线程的职责是对CPU进行虚拟化。Windows为每个进程都提供了该进程专用的线程(功能相当于一个CPU)。应用程序的代码进入死循环,与那个代码关联的进程会“冻结”,但其他进程(它们有自己的线程)不会冻结,它们会继续执行!
OS为系统中创建的每个线程都分配并初始化这种数裾结构之一。数据结构包含一组对 线程进行描述的属性。数裾结构还包含所谓的线程上下文(thread context)o上下文是包含CPU寄存器集合的内存块。
是在用户模式(应用程序代码能快速访问的地址空间)中分配和初始化的内存块。耗用1个内存页(x86, x64和ARM CPU中是4 KB)。包含线程的异常处理链首(head)o线程进入的每个try块都在链首插入一个节点(node)线程退出try块时从链中删除该节点。
存储传给方法的局部变量和实参。它还包含一个地址;指出当前方法返回 时,线程应该从什么地方接着执行。Windows默认为每个线程的用户模式栈分配1 MB 内存。更具体地说,Windows只是保留1 MB地址空间,在线程实际需要时才会提交物理内存。
应用程序代码向操作系统中的内核模式函数传递实参时,还会使用内核模式栈。出于 对安全的考虑,针对从用户模式的代码传给内核的任何实参,Windows都会把它们从线程的用户模式栈复制到线程的内核模式栈。一经复制,内核就可验证实参的值。由于应用程序代码不能访问内核模式栈,所以应用程序无法更改验证后的实参值。OS内核代码开始处理复制的值。除此之外,内核会调用它自己内部的方法,并利用内核模式栈传递它自己的实参、存储函数的局部变量以及存储返回地址。在32位Windows上运行,内核模式栈大小是12KB; 64位Windows是24KB。
Windows的一个策略是,任何时候在进程中创建线程,都会调用进程中加载的所有非托管DLL的DllMain方法,并向该方法传递DLL_THREAD_ATTACH标志。类似地,任何时候线程终止,都会调用进程中的所有非托管DLL的DllMain方法,并向方法传递DLL_THREAD_DETACH标志。
Windows任何时刻只将一个线程分配给一个CPU。那个线程能运行一个“时间片”(有时也
称为“量”或者“量程”,即quantum)的长度。时间片到期,Windows就上下文切换到
另一个线程。每次上下文切换都要求Windows执行以下操作。
上下文切换完成后,CPU执行所选的线程,直到它的时间片到期。然后发生下次上下文切
换。Windows大约每30毫秒执行一次上下文切换。L下文切换是净开销;也就是说,上下
文切换所产生的开销不会换来任何内存或性能上的收益。Windows执行上下文切换,向用
户提供一个健壮的、响应灵敏的操作系统。
CLR将每个线程要么视为前台线程,要么视为后台线程。一个进程的所有前台线程停止 运行时,CLR强制终止仍在运行的任何后台线程。这些后台线程被直接终止;不抛出异常。 所以,应该用前台线程执行确实想完成的任务,非关键性任务则使用后台线程,比如重新计算电子表格的单元格,或者为记录建立索引等。
我们知道,每个AppDomain都可运行一个单独的应用程序,而每个应用程序都有自己的前台线程。如果应 用程序退出,造成它的前台线程终止,则CLR仍需保持活动并运行,使其他应用程序能继
续运行。所有应用程序都退出,它们的所有前台线程都终止后,整个进程就可以被销毁了。
using System;
using System.Threading;
public static class Program {
public static void Main() {
//创建新线程(默汄为前台线程)
Thread t = new Thread (Worker);
//使线程成为后台线程
t.IsBackground = true;
t.Start () ; //启动线程
//如果t是前台线程,则应用程序大约10秒f才终止
//如果t是后台线程.则应用程序立即终止
Console.WriteLine("Returning from Main");
}
private static void Worker() {
Thread.Sleep(10000) ; //模拟做10秒钟的工作
//下面这行代码只有在山一个前台线程执行时才会显示
Console.WriteLine(nReturning from Worker");
}
}