View 的滑动如果过于生硬的话,用户体验会很差劲,所以需要实现渐进式滑动。这种滑动的基本思想是将一次大的滑动拆分成若干次小的滑动。以下是几种实现方法。
这个在View的事件体系1里面有,现在看它为什么能够实现view的弹性滑动。
- Scroller scroller = new Scroller(mContext);
- //缓慢滚动到指定位置
- private void smoothScrollTo(int destX, int destY){
- int scrollX = getScroller();
- int deltaX = destX - scrollX;
- //1000ms内滑向destX,效果就是慢慢滑动
- mScroller.startScroll(scrollX, 0, deltaX, 0, 1000);
- invalidate();
- }
- @override
- public void computeScroll(){
- if (mScroller.computeScrollOffset()){
- scrollTo(mScrollrt.getCurrX(),mScroller.getCurrY());
- postInvalidate();
- }
- }
上面是 Scroller 典型的使用方法,它的工作原理是:当我们构造一个 Scroller 对象并且调用它的 startScroll
方法时,Scroller 内部其实什么也没做,它只是保存了我们传递的几个参数,这几个参数从 startScroll
的原型上就可以看出来,如下所示。
- public void startScroll(int startX, int startY, int dx, int dy, int duration) {
- mMode = SCROLL_MODE;
- mFinished = false;
- mDuration = duration;
- mStartTime = AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis();
- mStartX = startX;
- mStartY = startY;
- mFinalX = startX + dx;
- mFinalY = startY + dy;
- mDeltaX = dx;
- mDeltaY = dy;
- mDurationReciprocal = 1.0f / (float) mDuration;
- }
到此为止,都没有看到 Scroller 是如何实现弹性滑动的,其实是在 startScroll()
方法下面的 invalidate()
方法。invalidate()
方法会导致 View 重绘,在 View 的 draw()
方法中又会去调用computeScroll()
方法,computeScroll()
方法在 View 中是一个空实现,因此需要我们自己去实现,上面的代码已经实现了这个方法。正是因为这个方法 View 才能实现弹性滑动。
再看一下 computeScroll()
方法中写的 Scroller 的 computeScrollOffset()
方法的实现,如下:
- /**
- * Call this when you want to know the new location. If it returns true,
- * the animation is not yet finished.
- */
- public boolean computeScrollOffset() {
- ...
- int timePassed = (int)(AnimationUtils.currentAnimationTimeMillis() - mStartTime);
-
- if (timePassed < mDuration) {//过去的时间 < 动画规定总时长
- switch (mMode) {
- case SCROLL_MODE:
- final float x = mInterpolator.getInterpolation(timePassed * mDurationReciprocal);
- mCurrX = mStartX + Math.round(x * mDeltaX);
- mCurrY = mStartY + Math.round(x * mDeltaY);
- break;
- ...
- }
- }
- return true;
- }
这个方法会根据时间流逝来计算当前的 scrollX 和 scrollY 的值。如果这个方法返回 true,表示动画过程至今还没有完成。
概括 Scroller 的工作原理: Scroller 本身并不能完成 View 的滑动,需要配合 View 的一个计算方法才能完成弹性滑动的效果,它不断让 View 重绘,每一次重绘距离滑动开始时间有一个时间间隔,通过这个时间间隔得出 View 当前的滑动位置,然后就通过 scrollTo 可劲滑。每次重绘都滑动一点,摩擦摩擦在光滑的地面上…仿佛在滑动,就成弹性滑动了。
之前写过,动画本身就是一种渐进的过程,因此通过它来实现的滑动天然就具有弹性滑动的效果。
但是我们可以用动画的特性来实现一些动画不能实现效果,比如我们通过 Scroller 来实现 View 的弹性滑动:
- final int startX = 0;
- final int deltaX = 100;
- ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofInt(0,1).setDuration(1000);
- animator.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener(){
- @override
- public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator){
- float fraction = animator.getAnimatedFraction();
- btn.scrollTo(startX + (int)(deltaX * fraction), 0);
- }
- });
- animator.start();
上述代码中,动画只是在 1000ms 内完成了。利用这个特性,我们就可以在动画的每一帧到来时获取动画完成的比例,然后再根据这个比例计算出当前 View 所要滑动的距离,然后通过 scrollTo()
滑动。除此之外,我们完全可以在 onAnimationUpdate()
方法中加上想要的任何操作。
延时策略的核心思想是:通过发送一系列延时消息从而达到一种渐进式的效果,具体来说可以使用 Handler 或 View 的 postDelayed()
方法,也可以使用线程的 sleep()
方法。
Handler示例:
- private static final int MESSAGE_SCROLL_TO = 1;
- private static final int FRAME_COUNT = 30;
- private static final int DELAYED_TIME = 33;
-
- private int mCount = 0;
- @SuppressLint("HandlerLeak")
- private Handler mHandler = new Handler(){
- public void handleMessage(Message msg){
- switch(msg.what){
- case MESSAGE_SCROLL_TO:{
- mCount++;
- if(mCount <= FRAME_COUNT){
- float fraction = mCount / (float)FRAME_COUNT;
- int scrollX = (int)(fraction * 100);
- btn.scrollTo(scrollX, 0);
- mHandler.sendEmptyMessageDelayed(MESSAGE_SCROLL_TO, DELAYED_TIME);
- }
- break;
- }
- default:
- break;
- }
- }
- };
上面代码是在大约1000ms内将 View 的内容向左移动 100px。之所以是大约,是因为采用这种方式无法精确地定时,原因是系统的消息调度也是需要时间的,并且所需的时间不定。