• 数据结构——普里姆(Prim)算法


    普里姆算法(Prim算法),图论中的一种算法,可在加权连通图里搜索最小生成树。意即由此算法搜索到的边子集所构成的树中,不但包括了连通图里的所有顶点,且其所有边的权值之和亦为最小。
    以下是数据结构中关于普里姆算法的操作(编程风格参考严蔚敏版数据结构)。

    头文件及宏

    #include
    #include
    using namespace std; 
    typedef char VerTexType; 
    typedef int ArcType; 
    #define MaxInt 32767 
    #define MVNum 100    
    #define OK 1
    #define ERROR -1;
    typedef int status;
    
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    图以及最短边集合的声明

    typedef struct{
    	VerTexType vexs[MVNum] {'A','B','C','D','E','F'};
    	ArcType arcs[MVNum][MVNum];
    	int vexnum = 6,arcnum = 10;
    }AMGraph; 
    
    typedef struct{
    	VerTexType adjvex;//最小边在顶点集U的顶点 
    	ArcType lowcost;//最小边上的权值 
    }Closedge[MVNum];
    
    
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    特别说明!!!!!
    在Closedge中,起点是通过节点VerTexType类型变量表示,而终点是通过下标int类型变量来表示。
    adjvex就是某条边的起点,lowcost就是两点之间权值(距离),closedge[i]里的i是终点的下标。
    理解好这个很重要,如果这个理解不好,那就不知道Prim里close辅助数组是怎么用的了。

    举个例子

    在这里插入图片描述
    如何算出上图里的最小生成树呢?
    老样子先弄出邻接矩阵:
    在这里插入图片描述

    Prim核心算法:

    void Prim(AMGraph &G,VerTexType v){
    	int vi = LocateVex(G,v);//获取起始点的下标
    	Closedge close;//辅助数组,用来记录不同点之间的距离以及起始位置(可理解为是一个点边集合) 
    	for(int i=0;i<G.vexnum;i++){
    		if(vi!=i){
    			close[i].adjvex=v;
    			close[i].lowcost=G.arcs[vi][i];//初始化辅助数组close,让起点直连其它节点(就是假设起点到全部点的距离都是最短) 
    		}else{
    			close[i].lowcost = 0;
    		} 
    	} 
    	for(int i=1;i<G.vexnum;i++){//i从1开始是因为循环不需要执行vexnum次,不必管节点到自己的距离 
    		int k = Min(close,G);//获取当前点边集合里边权值最小的终点(close里下标表示终点,adjvex表示起点,lowcost表示权值) 
    		VerTexType start = close[k].adjvex;//当前边集合里最短边的起点
    		VerTexType end = G.vexs[k];//当前边集合里最短边的终点
    		cout<<start<<"-"<<close[k].lowcost<<"-"<<end<<endl;//输出本次找出来的最短边及端点
    		for(int j=0;j<G.vexnum;j++){//更新close表 
    			if(G.arcs[k][j]<close[j].lowcost){//如果end到j点的距离小于start到j点的距离 
    				//这是以对象的形式简写 
    				close[j] = {G.vexs[k],G.arcs[k][j]};//最短距离从start到j点距离修改成end到j点的距离 
    				//等价于这样写
    //				close[i].adjvex=G.vexs[k]; 
    //				close[i].lowcost=G.arcs[k][j];
    			}//if
    		}//for 
    	} 
    }
    
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    算法执行过程(红色线表示更新的边,蓝色的表示已被选取的边,黑色的表示当前步骤未被操作的边):

    初始化辅助数组close。这一步目的是让起点直连其它的节点(就是说假设起点到其它全部节点的距离是最短的)。画出来是这样的: 在这里插入图片描述
    此时的close记录的就是从A到其它全部节点的距离的集合。
    开始第一轮循环:在close这些边里选出最短的边,AC的值最小,记录起点为A终点为C(不必做更新操作,因为这条边本就在close里)。然后以AC同时和BEFD比较距离(权值大小)。比如:A到B的距离为为6,C到B的距离是5,close里本来是A到B的边变成C到B,然后close变成如下情况:
    在这里插入图片描述

    然后AC和E比较,和F比较、和D比较,CE 在这里插入图片描述
    第二轮循环开始:然后选出最短的那条:CF(权值为4)。此时close是这个情况:
    在这里插入图片描述

    然后A、C、F同时比较距离和B、E、D的距离。CB权值最小close不变,C和F到E距离一致,保持CE相连,FD权值比CD和AD都小,连接FD,更新close。此时的close是这样子的:
    在这里插入图片描述
    第三轮循环开始:此时的close是这样的:
    在这里插入图片描述
    A、C、F、D同时和B、E比较距离:发现是CB最短(但是在2轮循环里CB这条边已经在close里了,就没有实际更新close的操作)
    第四轮循环开始:此时的close是这样的:
    在这里插入图片描述
    A、B、C、D、F同时与E比较权值:BE的距离比原先的CE短,取消CE更新为BE。此时的close是这个情况:
    在这里插入图片描述
    此时最小生成树生成完毕。最后结果如下所示:
    在这里插入图片描述

    代码执行结果:

    在这里插入图片描述

    源码

    #include
    #include
    using namespace std; 
    typedef char VerTexType; 
    typedef int ArcType; 
    #define MaxInt 32767 
    #define MVNum 100    
    #define OK 1
    #define ERROR -1;
    typedef int status;
    
    typedef struct{
    	VerTexType vexs[MVNum] {'A','B','C','D','E','F'};
    	ArcType arcs[MVNum][MVNum];
    	int vexnum = 6,arcnum = 10;
    }AMGraph; 
    
    typedef struct{
    	VerTexType adjvex;//最小边在顶点集U的顶点 
    	ArcType lowcost;//最小边上的权值 
    }Closedge[MVNum];
    //其实说白了就是adjvex就是某条边的起点,lowcost就是权值(距离),closedge[i]的i是终点。
    //理解好这个很重要。 
    status CreateUDN(AMGraph &G){//创建无向图 	
    	for(int i=0;i<G.vexnum;i++){
    		for(int j=0;j<G.vexnum;j++){
    			if(i==j){
    				G.arcs[i][j] = 0;
    			}else
    				G.arcs[i][j] = MaxInt;//初始状态全部节点之间相互不可达
    		}
    	}
    	G.arcs[0][1]=6;G.arcs[0][2]=1;G.arcs[0][3]=5;
    	G.arcs[1][2]=5;G.arcs[1][4]=3;
    	G.arcs[2][3]=5;G.arcs[2][4]=6;G.arcs[2][5]=4;
    	G.arcs[3][5]=2;
    	G.arcs[4][5]=6;
    	for(int i=0;i<G.vexnum;i++){
    		for(int j=0;j<G.vexnum;j++){
    			if(G.arcs[i][j]!=MaxInt){
    				G.arcs[j][i] = G.arcs[i][j];
    			} 
    		}
    	}//矩阵对称 
    	return OK; 
    }
    
    void ShowGraph(AMGraph G){
    	cout<<" ";
    	for(int i=0;i<G.vexnum;i++){
    		cout<<" "<<G.vexs[i];
    	}
    	cout<<endl;
    	for(int i=0;i<G.vexnum;i++){
    		cout<<G.vexs[i]<<" ";
    		for(int j=0;j<G.vexnum;j++){
    			if(G.arcs[i][j]==MaxInt){
    				cout<<"* ";
    			}else{
    				cout<<G.arcs[i][j]<<" ";
    			}
    		}
    		cout<<endl;
    	}
    }
    
    int LocateVex(AMGraph G, VerTexType v){
    	int i;
    	for(i=0;i<G.vexnum;i++){
    		if(G.vexs[i]==v){
    			return i;
    		}
    	} 
    	return ERROR;
    }
    
    int Min(Closedge close,AMGraph G){
    	int min = MaxInt;
    	int mini;
    	for(int i=0;i<G.vexnum;i++){
    		if(min>close[i].lowcost&&close[i].lowcost!=0){//不等于0是指不和自身比较,没意义 
    			min = close[i].lowcost;
    			mini = i; 
    		}
    	}
    //	cout<
    	return mini;
    } 
    
    void Prim(AMGraph &G,VerTexType v){
    	int vi = LocateVex(G,v);//获取起始点的下标
    	Closedge close;//辅助数组,用来记录不同点之间的距离以及起始位置(可理解为是一个点边集合) 
    	for(int i=0;i<G.vexnum;i++){
    		if(vi!=i){
    			close[i].adjvex=v;
    			close[i].lowcost=G.arcs[vi][i];//初始化辅助数组close,让起点直连其它节点(就是假设起点到全部点的距离都是最短) 
    		}else{
    			close[i].lowcost = 0;//0表示自身或该边已被选取。 
    		} 
    	} 
    	for(int i=1;i<G.vexnum;i++){//i从1开始是因为循环不需要执行vexnum次,不必管节点到自己的距离 
    		int k = Min(close,G);//获取当前点边集合里边权值最小的终点(close里下标表示终点,adjvex表示起点,lowcost表示权值) 
    		VerTexType start = close[k].adjvex;//当前边集合里最短边的起点
    		VerTexType end = G.vexs[k];//当前边集合里最短边的终点
    		cout<<start<<"-"<<close[k].lowcost<<"-"<<end<<endl;//输出本次找出来的最短边及端点
    		for(int j=0;j<G.vexnum;j++){//更新close表 
    			if(G.arcs[k][j]<close[j].lowcost){//如果end到j点的距离小于start到j点的距离 
    				//这是以对象的形式简写 
    				close[j] = {G.vexs[k],G.arcs[k][j]};//最短距离从start到j点距离修改成end到j点的距离 
    				//等价于这样写
    //				close[i].adjvex=G.vexs[k]; 
    //				close[i].lowcost=G.arcs[k][j];
    			}//if
    		}//for 
    	} 
    }
    
    int main(){
    	AMGraph G;
    	CreateUDN(G);
    	ShowGraph(G);
    	Prim(G,'A'); 
    	return 0;
    }
    
    
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    关于时间复杂度和空间复杂度

    设顶点数n,边数e。邻接矩阵:O(n^2) 邻接表:O(elogn)

    敬请批评指正。

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