。
5. 浏览器是如何对 HTML5 的离线储存资源进行管理和加载?
在线的情况下,浏览器发现 html 头部有 manifest 属性,它会请求 manifest 文件,如果是第一次访问页面 ,那么浏览器就会根据 manifest 文件的内容下载相应的资源并且进行离线存储。如果已经 访问过页面并且资源已经进行离线存储了,那么浏览器就会使用离线 的资源加载页面,然后浏览器会对比新的 manifest 文件与旧的 manifest 文件,如果文件没有发生改变,就不做任何操作,如果文 件改变了,就会重新下载文件中的资源并进行离线存储。 离线的情况下,浏览器会直接使用离线存储的资源
6. Canvas 和 SVG 的区别
(1)SVG:
SVG 可缩放矢量图形(Scalable Vector Graphics)是基于可扩展标 记语言 XML 描述的 2D 图形的语言,SVG 基于 XML 就意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的,可以为某个元素附加 Javascript 事件处 理器。在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象 的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
其特点如下:
不依赖分辨率
支持事件处理器 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图) 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快) 不适合游戏应用
(2)Canvas:
Canvas 是画布,通过 Javascript 来绘制 2D 图形,是逐像素进行渲 染的。其位置发生改变,就会重新进行绘制。
其特点如下:
依赖分辨率
不支持事件处理器
弱的文本渲染能力
能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像,最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘
注:矢量图,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一 系列由线连接的点。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等 属性。
7. 说一下 HTML5 drag API
dragstart:事件主体是被拖放元素,在开始拖放被拖放元素时触发。
darg:事件主体是被拖放元素,在正在拖放被拖放元素时触发。
dragenter:事件主体是目标元素,在被拖放元素进入某元素时触发。
dragover:事件主体是目标元素,在被拖放在某元素内移动时触发。
dragleave:事件主体是目标元素,在被拖放元素移出目标元素是触 发。
drop:事件主体是目标元素,在目标元素完全接受被拖放元素时触发。 dragend:事件主体是被拖放元素,在整个拖放操作结束时触发。
CSS部分
1. display 的 block、inline 和 inline-block 的区别
(1)block:会独占一行,多个元素会另起一行,可以设置 width、 height、margin 和 padding 属性;
(2)inline:元素不会独占一行,设置 width、height 属性无效。 但可以设置水平方向的 margin 和 padding 属性,不能设置垂直方向 的 padding 和 margin;
(3)inline-block:将对象设置为 inline 对象,但对象的内容作为 block 对象呈现,之后的内联对象会被排列在同一行内。
对于行内元素和块级元素,其特点如下:
(1)行内元素
设置宽高无效;
可以设置水平方向的 margin 和 padding 属性,不能设置垂直方向的 padding 和 margin;
不会自动换行;
(2)块级元素
可以设置宽高;
设置 margin 和 padding 都有效;
可以自动换行;多个块状,默认排列从上到下.
2. link 和@import 的区别
两者都是外部引用 CSS 的方式,它们的区别如下:
link 是 XHTML 标签,除了加载 CSS 外,还可以定义 RSS 等其他事务; @import 属于 CSS 范畴,只能加载 CSS。
link 引用 CSS 时,在页面载入时同时加载;@import 需要页面网页完 全载入以后加载。
link 是 XHTML 标签,无兼容问题;@import 是在 CSS2.1 提出的,低 版本的浏览器不支持。
link 支持使用 Javascript 控制 DOM 去改变样式;而@import 不支持。
3. CSS3 中有哪些新特性
新增各种 CSS 选择器 (: not(.input):所有 class 不是“input” 的节点)
圆角 (border-radius:8px)
多列布局 (multi-column layout) 阴影和反射 (Shadoweflect) 文字特效 (text-shadow) 文字渲染 (Text-decoration) 线性渐变 (gradient)
旋转 (transform) 增加了旋转,缩放,定位,倾斜,动画,多背景
4. 对 CSSSprites 的理解
CSSSprites(精灵图),将一个页面涉及到的所有图片都包含到一张 大图中去,然后利用 CSS 的 background-image,background-repeat, background-position 属性的组合进行背景定位。
优点:
利用 CSS Sprites 能很好地减少网页的 http 请求,从而大大提高了 页面的性能,这是 CSS Sprites 最大的优点;
CSS Sprites 能减少图片的字节,把 3 张图片合并成 1 张图片的字节 总是小于这 3 张图片的字节总和。
缺点:
在图片合并时,要把多张图片有序的、合理的合并成一张图片,还要 留好足够的空间,防止板块内出现不必要的背景。在宽屏及高分辨率 下的自适应页面,如果背景不够宽,很容易出现背景断裂;
CSSSprites 在开发的时候相对来说有点麻烦,需要借助 photoshop 或其他工具来对每个背景单元测量其准确的位置。
维护方面:CSS Sprites 在维护的时候比较麻烦,页面背景有少许改 动时,就要改这张合并的图片,无需改的地方尽量不要动,这样避免 改动更多的 CSS,如果在原来的地方放不下,又只能(最好)往下加 图片,这样图片的字节就增加了,还要改动 CSS。
5. CSS 优化和提高性能的方法有哪些?
加载性能:
(1)css 压缩:将写好的 css 进行打包压缩,可以减小文件体积。
(2)css 单一样式:当需要下边距和左边距的时候,很多时候会选 择使用 margin:top 0 bottom 0;但 margin-bottom:bottom;margin-left:left;执行效率会更高。
(3)减少使用@import,建议使用 link,因为后者在页面加载时一 起加载,前者是等待页面加载完成之后再进行加载。
选择器性能:
(1)关键选择器(key selector)。选择器的最后面的部分为关键 选择器(即用来匹配目标元素的部分)。CSS 选择符是从右到左进行 匹配的。当使用后代选择器的时候,浏览器会遍历所有子元素来确定 是否是指定的元素等等;
(2)如果规则拥有 ID 选择器作为其关键选择器,则不要为规则增加 标签。过滤掉无关的规则(这样样式系统就不会浪费时间去匹配它们 了)。
(3)避免使用通配规则,如*{}计算次数惊人,只对需要用到的元素 进行选择。
(4)尽量少的去对标签进行选择,而是用 class。
(5)尽量少的去使用后代选择器,降低选择器的权重值。后代选择 器的开销是最高的,尽量将选择器的深度降到最低,最高不要超过三 层,更多的使用类来关联每一个标签元素。
(6)了解哪些属性是可以通过继承而来的,然后避免对这些属性重 复指定规则。
渲染性能:
(1)慎重使用高性能属性:浮动、定位。
(2)尽量减少页面重排、重绘。
(3)去除空规则:{}。空规则的产生原因一般来说是为了预留样 式。去除这些空规则无疑能减少 css 文档体积。
(4)属性值为 0 时,不加单位。
(5)属性值为浮动小数 0.**,可以省略小数点之前的 0。 (6)标准化各种浏览器前缀:带浏览器前缀的在前。标准属性在后。 (7)不使用@import 前缀,它会影响 css 的加载速度。 (8)选择器优化嵌套,尽量避免层级过深。
(9)css 雪碧图,同一页面相近部分的小图标,方便使用,减少页 面的请求次数,但是同时图片本身会变大,使用时,优劣考虑清楚, 再使用。
(10)正确使用 display 的属性,由于 display 的作用,某些样式组 合会无效,徒增样式体积的同时也影响解析性能。
(11)不滥用 web 字体。对于中文网站来说 WebFonts 可能很陌生, 国外却很流行。web fonts 通常体积庞大,而且一些浏览器在下载 web fonts 时会阻塞页面渲染损伤性能。
可维护性、健壮性:
(1)将具有相同属性的样式抽离出来,整合并通过 class 在页面中 进行使用,提高 css 的可维护性。
(2)样式与内容分离:将 css 代码定义到外部 css 中。
6. 对 CSS 工程化的理解
CSS 工程化是为了解决以下问题:
1.宏观设计:CSS 代码如何组织、如何拆分、模块结构怎样设计?
2.编码优化:怎样写出更好的 CSS?
3.构建:如何处理我的 CSS,才能让它的打包结果最优?
4.可维护性:代码写完了,如何最小化它后续的变更成本?如何确保 任何一个同事都能轻松接手?
以下三个方向都是时下比较流行的、普适性非常好的 CSS 工程化实 践:
预处理器:Less、 Sass 等; 重要的工程化插件: PostCss; Webpack loader 等 。
基于这三个方向,可以衍生出一些具有典型意义的子问题,这里我们 逐个来看:
(1)预处理器:为什么要用预处理器?它的出现是为了解决什么问 题?
预处理器,其实就是 CSS 世界的“轮子”。预处理器支持我们写一 种类似 CSS、但实际并不是 CSS 的语言,然后把它编译成 CSS 代码:
那为什么写 CSS 代码写得好好的,偏偏要转去写“类 CSS”呢?这 就和本来用 JS 也可以实现所有功能,但最后却写 React 的 jsx 或 者 Vue 的模板语法一样——为了爽!要想知道有了预处理器有多爽, 首先要知道的是传统 CSS 有多不爽。随着前端业务复杂度的提高, 前端工程中对 CSS 提出了以下的诉求:
1.宏观设计上:我们希望能优化 CSS 文件的目录结构,对现有的 CSS 文件实现复用;
2.编码优化上:我们希望能写出结构清晰、简明易懂的 CSS,需要它 具有一目了然的嵌套层级关系,而不是无差别的一铺到底写法;我们 希望它具有变量特征、计算能力、循环能力等等更强的可编程性,这 样我们可以少写一些无用的代码;
3.可维护性上:更强的可编程性意味着更优质的代码结构,实现复用 意味着更简单的目录结构和更强的拓展能力,这两点如果能做到,自 然会带来更强的可维护性。
这三点是传统 CSS 所做不到的,也正是预处理器所解决掉的问题。 预处理器普遍会具备这样的特性:
嵌套代码的能力,通过嵌套来反映不同 css 属性之间的层级关系 ; 支持定义 css 变量;
提供计算函数;
允许对代码片段进行 extend 和 mixin;
支持循环语句的使用;
支持将 CSS 文件模块化,实现复用。
(2)PostCss:PostCss 是如何工作的?我们在什么场景下会使用 PostCss?
PostCss 仍然是一个对 CSS 进行解析和处理的工具,它会对 CSS 做 这样的事情:
它和预处理器的不同就在于,预处理器处理的是 类 CSS,而 PostCss 处理的就是 CSS 本身。Babel 可以将高版本的 JS 代码转换为低版 本的 JS 代码。PostCss 做的是类似的事情:它可以编译尚未被浏览 器广泛支持的先进的 CSS 语法,还可以自动为一些需要额外兼容的 语法增加前缀。更强的是,由于 PostCss 有着强大的插件机制,支 持各种各样的扩展,极大地强化了 CSS 的能力。
PostCss 在业务中的使用场景非常多:
提高 CSS 代码的可读性:PostCss 其实可以做类似预处理器能做的 工作;
当我们的 CSS 代码需要适配低版本浏览器时,PostCss 的 Autoprefixer 插件可以帮助我们自动增加浏览器前缀;
允许我们编写面向未来的 CSS:PostCss 能够帮助我们编译 CSS next 代码;
(3)Webpack 能处理 CSS 吗?如何实现?
Webpack 能处理 CSS 吗:
Webpack 在裸奔的状态下,是不能处理 CSS 的,Webpack 本身是一 个面向 JavaScript 且只能处理 JavaScript 代码的模块化打包工 具;
Webpack 在 loader 的辅助下,是可以处理 CSS 的。 如何用 Webpack 实现对 CSS 的处理:
Webpack 中操作 CSS 需要使用的两个关键的 loader:css-loader 和 style-loader
注意,答出“用什么”有时候可能还不够,面试官会怀疑你是不是在 背答案,所以你还需要了解每个 loader 都做了什么事情:
css-loader:导入 CSS 模块,对 CSS 代码进行编译处理;
style-loader:创建 style 标签,把 CSS 内容写入标签。
在实际使用中,css-loader 的执行顺序一定要安排在 style-loader 的前面。因为只有完成了编译过程,才可以对 css 代码进行插入; 若提前插入了未编译的代码,那么 webpack 是无法理解这坨东西的, 它会无情报错。
7. 常见的 CSS 布局单位
常用的布局单位包括像素(px),百分比(%),em,rem,vw/vh。
(1)像素(px)是页面布局的基础,一个像素表示终端(电脑、手 机、平板等)屏幕所能显示的最小的区域,像素分为两种类型:CSS 像素和物理像素:
CSS 像素:为 web 开发者提供,在 CSS 中使用的一个抽象单位;
物理像素:只与设备的硬件密度有关,任何设备的物理像素都是固定 的。
(2)百分比(%),当浏览器的宽度或者高度发生变化时,通过百分 比单位可以使得浏览器中的组件的宽和高随着浏览器的变化而变化, 从而实现响应式的效果。一般认为子元素的百分比相对于直接父元素。
(3)em 和 rem 相对于 px 更具灵活性,它们都是相对长度单位,它 们之间的区别:em 相对于父元素,rem 相对于根元素。
em: 文本相对长度单位。相对于当前对象内文本的字体尺寸。如果 当前行内文本的字体尺寸未被人为设置,则相对于浏览器的默认字体 尺寸(默认 16px)。(相对父元素的字体大小倍数)。
rem: rem 是 CSS3 新增的一个相对单位,相对于根元素(html 元素) 的 font-size 的倍数。作用:利用 rem 可以实现简单的响应式布局, 可以利用 html 元素中字体的大小与屏幕间的比值来设置 font-size 的值,以此实现当屏幕分辨率变化时让元素也随之变化。
(4)vw/vh 是与视图窗口有关的单位,vw 表示相对于视图窗口的宽 度,vh 表示相对于视图窗口高度,除了 vw 和 vh 外,还有 vmin 和 vmax 两个相关的单位。
vw:相对于视窗的宽度,视窗宽度是 100vw;
vh:相对于视窗的高度,视窗高度是 100vh;
vmin:vw 和 vh 中的较小值;
vmax:vw 和 vh 中的较大值;
vw/vh 和百分比很类似,两者的区别:
百分比(%):大部分相对于祖先元素,也有相对于自身的情况比如 (border-radius、translate 等)
vw/vm:相对于视窗的尺寸
8. 水平垂直居中的实现
利用绝对定位,先将元素的左上角通过 top:50%和 left:50%定位到页 面的中心,然后再通过 translate 来调整元素的中心点到页面的中心。 该方法需要考虑浏览器兼容问题。
利用绝对定位,设置四个方向的值都为 0,并将 margin 设置为 auto, 由于宽高固定,因此对应方向实现平分,可以实现水平和垂直方向上 的居中。该方法适用于盒子有宽高的情况:
利用绝对定位,先将元素的左上角通过 top:50%和 left:50%定位到页 面的中心,然后再通过 margin 负值来调整元素的中心点到页面的中 心。该方法适用于盒子宽高已知的情况
使 用 flex 布 局 , 通 过 align-items:center 和 justify-content:center 设置容器的垂直和水平方向上为居中对齐, 然后它的子元素也可以实现垂直和水平的居中。该方法要考虑兼容的 问题,该方法在移动端用的较多:
9. 对 BFC 的理解,如何创建 BFC
先来看两个相关的概念:
Box: Box 是 CSS 布局的对象和基本单位,一个⻚面是由很多个 Box 组成的,这个 Box 就是我们所说的盒模型。
Formatting context:块级上下文格式化,它是⻚面中的一块渲染区 域,并且有一套渲染规则,它决定了其子元素将如何定位,以及和其 他元素的关系和相互作用。
块格式化上下文(Block Formatting Context,BFC)是 Web 页面的 可视化 CSS 渲染的一部分,是布局过程中生成块级盒子的区域,也是 浮动元素与其他元素的交互限定区域。
通俗来讲:BFC 是一个独立的布局环境,可以理解为一个容器,在这 个容器中按照一定规则进行物品摆放,并且不会影响其它环境中的物 品。如果一个元素符合触发 BFC 的条件,则 BFC 中的元素布局不受外 部影响。
创建 BFC 的条件:
根元素:body;
元素设置浮动:float 除 none 以外的值;
元素设置绝对定位:position (absolute、fixed);
display 值为:inline-block、table-cell、table-caption、flex 等;
overflow 值为:hidden、auto、scroll;
BFC 的特点: 垂直方向上,自上而下排列,和文档流的排列方式一致。 在 BFC 中上下相邻的两个容器的 margin 会重叠
计算 BFC 的高度时,需要计算浮动元素的高度
BFC 区域不会与浮动的容器发生重叠
BFC 是独立的容器,容器内部元素不会影响外部元素 每个元素的左 margin 值和容器的左 border 相接触 BFC 的作用:
解决 margin 的重叠问题:由于 BFC 是一个独立的区域,内部的元素 和外部的元素互不影响,将两个元素变为两个 BFC,就解决了 margin 重叠的问题。
解决高度塌陷的问题:在对子元素设置浮动后,父元素会发生高度塌 陷,也就是父元素的高度变为 0。解决这个问题,只需要把父元素变 成一个 BFC。常用的办法是给父元素设置 overflow:hidden。
创建自适应两栏布局:可以用来创建自适应两栏布局:左边的宽度固 定,右边的宽度自适应。
左侧设置 float:left,右侧设置 overflow: hidden。这样右边就触 发了 BFC,BFC 的区域不会与浮动元素发生重叠,所以两侧就不会发 生重叠,实现了自适应两栏布局。
10. 元素的层叠顺序
层叠顺序,英文称作 stacking order,表示元素发生层叠时有着特 定的垂直显示顺序。下面是盒模型的层叠规则:
对于上图,由上到下分别是:
(1)背景和边框:建立当前层叠上下文元素的背景和边框。
(2)负的 z-index:当前层叠上下文中,z-index 属性值为负的元素。
(3)块级盒:文档流内非行内级非定位后代元素。
(4)浮动盒:非定位浮动元素。
(5)行内盒:文档流内行内级非定位后代元素。
(6)z-index:0:层叠级数为 0 的定位元素。
(7)正 z-index:z-index 属性值为正的定位元素。
注意: 当定位元素 z-index:auto,生成盒在当前层叠上下文中的层 级为 0,不会建立新的层叠上下文,除非是根元素。
11. 如何解决 1px 问题?
1px 问题指的是:在一些 Retina 屏幕 的机型上,移动端页面的 1px 会变得很粗,呈现出不止 1px 的效果。原因很简单——CSS 中的 1px
并不能和移动设备上的 1px 划等号。它们之间的比例关系有一个专 门的属性来描述
打开 Chrome 浏览器,启动移动端调试模式,在控制台去输出这个 devicePixelRatio 的值。这里选中 iPhone6/7/8 这系列的机型,输 出的结果就是 2:
这就意味着设置的 1px CSS 像素,在这个设备上实际会用 2 个物理 像素单元来进行渲染,所以实际看到的一定会比 1px 粗一些。
解决 1px 问题的三种思路:
思路一:直接写 0.5px
如果之前 1px 的样式这样写
可以先在 JS 中拿到 window.devicePixelRatio 的值,然后把这个 值通过 JSX 或者模板语法给到 CSS 的 data 里,达到这样的效果 (这里用 JSX 语法做示范):
然后就可以在 CSS 中用属性选择器来命中 devicePixelRatio 为某 一值的情况,比如说这里尝试命中 devicePixelRatio 为 2 的情况
直接把 1px 改成 1/devicePixelRatio 后的值,这是目前为止最简 单的一种方法。这种方法的缺陷在于兼容性不行,IOS 系统需要 8 及 以上的版本,安卓系统则直接不兼容。
思路二:伪元素先放大后缩小
这个方法的可行性会更高,兼容性也更好。唯一的缺点是代码会变多。
思路是先放大、后缩小:在目标元素的后面追加一个 ::after 伪元 素,让这个元素布局为 absolute 之后、整个伸展开铺在目标元素上, 然后把它的宽和高都设置为目标元素的两倍,border 值设为 1px。 接着借助 CSS 动画特效中的放缩能力,把整个伪元素缩小为原来的 50%。此时,伪元素的宽高刚好可以和原有的目标元素对齐,而 border 也缩小为了 1px 的二分之一,间接地实现了 0.5px 的效果。
代码如下: