• Unity Lighting 面板的参数设置用途详细总结


    一、Environment 环境光

    二、Scene 

    1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光

    lighting mode为Mixed时(mode可以为Realtime:实时光 Bake烘焙光照,Mixed是在实时光和烘焙光之间),lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:
    Baked Indirect

           Player Settings Quality中可以设置Shadows Distance 

            烘焙间接光

    • 混合光源照亮的动态游戏对象将接收:
      • 实时直接光照。
      • 烘焙间接光照(使用光照探针)
      • 动态游戏对象的阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)
      • 静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)
    • 混合光源照亮的静态游戏对象将接收:
      • 实时直接光照。
      • 烘焙间接光照(使用光照贴图)
      • 静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)
      • 动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)

    Subtractive:

    • 混合光源照亮的动态游戏对象将接收:
      • 实时直接光照
      • 烘焙间接光照(使用光照探针)
      • 主方向光照亮的动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)
      • 静态游戏对象的实时阴影(使用光照探针)
    • 混合光源照亮的静态游戏对象将接收:
      • 烘焙直接光照(使用光照贴图)
      • 烘焙间接光照(使用光照贴图)
      • 静态游戏对象的烘焙阴影(使用光照贴图)
      • 主方向光照亮的动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)(动态物体实时阴影与光照贴图颜色混合,这里会使用Lighting->Environment->Realtime Shadow Color)

    Shadowmask:

    • 混合光源照亮的动态游戏对象将接收:
      • 实时直接光照。
      • 烘焙间接光照(使用光照探针)。
      • 动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)。
      • 静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)。
      • 静态游戏对象的烘焙阴影(使用光照探针),超过阴影距离 (Shadow Distance)。
    • 混合光源照亮的静态游戏对象将接收:
      • 实时直接光照。
      • 烘焙间接光照(使用光照贴图)。
      • 动态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)。
      • 静态游戏对象的实时阴影,不超过阴影距离 (Shadow Distance)。
      • 静态游戏对象的烘焙阴影(使用阴影遮罩),超过阴影距离 (Shadow Distance)。

     

    Indrect Resolution :当前场景受到直接光照像素的影响(不是越大越好)

    lightmap Resolution:烘焙的精度,烘多少个像素到颜色贴图上,数字越小,烘焙越快,同时对生        成LightMap贴图大小影响较大,运行时内存占用较大

    lightmap  padding:间距:UV信息的间距,一般2是比较合适的。如果游戏物体之间,UV之间没          有空隙的话,当把烘焙的光照贴图贴到游戏物体身上的话,光照信息会容易贴错(因为挨得太        近),所以当烘焙完之后光照信息如果不正确可以调一下这个间隙。

    lightmap Size:光照贴图大小,贴图变小的时候承载的信息就少了,贴图张数会增多

    Compress Lightmaps: 烘培贴图压缩(压缩过好内存大小减少,但是影响质量和精度)

    Ambient Ocdusion:增加场景的逼真度和立体感

          Max Distance:AO烘培距离 数值越大 AO效果越好越明显

          Indirect Intensity:间接光照影响(AO贴图通常通过间接光照影响)

          Albedo Boost:直接光照影响(AO贴图通常通过该参数影响)

    final Gather:

          Ray Count:发射的光线数量(数量越多越逼真)(建议512或1024)(增加烘培时间)

          Denoising:降噪模式

    Directional Mode:

           Non-Directional:不直接光照模式

           Directional:直接光照模式

    Indirect Intensity:光照强度(值越大场景越亮)

    Albedo Boost:基本颜色(数值越大场景越亮)

    Lightmap Parameters:烘培效果

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/st75033562/article/details/127092931