初始设计原因
在开始设计的时候,没有考虑很多,为了简化操作,使用了基于帧的状态同步,在这种模式下,即当地图中玩家的状态发生改变,就立即往服务器发送一个状态数据包,然后通过服务器广播给当前地图中的所有玩家,其他的客户端收到该数据包后解析并设状态。这样的做的优势很明显,简单粗暴,同时状态信息准确。但是仔细分析之后,这样的做法增大了服务器的压力
数据计算
举个例子:
①在当前的游戏中,游戏的更新速率为 120 FPS,即一秒钟更新120次。如果玩家静止不动,则不需要发送数据包,但是如果玩家处于移动状态的时候,一秒钟会向服务器发送120个数据包,同时服务器需要广播(120*PlayerCount– 1)个数据包
②假设一个数据包的大小为10 bytes,一个地图有10个玩家(包括自己),那么服务器的带宽为12kbps ,十分消耗服务器性能。因此考虑在移动平台下,这种方式不可取。
介绍
由于每一次移动或者改变状态都需要发送数据包,消耗服务器性能。通过观察官方设计,使用基于预言的状态同步。
实现前提
可接受的延迟(RPG类游戏可接受200ms左右的延迟)
官方冒险岛设计
①官方设计实际上实现的十分精巧,将一个 玩家/怪物 的移动拆分成了一个移动片段(MovementFragments),在每个片段中,包含了当前的位置,下一次的位置和时间。即
struct MovementFragments
{
Int16_t x;
Int16_t y;
Int16_t nextX;
Int16_t nextY;
Int16_t duration;
}
②在当前的客户端中,通过当前的位置(x,y),和当前的速度(speed),产生一个随机的时间duration (duration ∈(0,510)),通过这些参数算出移动过后的位置
nextX = x + speed * duration;
nextY = y + speed * duration;
③当其他客户端收到该数据包之后,通过数据包的值,算出玩家的速度,同时移动。
同时在官方的设计当中,一秒钟将一次状态改变拆分成了5次片段,片段的是消耗时间为一个随机值,但是总时间为510毫秒。因此在一次更新速度为120FPS的游戏当中,一秒钟只需要发送10个数据包,大大缓解了服务器的压力。
服务器的状态同步原理很简单,服务器保存并控制着怪物的状态,因此当一个地图中有多个玩家的时候,广播当前的状态即可