• 自定义view实战(10):贝塞尔曲线绘制小红点


    前言

    上一篇文章用扇形图练习了一下安卓的多点触控,实现了单指旋转、二指放大、三指移动,四指以上同时按下进行复位的功能。今天这篇文章用很多应用常见的小红点,来练习一下贝塞尔曲线的使用。

    需求

    这里想法来自QQ的拖动小红点取消显示聊天条数功能,不过好像是记忆里的了,现在看了下好像效果变了。总而言之,就是一个小圆点,拖动的时候变成水滴状,超过一定范围后触发消失回调,核心思想如下:

    • 1、一个正方形view,中间是小红点,小红点距离边框有一定距离
    • 2、拖动小红点,小红点会变形,并产生尾焰效果
    • 3、释放时,如果在设定范围外小红点消失,范围内则恢复

    效果图

    这里效果在距离小的时候,还是不错的,当移动范围过大时,虽然水滴状的曲线还是连续的,但是变形严重了,不过这个功能并不需要拖动太长距离把,只要限定好消失范围,还是能满足要求的。

    pic

    代码

    import android.animation.ValueAnimator
    import android.content.Context
    import android.graphics.*
    import android.util.AttributeSet
    import android.view.MotionEvent
    import android.view.View
    import androidx.core.animation.addListener
    import kotlin.math.asin
    import kotlin.math.atan2
    import kotlin.math.cos
    import kotlin.math.sin
    
    /**
     * 拖拽消失的小红点
     *
     * @author silence
     * @date 2022-11-07
     *
     */
    class RedDomView @JvmOverloads constructor(
        context: Context,
        attributeSet: AttributeSet? = null,
        defStyleAttr: Int = 0
    ): View(context, attributeSet, defStyleAttr) {
    
        companion object{
            const val STATE_NORMAL = 0
            const val STATE_DRAGGING = 1
            const val STATE_SETTING = 2
            const val STATE_FINISHED = 3
        }
    
        // 状态
        private var mState = STATE_NORMAL
    
        /**
         * 红点半径占控件宽高的比例
          */
        var domPercent = 0.25f
    
        /**
         * 红点消失的长度占最短宽高的比例
         */
        var disappearPercent = 0.25f
    
        /**
         * 消失回调
         */
        var listener: OnDisappearListener? = null
    
    
        // 半径
        private var mDomRadius: Float = 0f
    
        // 消失长度
        private var mDisappearLength = 0f
    
        // 滑动距离和移动距离的缩放比例
        private val mDraggingScale = 0.5f
    
        // 圆心所在位置
        private var mRadiusX = 0f
        private var mRadiusY = 0f
    
        // 上一次touch的点
        private var mLastX = 0f
        private var mLastY = 0f
    
        // 绘制拖拽时的路径
        private val path = Path()
    
        // 恢复的属性动画
        private val animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)
    
        // 画笔
        private val mPaint = Paint().apply {
            strokeWidth = 5f
            color = Color.RED
            style = Paint.Style.FILL
            flags = Paint.ANTI_ALIAS_FLAG
        }
    
        /**
         * 重置
         */
        fun reset() {
            mState = STATE_NORMAL
            mRadiusX = width / 2f
            mRadiusY = height / 2f
            invalidate()
        }
    
        override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
            super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec)
            val width = getDefaultSize(100, widthMeasureSpec)
            val height = getDefaultSize(100, heightMeasureSpec)
    
            // 计算得到半径
            mDomRadius = (if (width < height) width else height) * domPercent
            mRadiusX = width / 2f
            mRadiusY = height / 2f
    
            // 消失长度
            mDisappearLength = (if (width < height) width else height) * disappearPercent
    
            setMeasuredDimension(width, height)
        }
    
    
        override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
            // 结束了不应该接受事件,通过设置OnClickListener使用reset去重置
            if (mState == STATE_FINISHED) {
                if (event.action == MotionEvent.ACTION_DOWN) performClick()
                else return true
            }
    
            when(event.action) {
                MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
                    mLastX = event.x
                    mLastY = event.y
    
                    // 设置中或者拖拽时,快速重新按下,应该再次接手动画
                    if(mState != STATE_NORMAL) {
                        animator.removeAllListeners()
                        animator.cancel()
                    }
                    mState = STATE_DRAGGING
                }
                MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
                    // 注意canvas移动和手指移动是一致的,view的scroll移动的是窗口
                    val dx = event.x - mLastX
                    val dy = event.y - mLastY
    
                            // 移动圆心
                    mRadiusX += dx * mDraggingScale
                    mRadiusY += dy * mDraggingScale
    
                    mLastX = event.x
                    mLastY = event.y
    
                    // 请求重绘
                    invalidate()
                }
                MotionEvent.ACTION_UP -> {
                    mState = STATE_SETTING
    
                    // 这里用属性动画模拟拖拽,回到初始圆心
                    val upRadiusX = mRadiusX
                    val upRadiusY = mRadiusY
                    animator.addUpdateListener {
                        // 根据比例,按直线移动圆心到中点
                        val progress = it.animatedValue as Float
                        mRadiusX = upRadiusX + (width / 2f - upRadiusX) * progress
                        mRadiusY = upRadiusY + (height / 2f - upRadiusY) * progress
                        invalidate()
                    }
                    animator.addListener(onEnd = {
                        mState = STATE_NORMAL
                    })
                    animator.duration = 100
                    animator.start()
                }
            }
            return true
        }
    
        @Suppress("RedundantOverride")
        override fun performClick(): Boolean {
            return super.performClick()
        }
    
        override fun onDraw(canvas: Canvas) {
            super.onDraw(canvas)
            when(mState) {
                STATE_NORMAL -> {
                    // 正常状态是一个圆
                    canvas.drawCircle(width / 2f, height / 2f, mDomRadius, mPaint)
                }
                STATE_DRAGGING, STATE_SETTING -> {
                    // 圆心和中点连线相对于X轴的夹角,注意atan2是四象限敏感[-PI, PI],atan范围为[-PI/2, PI/2]
                    val radiansLine = atan2((mRadiusY - height / 2f).toDouble(),
                        (mRadiusX - width /2f).toDouble()).toFloat()
                    // 圆心和中点连线的长度,通过角度算,分母为零为什么没问题?
                    val lineLength = (mRadiusX - width /2f) / cos(radiansLine)
    
                    // 判断是否达到消失要求,如果消失不应该再绘制
                    if (lineLength > mDisappearLength) {
                        mState = STATE_FINISHED
                        listener?.onDisappear()
                        return
                    }
    
                    // 以圆心为顶点,切点、圆心、中心的夹角值,是一个正值
                    val radiansCenter = asin(mDomRadius / lineLength)
                    // 切点和中心连线长度
                    val length = lineLength * cos(radiansCenter)
                    // 由角度获取两个切点的坐标值
                    val x1 = width /2f + length * cos(radiansLine + radiansCenter)
                    val y1 = height / 2f + length * sin(radiansLine + radiansCenter)
                    val x2 = width /2f + length * cos(radiansLine - radiansCenter)
                    val y2 = height / 2f + length * sin(radiansLine - radiansCenter)
    
                    // 绘制
                    // 普通代码,一个圆加三角形
    //                canvas.drawCircle(mRadiusX, mRadiusY, mDomRadius, mPaint)
    //                path.reset()
    //                path.moveTo(x1, y1)
    //                path.lineTo(width / 2f, height / 2f)
    //                path.lineTo(x2, y2)
    //                path.close()
    
                    // 强行贝塞尔曲线
                    // 先用完整的圆覆盖lineLength < 2 * mDomRadius的情况,大于时圆会被覆盖
                    canvas.drawCircle(mRadiusX, mRadiusY, mDomRadius, mPaint)
                    path.reset()
                    path.moveTo(x1, y1)
                    // 拟合圆弧,三阶贝塞尔曲线,控制点在圆心和中点连线的圆外
                    var tempX1 = x1 + (length * cos(radiansLine + radiansCenter))
                    var tempY1 = y1 + ( length * sin(radiansLine + radiansCenter))
                    var tempX2 = x2 + (length * cos(radiansLine - radiansCenter))
                    var tempY2 = y2 + ( length * sin(radiansLine - radiansCenter))
                    // 接近圆不是圆
                    path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, x2, y2)
    
                    // 尾焰,第一个控制点在切线延长线上,第二个控制点在圆心连线上(越短尾越尖)
                    tempX1 = x2 - length * cos(radiansLine - radiansCenter)
                    tempY1 = y2 - length * sin(radiansLine - radiansCenter)
                    tempX2 = width / 2f + (lineLength * 0.25f * cos(radiansLine))
                    tempY2 = height / 2f + (lineLength * 0.25f * sin(radiansLine))
                    // 第一条
                    path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, width / 2f, height / 2f)
    
                    // 另一段
                    tempX1 = tempX2
                    tempY1 = tempY2
                    tempX2 = x1 - (length * cos(radiansLine + radiansCenter))
                    tempY2 = y1 - ( length * sin(radiansLine + radiansCenter))
    
                    path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, x1, y1)
                    path.close()
    
                    canvas.drawPath(path, mPaint)
                }
                STATE_FINISHED -> {}
            }
    
            // 这里便于调试,把消失范围画一下,多加一只画笔,省的麻烦
            canvas.drawCircle(width / 2f, height / 2f, mDisappearLength, tempPaint)
        }
    
        private val tempPaint = Paint().apply {
            strokeWidth = 3f
            style = Paint.Style.STROKE
            color = Color.LTGRAY
            pathEffect = DashPathEffect(floatArrayOf(10f, 10f), 0f)
            flags = Paint.ANTI_ALIAS_FLAG
        }
    
        interface OnDisappearListener{
            fun onDisappear()
        }
    }
    
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    主要问题

    关于onMeasure、onTouchEvent以及onDraw的内容就不讲了,这里已经是第十篇自定义view的文章了,下面主要介绍下贝塞尔曲线绘制水滴状的功能。

    简单画法

    这里最简单的画法就是用一个圆和一个三角形解决了。每次移动对小圆点移动,然后计算得到view中心在圆上的两个切点,将两个切点和view中心围起来画一个实心的三角形,组合起来的效果就是一个近似的小水滴了。

    使用贝塞尔曲线

    要实现更逼真的效果,使用直线是肯定不行的了,这里就要用到曲线了。首先想到的就是弧线了,可是用弧线和上面的圆是没去别的,后面我就直接全用贝塞尔曲线做了。

    我这把这个水滴形状的小红点分了三段,都是用三阶的贝塞尔曲线画的,绘制的时候最重要的就是找控制点了。首先要知道贝塞尔曲线的临近控制点和端点的连线,就是曲线在该端点的切线,要保证三段线的连续,保证三段线在同一端点的切线一致就行。这里最上面的那段类似圆弧的曲线,就取了切线延长线上的点作为控制点,尾焰那段取切线内上的点,这样在(x1, y1)(x2, y2)上就连续了,至于控制点距离端点距离取值的大小就试着取看效果了。剩下在view中点那侧的控制点,就取在中点和圆心上,这样水滴的尾巴看起来就顺眼。

    几个控制点的选取和展现的效果相关性很大,我觉得我选的点看起来还行。

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