建模:在三维空间创建可见对象的外形
渲染:逼真的将3D对象转变成2D图像
动画:随时间改变对象的外形或者渲染的参数


缺点:
点->三角网络:Delaunay三角化。三角网格是现代显卡唯一支持的表示方式。

在多边形建模设计中,四边形在网格细分中有着无可比拟的优势,对后期的贴图支持也比三角网络好。因此,在设计领域软件中,四边形表达同时存在

曲面建模也称为NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines)建模。可以通过一个控制顶点(CV)的影响改变相关的定点位置,并保持连续。NURBS数学表达为分段函数。是专门进行人造形体表面造型的主要方法。该表示3维对象的方式为参数化表面表示。

参数化表面与网格互转:从曲面到网格采用了插值的方法,而从网格到曲面采用了拟合的方法。从NURBS转换到表面细分,是设计与实现的分离。设计师希望使用NURBS良好的控制特性,但是动画渲染人员希望简单、容易计算的模型。从开始的bezier,到样条,再到无理B样条,再到NURBS,数学模型的泛化能力越来越强大。CAD领域最重要的任务之一就是建立细分表面(subdivision surfaces)之间的桥梁
CSG表示法用于交互,Brep表示法用于记录
CSG表示法(构造立体几何法,Constructive Solid Geometry):构造立体几何法简称CSG法,是一种通过布尔运算将简单的基本体素拼合成复杂实体的描述方法。
Brep表示法(边界表示,Boundary Representation):是几何造型中最成熟、无二义的表示法。实体的边界通常是由面的并集来表示,而每个面又由它所在的曲面的定义加上其边界来表示,面的边界是边的并集,而边又是由点来表示的。
一个三维数据场可以用一个具有相应值得三维阵列(X*Y*Z)来描述,这些值称为体素。一个典型的三维数据场是医学图像三维数据场,由CT(计算机断层成像)或者MRI(核磁共振)扫描获得一系列的医学图像切面数据。
体渲染不需要将体素转化为三角网络,而是独立的渲染算法

渲染管线:

相机参数:

简单光照模型:

光照模型之材质定义:
表面颜色之灯光定义:

表面颜色之纹理贴图
纹理(texture)指特征,贴图(map)指图像,材质包含纹理,纹理包含贴图
重复纹理与UV展开:

帖图的把戏:


三维动画的类型:

关键帧动画:
顶点动画:
角色动画:

软体动画:以对象单元化为手段,建立单元之间的力传导关系,以物理方法计算单元位移

模型采集:
其中基于结构光和激光点云的三维重建有商业化产品,精度高但并不傻瓜。而基于深度相机和RGB图像的三维重建是研究热点

动画采集:

三维设计:

三维对象的文件格式(这是一个阻碍三维数据广泛使用和研究的难题):
FBX:由于Autodest公司的推动,成为了较多软件的可交换格式
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