• 二、RTMP协议 入门


    RTMP

    Real-Time Messaging Protocol (RTMP) was an application-level protocol designed for multiplexing and packetizing multimedia transport streams (such as audio, video, and interactive content) over a suitable transport protocol (such as TCP).
    RTMP was developed by Adobe for streaming audio, video and data over the Internet, between a Flash player and a server.
    RTMP is a TCP-based protocol which maintains persistent connections and allows low-latency communication.

    RTMP是一个应用层协议,主要用于在Flash player和服务器之间传输视频、音频、控制命令等内容。
    该协议的突出优点是: 低延时

    RTMP基于TCP, 默认使用端口1935
    基于TCP, 提高了RTMP的可靠性。但在直播过程中,如果网络条件差时,由于TCP存在重传的机制,所以导致RTMP存在累计延时

    RTMP有个弱点就是累积误差,原因是RTMP基于TCP不会丢包。
    所以当网络状态差时,服务器会将包缓存起来,导致累积的延迟;
    待网络状况好了,就一起发给客户端。
    这个的对策就是,当客户端的缓冲区很大,就断开重连

    累计延时也可以从流媒体服务器的角度进行优化,比如当服务器发现当前队列中未处理的的视频和音频帧数累计达到一定数目(如50帧),则清空该队列,直接处理最新的实时数据。  

    RTMP层次 (数据角度)

    • RTMP层次 (数据发送角度)

    • 这里主要是流媒体服务器的角度。

    • RTMP层次 (数据接收角度)

    这里主要是从播放器客户端的角度。
    比如接收到的rtmp的流,过滤掉控制信息,去掉rtmp header,将数据的部分直接写文件,可直接保存为flv文件。

    1. /*
    2. librtmp接收rtmp流保存为flv文件.
    3. */
    4. RTMP *rtmp = RTMP_Alloc();
    5. ...
    6. FILE *fpFLVFile= NULL;
    7. fpFLVFile = fopen(szFLVFileName, "wb");
    8. ...
    9. int nBufSize = 1024*1024*10;
    10. char *szBuffer = (char*)malloc(nBufSize);
    11. memset(szBuffer, 0, nBufSize);
    12. ...
    13. while (!g_bStop)
    14. {
    15. // RTMP_Read返回0时说明RTMP_READ_COMPLETE
    16. nRead = RTMP_Read(rtmp, szBuffer, nBufSize);
    17. if (0 == nRead)
    18. {
    19. g_strMsg.Format("RTMP流接收结束(也可能是流存在文件读取失败). RTMP_Read 0 Bytes");
    20. ::PostMessage(g_hAppWnd, WM_ADD_LOG_TO_LIST, NULL, (LPARAM)g_strMsg.GetBuffer());
    21. g_bStop = true;
    22. break;
    23. }
    24. if (fpFLVFile)
    25. {
    26. fwrite(szBuffer, 1, nRead, fpFLVFile);
    27. nCountBufSize += nRead;
    28. }
    29. ...
    30. }
    31. if(fpFLVFile)
    32. {
    33. fclose(fpFLVFile);
    34. fpFLVFile = NULL;
    35. }
    36. ...

    Message & Chunk

    Message

    RTMP中一个重要的概念就是消息。

    消息主要分为三类: 协议控制消息数据消息命令消息等。

    • 协议控制消息
      Message Type ID = 1 2 3 5 6Message Type ID = 4两大类,主要用于协议内的控制,此部分后续详细分析。

    • 数据消息
      Message Type ID = 8 9 18
      8: Audio 音频数据
      9: Video 视频数据
      18: Metadata 包括音视频编码、视频宽高等信息。

    • 命令消息 Command Message (20, 17)
      此类型消息主要有NetConnectionNetStream两个类,两个类分别有多个函数,该消息的调用,可理解为远程函数调用。

    Chunk

    网络中实际发送的内容

    Message被切割成一个或多个Chunk,然后在网络上进行发送。
    当发送时,一个chunk发送完毕后才可以发送下一个chunk。

    拆分的时候,默认的Chunk Size是128字节,以Message大小为300字节举例,进行拆分。

    300 = 128 + 128 + 44

    RTMP实质

    • 发送端
      首先将数据加工成消息(中间物),然后再将消息分割成Chunk(加上Chunk Header),然后将Chunk通过网络发送出去。
    • 接收端
      接收端将接收到的Chunk组装成消息。

    RTMP层次 (协议角度)

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/irainsa/article/details/127884898