• Unity技术手册-脚本初始(下)


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    本文约2.4千字,新手阅读需要5分钟,复习需要2分钟收藏随时查阅不再迷路

    👉关于作者

    众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
    专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
    有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单

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    👉前提

    这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

    小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

    新手(√√√)

    大佬(√)

    👉实践过程

    😜界面事件

    自从有了UGUI后,这个函数很少用到了,但是我们可以用来做一些测试按钮。

    private void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(new Vector2(100, 100), new Vector2(200, 200)), "点击"))
        {
            Debug.Log("这是响应点击事件了");
        }
    }
    
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    😜协程

    yield WaitForSeconds:表示延迟多少秒后,等Update执行之后执行
    yield WaitForFixedUpdate : 表示在所有FixedUpdate之后执行
    yield WWW 等www加载完之后在执行
    yield WaitForEndFrame 等渲染之后再执行(OnGUI之后)
    实际上协程的yield return返回的是一个IEnumrator对象,当moveNext为false时(也就是Current是最后一个元素时)才会执行yield return 后面的代码

    😜OnApplicationPause

    当暂停的时候回调,可以是程序的暂停可以是回到桌面进入后台的暂停,携带布尔值,true表示进入前台执行,false是进入后台,除了这个还有个经常成对出现的,就是OnApplicationFocus表示当前应用是否获取焦点。这俩函数和Android中的Stop和获取焦点很类似。

    😜销毁

    onDestory函数,注意只有场景中这个物体销毁才回调,而不是物体隐藏或激活。一般用于销毁的时候一些内存重置或引发下一个业务。

    😜疑问

    多物体多脚本顺序

    上面说的都是在一个一个脚本内,可如果是这样的呢?

    • 一个物体挂载多个脚本?
    • 多个同级物体每个挂载一个脚本?
    • 多个不同级(父子孙等)物体每个挂载一个脚本?
    • 多个同级物体每个挂载多个脚本?
    • 多个不同级(父子孙等)物体每个挂载多个脚本?

    试验过程较多,可直接看下方的总结。
    总结: 结果便是后挂载的脚本先执行,先挂载的脚本后执行, 注意这只是默认情况,还会有你重开项目或清缓存会发现又按照顺序执行了。只需要记住注意不是脚本内所有的生命周期完全串行,而是 遍历所有物体的脚本,依次执行某个阶段的(如 Awake Start )函数,当这个阶段的函数全部执行完毕之后,才会开始去执行下个阶段的(如 Update )函数。

    😜那能调整脚本顺序吗?

    肯定能,而且面对变化多样的需求也必须要有这个功能。两种打开方式:

    1. 选中一个脚本,Inspector(检查器)窗口会有个Execution Order,点击打开。
    2. 或者Edit-Project Setting-Script Execution Order

    在这里插入图片描述

    数值越小越先执行。

    👉其他

    📢作者:小空和小芝中的小空
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    📢这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气💚,日后定有一番大作为📝!!!旁边有点赞👍收藏🌟今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。

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    空名先生

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