对精灵类的update进行修改

    核心代码:self.change_x = -math.sin(math.radians(self.angle)) * self.speed
    self.change_y = math.cos(math.radians(self.angle)) * self.speed

        def update(self):
            if self.speed > 0:
                self.speed -= self.drag
                if self.speed < 0:
                    self.speed = 0
    
            if self.speed < 0:
                self.speed += self.drag
                if self.speed > 0:
                    self.speed = 0
    
            self.speed += self.thrust
            if self.speed > self.max_speed:
                self.speed = self.max_speed
            if self.speed < -self.max_speed:
                self.speed = -self.max_speed
    
            self.change_x = -math.sin(math.radians(self.angle)) * self.speed
            self.change_y = math.cos(math.radians(self.angle)) * self.speed
    
            self.center_x += self.change_x
            self.center_y += self.change_y
    
            # 过界处理
    ....
    
            """ 调用父类update """
            super().update()
    
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    4、炮口位置

    4.1初始
        # 炮台口位置
        self.paokou = 0, 0
    
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    4.2 可以通过旋转计算其位置
    4.3 更简便的方法

    不计算炮口位置,直接引用坦克中心位置,修改画面会制顺序,先给制子弹,再绘制角色,看其来正好从炮口位置发射。

    4.4 代码实现
            if not self.player_sprite.respawning and symbol == arcade.key.SPACE:
                bullet_sprite = TurningSprite(":resources:images/space_shooter/"
                                              "laserBlue01.png",
                                              SCALE)
                bullet_sprite.guid = "Bullet"
    
                bullet_speed = 13
                bullet_sprite.change_y = \
                    math.cos(math.radians(self.player_sprite.angle)) * bullet_speed
                bullet_sprite.change_x = \
                    -math.sin(math.radians(self.player_sprite.angle)) \
                    * bullet_speed
    
                bullet_sprite.center_x = self.player_sprite.center_x
                bullet_sprite.center_y = self.player_sprite.center_y
                bullet_sprite.update()
    
                self.bullet_list.append(bullet_sprite)
    
                arcade.play_sound(self.laser_sound, speed=random.random() * 3 + 0.5)
    
    
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    总效果及代码

    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

    """
    键盘控制角色任意角度旋转及前进后退
    """
    
    import math
    import arcade
    
    
    SCREEN_width = 800
    SCREEN_height = 650
    SCREEN_title = "旋转角色"
    
    
    class ShipSprite(arcade.Sprite):
        """
        旋转角色类
        """
        def __init__(self, filename, scale):
            # 调用图片
            super().__init__(filename, scale)
    
            # 前进的信息
            # 角度自动从父类传入。
            self.thrust = 0  # 前进动力,一直按键时,前进动力的增加
            self.speed = 0  # 速度
            self.max_speed = 4  # 最大速度,防止一直增加
            self.drag = 0.05  # 摩擦力
            # 炮台口位置
            self.paokou = 0, 0
    
            # 重生
            self.respawning = 0  # 重生计时器
            self.respawn()
    
        def respawn(self):
            """
            死而复生画面
            'respawning'重生计时器.
            """
            # 如果我们正在重生,这不能为零
            self.respawning = 1
            self.center_x = SCREEN_width / 2
            self.center_y = SCREEN_height / 2
            self.angle = 0
    
        def update(self):
            # 死后复生
            if self.respawning:
                self.respawning += 1
                self.alpha = self.respawning
                if self.respawning > 250:
                    self.respawning = 0
                    self.alpha = 255
    
            if self.speed > 0:
                self.speed -= self.drag
                if self.speed < 0:
                    self.speed = 0
    
            if self.speed < 0:
                self.speed += self.drag
                if self.speed > 0:
                    self.speed = 0
    
            self.speed += self.thrust
            if self.speed > self.max_speed:
                self.speed = self.max_speed
            if self.speed < -self.max_speed:
                self.speed = -self.max_speed
    
            self.change_x = -math.sin(math.radians(self.angle)) * self.speed
            self.change_y = math.cos(math.radians(self.angle)) * self.speed
    
            self.center_x += self.change_x
            self.center_y += self.change_y
    
            # 过界处理
            if self.right < 0:
                self.left = SCREEN_width
    
            if self.left > SCREEN_width:
                self.right = 0
    
            if self.bottom < 0:
                self.top = SCREEN_height
    
            if self.top > SCREEN_height:
                self.bottom = 0
    
            """ 调用父类update """
            super().update()
    
    
    class MyGame(arcade.Window):
    
        def __init__(self):
            super().__init__(SCREEN_width, SCREEN_height, SCREEN_title)
    
            self.game_over = False
    
            # 坦克及子弹列表
            self.player_sprite_list = arcade.SpriteList()
            self.bullet_list = arcade.SpriteList()
    
            # 坦克
            self.score = 0
            self.player_sprite = None
            self.lives = 3
    
            # Sounds
            self.laser_sound = arcade.load_sound(":resources:sounds/hurt5.wav")
            self.hit_sound1 = arcade.load_sound(":resources:sounds/explosion1.wav")
            self.hit_sound2 = arcade.load_sound(":resources:sounds/explosion2.wav")
            self.hit_sound3 = arcade.load_sound(":resources:sounds/hit1.wav")
            self.hit_sound4 = arcade.load_sound(":resources:sounds/hit2.wav")
    
            # Text
            self.text_score = None
            self.text_asteroid_count = None
    
        def start_new_game(self):
    
            self.game_over = False
    
            # 列表
            self.player_sprite_list = arcade.SpriteList()
    
            self.bullet_list = arcade.SpriteList()
    
    
            # 角色初始,图片正上方的角度为0
            self.score = 0
            self.player_sprite = ShipSprite("images/坦克.png", 1)
            self.player_sprite_list.append(self.player_sprite)
            self.lives = 3
            # self.player_sprite.angle=0
            # Create new text objects with initial values
            self.text_score = arcade.Text(
                f"角色角度: {self.player_sprite.angle}",
                start_x=10,
                start_y=70,
                font_size=13,
            )
    
    
        def on_draw(self):
            self.clear()
    
            # Draw all the sprites.
            # self.asteroid_list.draw()
            # self.ship_life_list.draw()
            self.bullet_list.draw()
            self.player_sprite_list.draw()
    
            # Draw the text
            self.text_score.draw()
            # self.text_asteroid_count.draw()
    
        def on_key_press(self, symbol, modifiers):
    
            if symbol == arcade.key.LEFT:
                self.player_sprite.change_angle = 3
            elif symbol == arcade.key.RIGHT:
                self.player_sprite.change_angle = -3
            elif symbol == arcade.key.UP:
                self.player_sprite.thrust = 0.15
            elif symbol == arcade.key.DOWN:
                self.player_sprite.thrust = -.2
    
        def on_key_release(self, symbol, modifiers):
    
            if symbol == arcade.key.LEFT:
                self.player_sprite.change_angle = 0
            elif symbol == arcade.key.RIGHT:
                self.player_sprite.change_angle = 0
            elif symbol == arcade.key.UP:
                self.player_sprite.thrust = 0
            elif symbol == arcade.key.DOWN:
                self.player_sprite.thrust = 0
    
    
        def on_update(self, x):
            """ Move everything """
    
            if not self.game_over:
                # self.asteroid_list.update()
                self.bullet_list.update()
                self.player_sprite_list.update()
    
            # Update the text objects
            self.text_score.text = f"角色角度: {self.player_sprite.angle}",
            # self.text_asteroid_count.text = f"Asteroid Count: {len(self.asteroid_list)}"
    
    
    def main():
        """ Start the game """
        window = MyGame()
        window.start_new_game()
        arcade.run()
    
    
    if __name__ == "__main__":
        main()
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/fqfq123456/article/details/127890231