以游戏角色状态恢复问题引出备忘录模式
游戏角色有攻击力和防御力,在大战 Boss 前保存自身的状态(攻击力和防御力),当大战 Boss 后攻击力和防御力下降,从备忘录对象恢复到大战前的状态
传统方式
直接new 出另外一个对象出来,再把需要备份的数据放到这个新对象。
问题分析
一个对象就对应一个保存对象状态的对象,当对象很多时,不利于管理,开销也很大,并且暴露了对象内部的细节。
备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
可以这里理解备忘录模式:现实生活中的备忘录是用来记录某些要去做的事情,或者是记录已经达成的共同意见的事情,以防忘记了。而在软件层面,备忘录模式有着相同的含义,备忘录对象主要用来记录一个对象的某种状态,或者某些数据,当要做回退时,可以从备忘录对象里获取原来的数据进行恢复操作
属于行为型模式

说明:如果希望保存多个 originator 对象的不同时间的状态,可以使用HashMap
需要保存状态的对象
- public class OriginatorGame {
- //攻击力;
- private int attackForce;
- //防御力;
- private int phylacticPower;
-
- public OriginatorGame(int attackForce, int phylacticPower) {
- this.attackForce = attackForce;
- this.phylacticPower = phylacticPower;
- }
-
- // 创建备忘录对象
- public MementoGame createMementoGame(){
- return new MementoGame(attackForce, phylacticPower);
- }
-
- //通过备忘录对象恢复原始状态
- public void getStateFromMementoGame(MementoGame mementoGame){
- this.attackForce = mementoGame.getAttackForce();
- this.phylacticPower = mementoGame.getPhylacticPower();
- }
-
- //展示当前状态
- public void show(){
- System.out.println("当前攻击力===> " + attackForce + ", 当前防御力" + phylacticPower);
- }
-
- public int getAttackForce() {
- return attackForce;
- }
-
- public void setAttackForce(int attackForce) {
- this.attackForce = attackForce;
- }
-
- public int getPhylacticPower() {
- return phylacticPower;
- }
-
- public void setPhylacticPower(int phylacticPower) {
- this.phylacticPower = phylacticPower;
- }
- }
备忘录对象
- public class MementoGame {
- //攻击力;
- private int attackForce;
- //防御力;
- private int phylacticPower;
-
- public MementoGame(int attackForce, int phylacticPower) {
- this.attackForce = attackForce;
- this.phylacticPower = phylacticPower;
- }
-
- public int getAttackForce() {
- return attackForce;
- }
-
- public int getPhylacticPower() {
- return phylacticPower;
- }
- }
守护者对象
- public class Caretaker {
-
- //使用集合管理多个备忘录对象
- private Map
map; -
- public Caretaker(){
- map = new HashMap
(); - }
-
- /**
- * 添加备忘录对象
- * @param name 备注
- * @param mementoGame
- */
- public void addMementos(String name, MementoGame mementoGame){
- map.put(name, mementoGame);
- }
-
- //通过备注获取备忘录对象
- public MementoGame getMementos(String name){
- return map.get(name);
- }
- }
测试
- public class Client {
- public static void main(String[] args) {
- Caretaker caretaker = new Caretaker();
- OriginatorGame originatorGame = new OriginatorGame(100, 100);
- caretaker.addMementos("初始备份", originatorGame.createMementoGame());
-
- System.out.println("----初始状态----");
- originatorGame.show();
-
- System.out.println("----10分钟后,防御力下降----");
- originatorGame.setPhylacticPower(50);
- caretaker.addMementos("开始10分钟的备份", originatorGame.createMementoGame());
- originatorGame.show();
-
- System.out.println("----20分钟后,战斗力提升----");
- originatorGame.setAttackForce(200);
- caretaker.addMementos("开始20分钟的备份", originatorGame.createMementoGame());
- originatorGame.show();
-
- System.out.println("----恢复备份----");
-
- System.out.println("----开始20分钟的备份----");
- originatorGame.getStateFromMementoGame(caretaker.getMementos("开始20分钟的备份"));
- originatorGame.show();
-
- System.out.println("----开始10分钟的备份----");
- originatorGame.getStateFromMementoGame(caretaker.getMementos("开始10分钟的备份"));
- originatorGame.show();
-
- System.out.println("----初始备份----");
- originatorGame.getStateFromMementoGame(caretaker.getMementos("初始备份"));
- originatorGame.show();
-
- }
- }
----初始状态----
当前攻击力===> 100, 当前防御力100
----10分钟后,防御力下降----
当前攻击力===> 100, 当前防御力50
----20分钟后,战斗力提升----
当前攻击力===> 200, 当前防御力50
----恢复备份----
----开始20分钟的备份----
当前攻击力===> 200, 当前防御力50
----开始10分钟的备份----
当前攻击力===> 100, 当前防御力50
----初始备份----
当前攻击力===> 100, 当前防御力100
1)给用户提供了一种可以恢复状态的机制,可以使用户能够比较方便地回到某个历史的状态。
2)实现了信息的封装,使得用户不需要关心状态的保存细节。
3)如果类的成员变量过多,势必会占用比较大的资源,而且每一次保存都会消耗一定的内存, 这个需要注意。
4)为了节约内存,备忘录模式可以和原型模式配合使用。