越来越多的同学开始着迷UX/UI设计,这个领域的高手和爱好者也越来越多。于是大量新的想法、设计流程、设计手法以及形形色色的“原则”开始出现在这个领域当中,用良莠不齐这个词来形容UX领域其实非常恰当。用户体验设计需要你作出艰难的决定,成为优秀的设计师并不容易,你需要从错误中不断汲取经验教训,成就自己。人们总是犯着类似的错误,新的思路听起来很不错,但是并不足以成为用户体验设计的标准,但是也正是这些错误的修正,造就了真正优秀的设计。许多概念看起来炫酷,但是稍加推敲就会发现它的谬误。还有一些规则看起来逻辑清晰,但实际也并不符合用户体体验设计的实际需求。
用户体验设计更像是一个科学研究过程,而不是艺术品制造。
用户体验设计必须是用户行为习惯和数据驱动的。许多错误会在决策过程中发生,这些错误来自于人类的偏见。毕竟,产品经理也是人,有偏见是很正常的。人类的大脑采取了很多条捷径来避免能源的消耗。这些捷径就是基于先前的知识和经验。因此,根据一个人的知识和经验,偏见就会形成。
为了避免偏见,我们需要首先学习偏见和谬误。要做到100%不偏不倚是不可能的,但知识会提高我们不偏不倚的决策能力。
什么是逻辑上的谬误?
谬误是存在缺陷的论点,谬误是指使用了无效的推理。这在你的用户体验和产品设计过程中可能会出现很多次。你可能会发现很多信息,这些信息可能是有偏见和错误的框架。
逻辑谬误从亚里士多德(公元前384-322年)的时代开始就有着悠久的历史。他的《诡辩术》一书中提到了12种谬误。
今天有数百种逻辑谬误正在被研究,你可以发现许多谬误与其他谬误重叠。
基本上有两种类型的谬误。
正式谬误(论证/逻辑)。
非正式谬误(内容/语法)。
在本篇文章中,我将只讨论逻辑上的谬误。并且列出了产品设计过程中常见的10种谬误。
传闻谬误是指你把你的个人经验作为证据。在科学上,个人经验或证词不是有效的证据。人类的记忆有很多局限性,它不是100%的准确。也有可能出现安慰剂效应和nocebo效应,这是对一个人的信念的影响。
换句话说,就是以偏盖全。根据很有限的例证得出一个普遍的结论。也就是常说的,论据不足。
作为设计师,我们不该永远把经验当作有力的证据,这可能会限制我们与用户共情的能力。
例如,产品经理可能来自一线城市,在良好的资源下成长起来。他可能会偏向于认为用户精通技术术语,也有良好的网络环境。
产品经理应该经常尝试寻找证据、数据和用户研究的结果,而不是依靠个人喜好。
沉没成本指的因为你在某件事上投入了大量的精力,所以你必须坚持它。这就像试图保留一个你已经投入了大量精力和金钱的想法或产品,这对用户来说却是没有用的。
用户体验设计过程是一个经常迭代的过程。你可能会在很多选项中进行实验。你不应该偏向于一个你投入了更多努力的选项。而应该始终重视那些效果更好的方案。
潮流谬误指的是认为一种想法或趋势是好的,只是因为更多的人在使用它。
对于跟风,我有自己的亲身经历。在2014年,微软的扁平化设计系统和极简主义是趋势,它被许多产品所采纳。我们的设计团队在没有考察的情况下就在我们公司尝试启动。在一个巨大的项目启动后,我们发现了许多用户体验问题,后来不得已我们回滚了我们的设计风格。
仅仅因为一些东西在很多地方被使用,并不意味着它适合你的产品。你需要用你的产品来测试它。你可能是一个极简主义的粉丝,但对于你的目标受众或用户来说,这可能不是一个好的选择。
有一种说法是因为某些东西存在了很长时间,所以它是正确的,应该被保留。这听起来很像是宗教。
例如:很多产品为了快速激活用户,就围绕着新用户创建按钮常见的“+”号进行内卷式的引导和优化,原因是“+”在移动互联网过去的十多年里几乎一直是用户激活的最佳捷径,可结果却往往数据平平。但在这十年里,新用户对于“+”的受教育度已经足够清晰了,强制引导反而可能产生较大的心理负担,激活一个用户是不是首先应该问下自己:用户为什么要完成第一个激活动作?而不是依据它过去10年的地位和用户认知。你正在开发的产品可能有许多几十年前的功能,但作为一个产品设计师,与时俱进的用户需求你要考虑哪些常规做法是需要摒弃。
既定观点问题在政治辩论和法庭审判中被广泛使用。
作为一个用户体验设计师或研究人员,你可能会接受大量的用户访谈。你需要问一些容易回答的问题。这些问题不应该是有内容的问题,或者是可以影响用户回答的引导性问题。既定观点的引导性问题会给你错误的答案,从而导致收集错误的数据
挑剔是研究中的一个数据收集过程,你挑选对你的假设有肯定作用的数据。
研究和数据收集应该是没有偏见的。如果你已经做出了决定,并且正在寻找数据来支持它,那么你就会有偏见。数据收集和研究应该对任何信息开放。信息可以是对于你的假设的不利信息。
上面的图片显示了有两条趋势线的数据,说尼古拉斯-凯奇的电影是美国游泳池溺水死亡的原因。这就是共同关系因果关系谬误。
这种谬误也类似拉丁语中的cum hoc ergo propter hoc(有了这个,所以是因为这个)。当你收集数据时,你可能会在两个数据点上得到类似的趋势。仅仅因为它们有相似的趋势线,你不能得出结论说一个是另一个的原因。它存在可能是相关关系,不是因果关系。
类似谬误的另一个版本是拉丁语中的post hoc ergo propter hoc("在这之后,因此是因为这")。这有可能发生在AB测试中。你可能会在AB测试中发现一些数据差异,但你需要确认这是因为你产品设计而发生的改变。一定需要确保其他可能的变量,如营销活动或时间原因不存在于该分析尺度中。
光环效应是指一个人、公司、品牌或产品在某一领域的正面形象会影响另一个人在其他领域的想法或感受。
由于你是产品经理,所以很自然的会关注一些已经有成功案例的公司,并从一些优秀的产品经理那里获得灵感。但这里要避免的是盲目地跟随一些你所崇拜的人或组织的想法和建议。
为了做出不偏不倚的决定,你必须对你的想法进行交叉检验,即使是来自行业内的一些先驱者。
当有人向你指出一个错误或问题时,你拒绝了服从这个观点,原因这个人在过去也犯过这个错误。它也被称为 "伪善论"。Tu quoque "在拉丁语中的意思是 "你也是"。
在你的日常合作中,你会从许多利益相关者那里得到意见和反馈。通常会有一些人告知你的决策中存在一些错误,特别是从你的前辈那里。这很正常,你的前辈可能在其他项目中也犯过同样的错误。你不能因为过去犯了同样的错误而指责向你建议的人,从而忽视了这些反馈。
谁说的并不重要,重要的是说的是对还是错。
仅仅是因为某物被认为是更新颖的,就认为某物比其他东西更好时,对新颖性的诉求也是一种谬误。
新颖性不是创新。当一个东西比现有的解决方案更好时,它就可以被称为创新。通过历史我们知道,Windows Vista操作系统是XP的更新版本,其性能却不比XP好。另外,人们可能因为新产品在社会上并不常见而去购买,似乎实现了他们的荣誉感,但这种感觉并不会长久持续。
例如:前几年许多人购买谷歌眼镜,只是因为它是一个新产品。但事实是,它并没有解决什么真正的问题,所以这个产品最终失败了。
但是,作为产品设计师,我们不应该仅仅因为一些想法或概念是新的而增加新的解决方案。任何新的想法都要为教育用户而付出代价。所以在植入新想法时要小心。始终让用户来测试它,并确保它真能为用户解决问题。