• JavaScript游戏开发(2)(笔记)


    素材可以去一位大佬放在github的源码中直接下,见附录。

    五、傻瓜射击游戏(简单的游戏构建)

    这一个项目让我想到了任天堂的《打野鸭》。

    此处我们开始正式制作一个可游玩的游戏。我们要用鼠标去射击乌鸦。

    5.1 准备

    首先做好最基础的准备(记得下载对应的素材)

    首页

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>JavaScript Gametitle>
        <link rel="stylesheet" href="./index.css">
    head>
    
    <body>
        <canvas id="canvas1">canvas>
        <script src="./script.js">script>
    body>
    
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    css

    body{
        background-image:linear-gradient( to bottom,red,green,blue);
        width: 100vw;
        height: 100vh;
        overflow: hidden;
    }
    
    canvas{
        position: absolute;
        top: 0;
        left: 0;
        width: 100%;
        height: 100%;
    }
    
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    const canvas = document.getElementById('canvas1');
    const ctx = canvas.getContext('2d');
    
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;
    
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    我们先把架子搭好

    const canvas = document.getElementById('canvas1');
    const ctx = canvas.getContext('2d');
    
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;
    
    // 存储乌鸦
    let ravens = [];
    
    class Raven{
        constructor(){
            // 乌鸦的大小
            this.width = 100;
            this.height = 50;
            
            // 绘制点 X
            this.x = canvas.width;
            // 绘制点 Y ,做差 避免Y轴超出范围
            this.y = Math.random()* (canvas.height - this.height);
            
            // x轴方向 速度0 ~ 8 
            this.directionX = Math.random()* 5 + 3;
            // y轴方向 速度-2.5~2.5 
            this.directionY = Math.random()* 5 - 2.5;
        }
    
        update(){
            // 向左移动
            this.x -= this.directionX;
        }
        
        draw(){
            // 绘制
            ctx.fillRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
        }
    }
    
    const raven = new Raven(); 
    
    function animate(){
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        raven.update();
        raven.draw();
    
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    
    animate();
    
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    在这里插入图片描述

    5.2 控制乌鸦的刷出频率

    我们想要控制乌鸦的刷出频率,减小因为电脑配置不同导致的刷新速度不同。也就是控制游戏的刷新频率(帧数)。

    我们首先添加如下变量

    // 累计的间隔时间
    let timeToNextRaven = 0;
    
    // 间隔值 500毫秒后刷出新乌鸦
    let ravenInterval = 500;
    
    // 上一次调用的时间戳
    let lastTime = 0;
    
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    接着,我们先用一个方式计算以下requestAnimationFrame的默认帧数(多少秒刷新一帧)

    // 此处通过requestAnimationFrame,自动放入绘制的时间帧,变量名可以随意
    // 我们通过比较它们差别来得到1帧过了多少毫秒
    function animate(timeStamp){
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        // 当前时间 - 上一次时间 = 间隔时间
         let deltaTime = timeStamp - lastTime;
        console.log(deltaTime);
        
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    
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    可以看到。笔者的电脑目前是8毫秒刷新一次,即每秒 1000/8 = 125 帧左右。

    在这里插入图片描述

    有的电脑可能是16毫秒一次,有的可能是13毫秒一次。

    
    // 此处会自动放入当前时间帧,变量名可以随意
    function animate(timeStamp){
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        // 当前时间 - 上一次时间 = 间隔时间
        let deltaTime = timeStamp - lastTime;
    
        lastTime = timeStamp;
    
        // 累计记录 间隔时间
        timeToNextRaven += deltaTime;
        
        // 当间隔时间大于我们设置的时间后,刷出
        // 设置为大于,而不是等于,因为可能不会刚好为这个值
        if(timeToNextRaven > ravenInterval){
            ravens.push(new Raven());
            // 清空
            timeToNextRaven = 0;
        }
        // 创建一个新的数组,并循环它,[...array1,...array2],这是一个很常见的生成一个新的数组的模式。这个新的数组,将会包含array1,array2的所有子数组,相当于取出array1,array2中的每一个元素,并放入一个新的数组
        // 这样做的好处,之后就可以看到
        [...ravens].forEach(item => item.update());
        [...ravens].forEach(item => item.draw());
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    
    animate(0);
    
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    5.3 回收不需要的乌鸦

    接下来,回收多余的乌鸦。

    class Raven{
        constructor(){
            // 乌鸦的大小
            this.width = 100;
            this.height = 50;
            
            // 绘制点 X
            this.x = canvas.width;
            // 绘制点 Y ,做差 避免Y轴超出范围
            this.y = Math.random()* (canvas.height - this.height);
            
            // x轴方向 速度0 ~ 8 
            this.directionX = Math.random()* 5 + 3;
            // y轴方向 速度-2.5~2.5 
            this.directionY = Math.random()* 5 - 2.5;
    
            // 是否需要回收
            this.markedForDeletion = false;
        }
    
        update(){
            // 向左移动
            this.x -= this.directionX;
            if(this.x < 0 - this.width){
                this.markedForDeletion = true;
            }
        }
        
        draw(){
            // 绘制
            ctx.fillRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
        }
    }
    
    const raven = new Raven(); 
    
    // 此处会自动放入当前时间帧,变量名可以随意
    function animate(timeStamp){
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        // 当前时间 - 上一次时间 = 间隔时间
        let deltaTime = timeStamp - lastTime;
    
        lastTime = timeStamp;
    
        // 累计记录 间隔时间
        timeToNextRaven += deltaTime;
        
        if(timeToNextRaven > ravenInterval){
            ravens.push(new Raven());
            // 清空
            timeToNextRaven = 0;
        }
    
        [...ravens].forEach(item => item.update());
        // 过滤 !item.markedForDeletion 为 false 的结果
        ravens = ravens.filter(item => !item.markedForDeletion);
        [...ravens].forEach(item => item.draw());
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    
    animate(0);
    
    
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    5.4 绘制乌鸦图像以及动画

    我们接下来引入乌鸦的图像。同时为其加上动画。

    注意,为了减小设备影响,我们也应该为乌鸦添加间隔帧,来避免设备导致乌鸦的动作、速度不同的问题(视频部分没有控制乌鸦移速,只控制了动画播放,笔者这里也不做控制)。于是,我们在更新的地方,也传入间隔时间。

    const canvas = document.getElementById('canvas1');
    const ctx = canvas.getContext('2d');
    
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;
    
    // 累计的间隔时间
    let timeToNextRaven = 0;
    
    // 间隔值 500毫秒后刷出新乌鸦
    let ravenInterval = 500;
    
    // 上一次调用的时间戳
    let lastTime = 0;
    
    // 存储乌鸦
    let ravens = [];
    
    class Raven{
        constructor(){        
            
            // x轴方向 速度0 ~ 8 
            this.directionX = Math.random()* 5 + 3;
            // y轴方向 速度-2.5~2.5 
            this.directionY = Math.random()* 5 - 2.5;
    
            // 是否需要回收
            this.markedForDeletion = false;
    
            // 图像
            this.image = new Image();
            this.image.src = './raven.png';
            // 每一帧的大小
            this.spriteWidth = 271;
            this.spriteHeight = 194;
    
            // 随机化乌鸦大小
            this.sizeModifer = Math.random()*0.6 + 0.4;
    
            // 乌鸦的大小
            this.width = this.spriteWidth * this.sizeModifer;
            this.height = this.spriteHeight * this.sizeModifer;
    
            // 绘制点 X
            this.x = canvas.width;
            // 绘制点 Y ,做差 避免Y轴超出范围
            this.y = Math.random() *(canvas.height - this.height);
        
            // 乌鸦动画帧
            this.frame = 0;
            this.maxFrame = 4;    
               
            // 控制乌鸦的动画帧数
            // 累计时间
            this.timeSinceFlap = 0;
            // 当达到该时间,进入下一帧
            this.flapInterval = Math.random() * 50 + 50;
        }
    
        // 传入变化的帧数
        update(deltaTime){
            // 向左移动
            this.x -= this.directionX;
            // 如果在Y轴上快要废除屏幕了,就换成反方向
            if(this.y < 0 || this.y > canvas.height - this.height){
                this.directionY = this.directionY*-1;
            }
            this.y += this.directionY;
    
            if(this.x < 0 - this.width){
                this.markedForDeletion = true;
            }
            this.timeSinceFlap += deltaTime;
    
    
            if(this.timeSinceFlap <= this.flapInterval){
    
                return;
            }
    
            // 归零
            this.timeSinceFlap = 0;
    
            if(this.frame > this.maxFrame){
                this.frame = 0;
            }
            else{
                this.frame++;
            }
        }
        
        draw(){
            // 绘制
            ctx.strokeRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
            ctx.drawImage(this.image,this.frame*this.spriteWidth,0,this.spriteWidth,this.spriteHeight,this.x,this.y,this.width,this.height);
        }
    }
    
    const raven = new Raven(); 
    
    // 此处会自动放入当前时间帧,变量名可以随意
    function animate(timeStamp){
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        
        // 当前时间 - 上一次时间 = 间隔时间
        let deltaTime = timeStamp - lastTime;
    
        lastTime = timeStamp;
    
        // 累计记录 间隔时间
        timeToNextRaven += deltaTime;
        
        if(timeToNextRaven > ravenInterval){
            ravens.push(new Raven());
            // 清空
            timeToNextRaven = 0;
        }
    
        [...ravens].forEach(item => item.update(deltaTime));
    
        // 过滤 !item.markedForDeletion 为 false 的结果
        ravens = ravens.filter(item => !item.markedForDeletion);
        
        [...ravens].forEach(item => item.draw());
    
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    
    animate(0);
    
    
    
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    5.5 计分

    准备计分用的变量以及绘制用的函数

    
    // 计分
    let score = 0;
    
    // 全局字体
    ctx.font = '50px  Impact'
    
    // 绘制分数
    function drawScore(){
        ctx.fillStyle = 'white';
        ctx.fillText('Score: '+score,50,75)
    }
    
    
    
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    在动画中绘制它们,注意,我们让分数位于最下面,因此要先绘制

    function animate(timeStamp){
    	//...
    	 drawScore();
    
        [...ravens].forEach(item => item.update(deltaTime));
    
        // 过滤 !item.markedForDeletion 为 false 的结果
        ravens = ravens.filter(item => !item.markedForDeletion);
        
        [...ravens].forEach(item => item.draw());
        //...
    }
    
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    5.6 简单的碰撞检测

    接下来我们增加点击事件,来射击乌鸦

    getImageData方法帮助我们获取点击区域的颜色

    window.addEventListener('pointerdown',function(e){
        // 扫描数据 起点 x y 扫描的 宽 高
        const detectPixelColor = ctx.getImageData(e.x,e.y,1,1);
        console.log(detectPixelColor);
    })
    
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    如果出现了如下错误,就发生了跨域问题。(或者画布受污染问题)
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    当然出现该问题的原因挺多的。网上大多解释为:

    图片资源存储在本地时默认没有域名,而canvas的getImageData方法受同源策略限制,使用getImageData处理本地图片时浏览器会判定为跨域而报错。

    处理方式网上有很多,此处我们通过排序让图片不会在第一时间绘制在一起,来解决该问题(大乌鸦先绘制,小乌鸦后绘制)。此时避免了画布受污染问题。

    因此,我们通过width排序,即可(见之后的代码)。

    如果无可避免的出现了重合绘制。同时我们又不方便用跨域的解决方案,可以参考-解决canvas画布污染的问题


    通过上述的方式,我们可以获取点击地方的颜色。 我们在html中,新增一个canvas(碰撞画布) ```html ``` 接下来,我们用类似的方式,构建好这个画布。
    const collisionCanvas = document.getElementById('collisionCanvas');
    const collisionCtx = collisionCanvas.getContext('2d');
    
    collisionCanvas.width = window.innerWidth;
    collisionCanvas.height = window.innerHeight;
    
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    我们先看看我们想做什么。

    在这个碰撞画布上上色,然后通过检测,我们获取到上层组件的颜色。

    通过比对点击点颜色是否是该乌鸦自己的颜色,是的话就说明打中了。

    我们先绘制出颜色看一看,碰撞盒效果如下。

    class Raven{
        constructor(){        
            //...
    
            // 随机颜色,当然有可能会有两个乌鸦颜色相同,不过概率较低。虽然不严谨,但是使用较简单。
            // 如果想要杜绝可能性,可以检测碰撞体积,及检测是否有乌鸦绘图坐标在此处,优化的话也可以在animate函数处做手脚,而不用再来一次循环见检测部分的代码
            this.randomColor = [Math.floor(Math.random()*255) ,Math.floor(Math.random()*255),Math.floor(Math.random()*255)];
            this.color = `rgb(${this.randomColor[0]},${this.randomColor[1]},${this.randomColor[2]})`
        }
        
    	draw(){
            collisionCtx.fillStyle = this.color;
            // 绘制
            collisionCtx.fillRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
        	// ...
        }
        //...
    }
    
    function animate(timeStamp){
        ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        collisionCtx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
        // ...
    	if(timeToNextRaven > ravenInterval){
    		ravens.push(new Raven());
    	    // 清空
    	    timeToNextRaven = 0;
    	    ravens.sort(function(pre,post){
    	    // 通过宽度排序,让大乌鸦先绘制
    	    return pre.width - post.width;
    	    })
        }	
    	// ...
    }
    
    // 检测
    window.addEventListener('click',function(e){
        // 扫描数据 起点 x y 扫描的 宽 高
        const detectPixelColor = collisionCtx.getImageData(e.x,e.y,1,1);
        let pc = detectPixelColor.data;
        ravens.forEach(item =>{
        	// 遍历是否有颜色相同的,有的话就说明击中了(碰撞画布在上,因此没打中就是0,我们也可以首先进行一判断优化(当然,也有可能随机到0)
        	// 因此视频给的检测逻辑有很大BUG,虽然出问题概率较低
            if(item.randomColor[0]===pc[0] && item.randomColor[1]===pc[1] && item.randomColor[2]===pc[2]){
                item.markedForDeletion = true;
                score++;
            }
        }) 
    });
    
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    然后,我们将碰撞层可见度设为0。就完成了该部分。

    #collisionCanvas{
        opacity: 0;
    }
    
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    如此,就完成了游戏基础的部分。
    在这里插入图片描述

    5.7 碰撞特效

    用到了前一篇文章使用的代码逻辑。音效也是用的前文的音效下载地址Magic SFX Sample

    let explosions = [];
    class Explosion{
        constructor(x,y,size){
            this.image = new Image();
            this.image.src = './boom.png';
            this.spriteWidth = 200;
            this.spriteHeight = 179;
            this.size = size;
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.frame = 0;
            this.sound = new Audio();
            this.sound.src = './Fire impact 1.wav';
            // 也是控制动画播放速度
            this.timeSinceLastFrame = 0;
            this.frameInterval = 200;
            this.markedForDeletion = false;
        }
        update(deltaTime){
            if(this.frame === 0){
                this.sound.play();
            }
            this.timeSinceLastFrame += deltaTime;
            if(this.timeSinceLastFrame > this.frameInterval){
                this.frame++;
                this.timeSinceLastFrame = 0;
                if(this.frame > 5){
                    this.markedForDeletion = true;
                }
            }
        }
        draw(){
             ctx.drawImage(this.image,this.frame* this.spriteWidth,0,this.spriteWidth,this.spriteHeight,this.x,this.y - this.size/4,this.size,this.size);
        }
    }
    
    window.addEventListener('click',function(e){
        // 扫描数据 起点 x y 扫描的 宽 高
        const detectPixelColor = collisionCtx.getImageData(e.x,e.y,1,1);
        let pc = detectPixelColor.data;
        ravens.forEach(item =>{
            if(item.randomColor[0]===pc[0] && item.randomColor[1]===pc[1] && item.randomColor[2]===pc[2]){
                item.markedForDeletion = true;
                score++;
                // 放入爆炸特效
                explosions.push(new Explosion(item.x,item.y,item.width));
            }
        }) 
    });
    
    
    // 此处会自动放入当前时间帧,变量名可以随意
    function animate(timeStamp){
        //...
    
        [...ravens,...explosions].forEach(item => item.update(deltaTime));
    
        // 过滤 !item.markedForDeletion 为 false 的结果
        ravens = ravens.filter(item => !item.markedForDeletion);
        explosions = explosions.filter(item => !item.markedForDeletion);
        
        [...ravens,...explosions].forEach(item => item.draw());
    
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    
    
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    5.8 游戏结束

    如果有乌鸦逃出了屏幕,我们设置游戏结束。(当然可以设置乌鸦总数,然后计分模式也可以)

    let gameOver = false;
    
    class Raven{
     	//...
    
        // 传入变化的帧数
        update(deltaTime){
            //...
    
            if(this.x < 0 - this.width){
                gameOver =true;
            }
    
            if(this.timeSinceFlap <= this.flapInterval){
    
                return;
            }
    
            // 归零
            this.timeSinceFlap = 0;
    
            if(this.frame > this.maxFrame){
                this.frame = 0;
            }
            else{
                this.frame++;
            }
        }
        
      //...
    }
    
    
    
    function animate(timeStamp){
        //...
        
        if(!gameOver){
            requestAnimationFrame(animate);
        }
        else{
            drawGameOver();
        }
    }
    }
    
    function drawGameOver(){
        ctx.textAlign = 'center';
        // 字的阴影部分
        ctx.fillStyle = 'black';
        ctx.fillText('GAME OVER, \n your score is ' + score,canvas.width/2,canvas.height/2 );
        // 字
        ctx.fillStyle = 'white';
        ctx.fillText('GAME OVER, \n your score is ' + score,canvas.width/2,canvas.height/2 + 5);
    }
    
    //...
    
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    5.9 额外部分——为乌鸦加位移特效

    let particles = [];
    
    class Particle{
        constructor(x,y,size,color){
            this.size = size;
            this.x = x + this.size/2;
            this.y = y + this.size/3;
            // 半径
            this.radius = Math.random() * this.size/10;
            // 最大半径
            this.maxRadius = Math.random()*20 + 35;
            this.markedForDeletion = false;
            this.speedX = Math.random()*1 + 0.5;
            this.color = color;
        }
        update(){
            this.x += this.speedX;
            this.radius += 0.6;
            if(this.radius > this.maxRadius){
                this.markedForDeletion = true;
            }
        }
        draw(){
        	ctx.save();
            // 透明度
            ctx.globalAlpha = 1 - this.radius/ this.maxRadius;
            // 绘制一条路径
            // 代表接下来一系列设置在绘制之前都是设置的是径
            ctx.beginPath();
            
            ctx.fillStyle = this.color;
            // 绘制圆 位置 x,y 半径 起始角度 结束角度
            ctx.arc(this.x,this.y,this.radius,0,Math.PI * 2);
    
            // 填充颜色
            ctx.fill();
    
            ctx.restore();
        }
    }
    
    
    
    
    class Raven{
     	//...
    
        // 传入变化的帧数
        update(deltaTime){
            //...
    
            // 归零
            this.timeSinceFlap = 0;
    
            if(this.frame > this.maxFrame){
                this.frame = 0;
            }
            else{
                this.frame++;
            }
                    // 放入粒子
            particles.push(new Particle(this.x,this.y,this.width,this.color))
        }
        
      //...
    }
    
    
    // 此处会自动放入当前时间帧,变量名可以随意
    function animate(timeStamp){
        //...
    
        
        
        [...particles,...ravens,...explosions].forEach(item => item.update(deltaTime));
    
        // 过滤 !item.markedForDeletion 为 false 的结果
        ravens = ravens.filter(item => !item.markedForDeletion);
        explosions = explosions.filter(item => !item.markedForDeletion);
        particles = particles.filter(item => !item.markedForDeletion);
    
        [...particles,...ravens,...explosions].forEach(item => item.draw());
    
        requestAnimationFrame(animate);
    }
    
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    六、敌人品种(参考结构)

    视频中使用了extends,当然,无论是从设计模式还是从现代游戏的角度而言,都不推荐用继承,而是用组合去存放数据,用接口去设计实现方法。组合中的方法,可以采用委托等形式让外部调用。

    6.1 准备

    html

    DOCTYPE html>
    <html lang="en">
    
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
        <title>gametitle>
        <link rel="stylesheet" href="./style.css">
    head>
    
    <body>
        <canvas id="canvas1">canvas>
        <img src="./enemy_worm.png" id="worm" alt="worm">
        <img src="./enemy_ghost.png" id="ghost" alt="ghost">
        <img src="./enemy_spider.png" id="spider" alt="spider">
        <script src="./script.js">script>
    body>
    
    html>
    
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    css

    #canvas1{
        border: 3px solid black;
        width: 500px;
        height: 800px;
        position: absolute;
        top: 50%;
        left: 50%;
        transform: translate(-50%,-50%);
    
    }
    img{
        display: none;
    }
    
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    js

    // 保证DOM加载完毕
    document.addEventListener('DOMContentLoaded',function(){
        const canvas = document.getElementById('canvas1');
        const ctx = canvas.getContext('2d');
    
        let lastTime = 1;
    
        // 60帧每秒,那么每帧就是 1/60 秒
        const  intervalTime = 1000/60;
        // 记录当前间隔时间
        let deltaTime = 0;
    
        canvas.width = 500;
        canvas.height = 800;
    
        // 存储游戏资源
        class Game{
            constructor(ctx,width,height){
                this.enemies=[];
                
                this.ctx = ctx;
    
                this.width = width;
                this.height = height;
                // 创建敌人间隔,5s一个
                this.enemyInterval = 5000;
                this.enemyTimer = 0;
    
            }
            update(deltaTime){
                if(this.enemyTimer > this.enemyInterval){
                    this.#addNewEnemy();
                    this.enemyTimer = 0;
    
                    // 我们新增的时候在判断,是否有不需要绘制的敌人
                    this.enemies = this.enemies.filter(Object => !Object.markedForDeletion)
                }
                else{
                    this.enemyTimer+= deltaTime;
                }
    
                this.enemies.forEach(Object =>{
                    Object.update();
                })
            }   
            draw(){
                this.enemies.forEach(Object =>{
                    Object.draw();
                })
            }
            // 私有
            #addNewEnemy(){
                this.enemies.push(new Enemy(this));
            }
        }
    
    
        class Enemy{
            constructor(game) {
                this.game = game;
    
                this.x = this.game.width;
                this.y = Math.random()*this.game.height;
    
                this.width= 100;
                this.height= 100;
                // 删除标记
                this.markedForDeletion = false;
            }
    
            update(){
                this.x--;
                if(this.x < 0 - this.width){
                    this.markedForDeletion = true;
                }
            }
    
            draw(){
                ctx.fillRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
            }
        }
    
        const game = new Game(ctx,canvas.width,canvas.height);
    
        function animate(timeStamp){
            ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
            
            // 计算时间过了多久,控制帧数
            deltaTime += timeStamp - lastTime;
            lastTime = timeStamp;
    
            // 我们将与运动相关的放入这里,通过实际时间控制速度
            if(deltaTime >intervalTime){
                game.update(deltaTime);
                deltaTime = 0;
            }
    
    
            game.draw();
            requestAnimationFrame(animate);
        }
        animate(0);
    })
    
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    在这里插入图片描述

    6.2 加入各种敌人

    将对应的素材下载后,添加蠕虫等怪物。

    由于笔者控制了整个更新的帧率,所以接下来的一些写法会和视频有所不同。

    (视频用了时间补偿的逻辑,通过deltaTime去乘以运动速度,通过deltaTime的不同,来让运动总的速度一致)

    // 保证DOM加载完毕
    document.addEventListener('DOMContentLoaded',function(){
        const canvas = document.getElementById('canvas1');
        const ctx = canvas.getContext('2d');
    
        let lastTime = 1;
    
        // 60帧每秒,那么每帧就是 1/60 秒
        const  intervalTime = 1000/60;
        // 记录当前间隔时间
        let deltaTime = 0;
    
        canvas.width = 500;
        canvas.height = 800;
    
        // 存储游戏资源
        class Game{
            constructor(ctx,width,height){
                this.enemies=[];
                
                this.ctx = ctx;
    
                this.width = width;
                this.height = height;
                // 创建敌人间隔,1s一个
                this.enemyInterval = 1000;
                this.enemyTimer = 0;
            }
            update(deltaTime){
                if(this.enemyTimer > this.enemyInterval){
                    this.#addNewEnemy();
                    this.enemyTimer = 0;
    
                    // 我们新增的时候在判断,是否有不需要绘制的敌人
                    this.enemies = this.enemies.filter(Object => !Object.markedForDeletion)
                }
                else{
                    this.enemyTimer+= deltaTime;
                }
    
                this.enemies.forEach(Object =>{
                    Object.update();
                })
            }   
            draw(){
                this.enemies.forEach(Object =>{
                    Object.draw();
                })
            }
            // 私有
            #addNewEnemy(){
                this.enemies.push(this.create(Math.floor(Math.random()*3)));
                // 从上到下绘制
                this.enemies.sort(function(a,b){
                    return a.y - b.y;
                })
            }
    
            // 类似工厂模式
            create(e){
                switch(e){
                    case 0:
                        return new Worm(this);
                    case 1: 
                        return new Ghost(this);
                    case 2:
                        return new Spider(this);
    
                    default:
                        return new Enemy(this);
                }
            }
        }
    
    
        class Enemy{
            constructor(game) {
                this.game = game;
    
                this.x = this.game.width;
                this.y = Math.random()*this.game.height;
    
                this.width= 100;
                this.height= 100;
    
                // 运动速度
                this.speed = 0;
    
                // 删除标记
                this.markedForDeletion = false;
            }
    
            update(){
                this.x = this.x - this.speed;
                if(this.x < 0 - this.width){
                    this.markedForDeletion = true;
                }
            }
    
            draw(){
                ctx.fillRect(this.x,this.y,this.width,this.height);
            }
        }
    
    
        // 蠕虫
        class Worm extends Enemy{
            // 如果父类有,子类又一次定义,就会覆盖
            constructor(game){
                super(game);
                this.spriteWidth = 229;
                this.spriteHeight = 171;
    
                // 这里直接读取的是html中的素材,这样我们就不需要从文件中重复new 一个对象 去读取了
                this.image = worm;
    
                this.width = this.spriteWidth/2;
                this.height = this.spriteHeight/2;
    
                this.y = this.game.height - this.height;
    
                this.speed = Math.random() * 0.1 + 2;
                
                // 动画逻辑
                this.frameX = 0;
                // 最大帧
                this.maxFrame = 5;
                // 1帧动一次
                this.frameInterval = intervalTime;
            }
    
            update(){
                super.update();
                // 动画帧
                if(this.frameX < this.maxFrame){
                    this.frameX++;
                }
                else{
                    this.frameX = 0;
                }
            }
    
            // 重载
            draw(){
                ctx.drawImage(this.image,this.frameX*this.spriteWidth,0,this.spriteWidth,this.spriteHeight,this.x,this.y,this.width,this.height);
            }
    
    
        }
    
        // 幽灵
        class Ghost extends Enemy{
            // 如果父类有,子类又一次定义,就会覆盖
            constructor(game){
                super(game);
                this.spriteWidth = 261;
                this.spriteHeight = 209;
    
                this.image = ghost;
                this.width = this.spriteWidth/2;
                this.height = this.spriteHeight/2;
    
                this.speed = Math.random() * 0.2 + 4;
                
                this.y = Math.random()*(this.game.height* 0.6);
    
                // 修改y轴移动
                this.angle = 0;
                this.curve = Math.random()*3;
    
                // 动画逻辑
                this.frameX = 0;
                // 最大帧
                this.maxFrame = 5;
                // 1帧动一次
                this.frameInterval = intervalTime;
            }
    
    
            // 重载
            update(){
                super.update();
                this.y += Math.sin(this.angle) *this.curve;
                // 这里不限制角度最大值,因为不会变的太大,就会被回收
                this.angle += 0.04;
    
    
                // 动画帧
                if(this.frameX < this.maxFrame){
                    this.frameX++;
                }
                else{
                    this.frameX = 0;
                }
            }
    
    
            draw(){
                ctx.save();
                // 虚化
                ctx.globalAlpha = 0.7;
                ctx.drawImage(this.image,this.frameX*this.spriteWidth,0,this.spriteWidth,this.spriteHeight,this.x,this.y,this.width,this.height);
                ctx.restore();
            }
    
    
        }
    
        // 蜘蛛
        class Spider extends Enemy{
            // 如果父类有,子类又一次定义,就会覆盖
            constructor(game){
                super(game);
                this.spriteWidth = 310;
                this.spriteHeight = 175;
    
                this.image = spider;
                this.width = this.spriteWidth/2;
                this.height = this.spriteHeight/2;
    
    
                this.x = Math.random() * this.game.width ;
                this.y = 0 - this.height;
    
                // 蜘蛛爬行方向以及速度
                this.vx = 0;
                this.vy = Math.random() * 0.1 + 2;
                this.maxLength = Math.random() * this.game.height;
    
                // 动画逻辑
                this.frameX = 0;
                // 最大帧
                this.maxFrame = 5;
                // 1帧动一次
                this.frameInterval = intervalTime;
            }
    
    
            // 重载
            update(){
                super.update();
                // 竖直移动
                this.y += this.vy;
                if(this.y > this.maxLength){
                    this.vy = -this.vy;
                }
                if(this.y < 0 - this.height){
                    this.markedForDeletion = true;
                }
    
    
                // 动画帧
                if(this.frameX < this.maxFrame){
                    this.frameX++;
                }
                else{
                    this.frameX = 0;
                }
            }
    
    
            draw(){
                ctx.beginPath();
                // 开始点
                ctx.moveTo(this.x + this.width/2,0);
                // 结束点
                ctx.lineTo(this.x + this.width/2,this.y + 10);
                ctx.stroke();
                ctx.drawImage(this.image,this.frameX*this.spriteWidth,0,this.spriteWidth,this.spriteHeight,this.x,this.y,this.width,this.height);
            }
    
    
        }
    
    
        const game = new Game(ctx,canvas.width,canvas.height);
    
        function animate(timeStamp){
            ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
            
            // 计算时间过了多久,控制帧数
            deltaTime += timeStamp - lastTime;
            lastTime = timeStamp;
    
            // 我们将与运动相关的放入这里,通过实际时间控制速度
            if(deltaTime >intervalTime){
                game.update(deltaTime);
                deltaTime = 0;
            }
    
    
            game.draw();
            requestAnimationFrame(animate);
        }
        animate(0);
    })
    
    
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    附录

    [1]源-素材地址
    [2]源-视频地址
    [3]搬运视频地址(JavaScript 游戏开发)
    [4]github-视频的素材以及源码

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