• 在unity 2020 urp版本中实现 LensFlare功能


    这个官方里面没有支持,只能自己去解决。
    效果请查看地址:https://www.bilibili.com/video/BV1w24y1o7pY/

    下面说一下我的实现过程。
    找来找去,我找到了一篇不错的解决方案,还带源码:
    http://warmcat.org/chai/blog/?p=5279
    这个是一个大佬的个人博客里面的一篇文章。文章和代码里面有很多的可取之处,希望大家也多支持一下大佬。
    他在里面列出了四种解决方案:

    1. 后处理
    2. 给Renderer最高的SortingOrder或者Queue
    3. 在Overlay UI上绘制
    4. 使用一个单独的相机并设置最高的priority

    他的代码里面使用的是第四种方式,就是额外的增加了一个正交相机,单独去渲染。
    我把代码下载下来以后,发现有一些bug,还有这个单独相机渲染也不利于管理。所以,我对此进行了一些修改。也将实现方式修改成了第二种方式,直接绘制在使用的相机的前面。
    接下来我讲解一下我是如何修改的,首先我对shader进行了一下处理,因为工程的场景打开以后,没有显示。
    在这里插入图片描述
    原来使用了两个对象挂载脚本,一个是挂载FlareSource,这个是制作光晕的一个资源的一个脚本。另一个是拿到设置的光晕的设置(上一个脚本中设置),进行几何体生成,然后给到正交相机去渲染。
    麻烦的地方就是在这,所以,我实现是直接将两个脚本都挂载到了一个对象上面,然后把正交相机去掉,多余的对象也删除掉,将这个做成一个预制体,使用的时候,只需要将其放到场景中即可。

    FlareSource中的修改,里面的实现是使用了挂载对象位置实现的,比较难操作,我直接将其修改成了,根据光的照射方向,然后加上相机的位置偏移,来计算光晕的出现方向。
    然后为了保证性能,我还修改了,除了射线检测,还加入了对光晕位置的是否处于相机视椎体内进行了判断

       void Update()
        {
            // Vector3 position = transform.position;
            Vector3 direction = m_MainLight.transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, -1)); //太阳的朝向
            Vector3 position = m_GameCamera.transform.position + direction * m_GameCamera.farClipPlane;
            m_ViewportPosition = m_GameCamera.WorldToViewportPoint(position);
    
            Ray ray = new Ray(m_GameCamera.transform.position, position);
            // Ray ray = new Ray(m_GameCamera.transform.position, position - m_GameCamera.transform.position);
    
            RaycastHit hit;
            //射线拾取遮挡或者不处于相机范围内
            if (!IsVisableInCamera(position) || Physics.Raycast(ray, out hit))
            {
                //如果当前在显示,则计算渐变时间,设置渐变效果直至隐藏
                if (IsVisible)
                {
                    if (!IsHitLast)
                        m_FadeTime = (1 - m_AlphaBase) * FadeDuration;
    
                    m_FadeTime += Time.deltaTime;
                    float fac = GetFadeCurveValue(m_FadeTime / FadeDuration);
                    m_AlphaBase = Mathf.Lerp(1, 0, fac);
    
                    if (m_AlphaBase <= 0)
                    {
                        IsVisible = false;
                        m_FadeTime = 0;
                        m_AlphaBase = 0;
                    }
                }
                IsHitLast = true;
            }
            else
            {
                if (IsHitLast)
                    m_FadeTime = m_AlphaBase * FadeDuration;
    
                if (m_AlphaBase < 1)
                {
                    m_FadeTime += Time.deltaTime;
                    float fac = GetFadeCurveValue(m_FadeTime / FadeDuration);
                    m_AlphaBase = Mathf.Lerp(0, 1, fac);
    
                    if (m_AlphaBase >= 1)
                    {
                        m_FadeTime = 0;
                        m_AlphaBase = 1;
                    }
                }
                IsVisible = true;
                IsHitLast = false;
            }
            Debug.DrawLine(position, m_GameCamera.transform.position, IsHitLast ? Color.red : Color.white);
        }
    
    

    判断视椎体的代码也很简单

        /// 
        /// 判断一个点是否处于视椎体内
        /// 
        /// 世界坐标下的位置坐标
        /// 布尔值,在显示范围为true
        public bool IsVisableInCamera(Vector3 pos)
        {
            //转化为视角坐标
            Vector3 viewPos = m_GameCamera.WorldToViewportPoint(pos);
            // z<0代表在相机背后
            if (viewPos.z < 0) return false;
            //太远了!看不到了!
            if (viewPos.z > m_GameCamera.farClipPlane)
                return false;
            // x,y取值在 0~1之外时代表在视角范围外;
            if (viewPos.x < 0 || viewPos.y < 0 || viewPos.x > 1 || viewPos.y > 1) return false;
            return true;
        }
    

    另一个文件则是FlareBatch,里面有一个mesh顶点合并的辅助函数,而FlareBatch函数主要的就是UpdateGeometry方法,里面是用于更新几何体。

        void UpdateGeometry(FlareSource source, List<Vertexhelper> meshes)
        {
            // Vector3 viewportPos = source.ViewportPosition;
            if (!source.IsVisible) //不显示,将不再更新
                return;
    
            Vector2 center = source.Center; // 光晕“中心”,后续这个值可以变
            Vector2 flareSpacePos = ViewportToPerspFlareSpace(source.ViewportPosition); // 光源在flare space的坐标
            Vector2 flareVec = flareSpacePos - center;
            float angle = Mathf.Atan2(flareSpacePos.y, flareSpacePos.x) * Mathf.Rad2Deg;
            float fac = 1;
            if (source.SpreadMaximum != 0)
                fac = Mathf.Clamp(flareVec.magnitude / source.SpreadMaximum, 0, 1); // 扩散比例,离中心越远,显得越大
    
            //List meshes = new List();
            //遍历创建的每一个资源,根据配置生成顶点信息
            for (int i = 0; i < source.Flares.Count; ++i)
            {
                Flare flare = source.Flares[i];
                if (!flare.IsActive)
                    continue;
    
                Vector2 size = source.GetFlareSize(flare);
                float scale = Mathf.Lerp(flare.ScaleRange.x, flare.ScaleRange.y, source.GetScaleCurveValue(fac));
                float alpha = Mathf.Lerp(1, 0, source.GetAlphaCurveValue(fac));
    
                //实例化一个顶点数据类
                Vertexhelper vh = new Vertexhelper();
    
                //生成颜色
                Color col = flare.Color;
                col.a *= source.AlphaBase;
                col.a *= alpha;
                vh.color = new Color[] { col, col, col, col };
    
                //计算出位置
                Vector2 pos = flareSpacePos - flare.DistanceAspect * flareVec * source.SpreadAmount;
                Vector3 _pos = new Vector3(pos.x, pos.y, 0);
    
                Vector2 halfSize = size / 2;
                
                vh.vertices = new Vector3[]
                {
                    Vec3(-halfSize.x, -halfSize.y, -i*0.01f),
                    Vec3(-halfSize.x, halfSize.y, -i*0.01f),
                    Vec3(halfSize.x, halfSize.y, -i*0.01f),
                    Vec3(halfSize.x, -halfSize.y, -i*0.01f),
                };
                //对每个点的位置进行缩放旋转和偏移
                for (int j = 0; j < vh.vertices.Length; ++j)
                {
                    vh.vertices[j] *= scale;
                    vh.vertices[j] = Quaternion.Euler(0, 0, flare.Rotation) * vh.vertices[j];
                    if (flare.RotateWith)
                        vh.vertices[j] = Quaternion.Euler(0, 0, angle) * vh.vertices[j];
                    vh.vertices[j] += _pos;
    
                    vh.vertices[j].z += 3;
    
                    vh.vertices[j] = m_GameCamera.ViewportToWorldPoint(PerspFlareSpaceToViewport(vh.vertices[j]));
                    // vh.vertices[j] -= m_GameCamera.transform.position;
                }
    
                //uv
                vh.uv = new Vector2[]
                {
                    Vec2(0,0),
                    Vec2(0,1),
                    Vec2(1,1),
                    Vec2(1,0),
                };
                for (int j = 0; j < vh.uv.Length; ++j)
                {
                    Vector4 scaleOffset = flare.Atlas.GetScaleOffset(flare.Index);
                    vh.uv[j] *= new Vector2(scaleOffset.x, scaleOffset.y);
                    vh.uv[j] += new Vector2(scaleOffset.z, scaleOffset.w);
                }
    
                //面的索引
                vh.triangles = new int[] { 0, 1, 2, 0, 2, 3 };
    
                meshes.Add(vh);
            }
        }
        /// 
        /// 将viewport坐标转换到“透视flare空间”
        /// 
        /// 
        /// 
        Vector3 ViewportToPerspFlareSpace(Vector3 pos)
        {
            //将视线空间的位置,转换到了以中心为0 0, -1到1的空间
            pos += new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0);
            pos.x *= m_GameCamera.aspect; //横轴乘以宽高比
            pos.y *= 1; //纵轴
            pos.z = 0;
            pos *= 2;
            return pos;
        }
    
        /// 
        /// 将“透视flare空间”坐标转换到viewport空间
        /// 
        /// 
        /// 
        Vector3 PerspFlareSpaceToViewport(Vector3 pos)
        {
            pos /= 2;
            pos.x /= m_GameCamera.aspect;
            pos += new Vector3(0.5f, 0.5f, 0);
            return pos;
        }
    

    主要修改的地方,我不再使用正交相机,而是直接将模型绘制使用的相机前面。所以之前是有一个光晕空间,我继续保留了这个空间,在此空间处理完成以后,再转换回主相机视角空间,然后将顶点从视角空间重新转换回世界空间。这样,主相机拿到顶点信息,也能正确渲染出来数据了。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_30100043/article/details/126961894