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1.绘制前清理颜色和屏幕
2.设置视口大小
3.读取顶点着色程序、片元着色程序
4.加载shader
5.链接shader到programe
6.使用program
7.完成顶点、纹理坐标 的copy和读取方式
8.从图片中读取纹理数据
9.设置纹理采样器
10.绘图
11.从渲染缓存区显示到屏幕上
- //1.设置图层
- -(void)setupLayer
- {
- //1.创建特殊图层
- /*
- 重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
- */
- self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
-
- //2.设置scale
- [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
-
-
- //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
- /*
- 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
- kEAGLDrawablePropertyColorFormat
- 可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
-
- kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
- kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
- kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本 色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
- */
- self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
-
- }
- -(void)setupContext
- {
- //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
- EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
- //2.创建图形上下文
- EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
- //3.判断是否创建成功
- if (!context) {
- NSLog(@"Create context failed!");
- return;
- }
- //4.设置图形上下文
- if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
- NSLog(@"setCurrentContext failed!");
- return;
- }
- //5.将局部context,变成全局的
- self.myContext = context;
-
- }
- //3.清空缓存区
- -(void)deleteRenderAndFrameBuffer
- {
- /*
- buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
- 其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
- frame buffer object即称FBO。
- render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
- */
-
- glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
- self.myColorRenderBuffer = 0;
-
- glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
- self.myColorFrameBuffer = 0;
-
- }
- //4.设置RenderBuffer (渲染缓冲区)
- -(void)setupRenderBuffer
- {
- //1.定义一个缓存区ID
- GLuint buffer;
-
- //2.申请一个缓存区标志
- glGenRenderbuffers(1, &buffer);
-
- //3.
- self.myColorRenderBuffer = buffer;
-
- //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER 绑定渲染缓冲区
- glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
-
- //5.将可绘制对象myEagLayer 绑定到 myColorRenderBuffer
- [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
-
-
- }
- //5.设置FrameBuffer
- -(void)setupFrameBuffer
- {
- //1.定义一个缓存区ID
- GLuint buffer;
-
- //2.申请一个缓存区标志
- glGenRenderbuffers(1, &buffer);
-
- //3.
- self.myColorFrameBuffer = buffer;
-
- //4.
- glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
-
- /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
- 调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
- */
-
- //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
- glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
-
- }
- //6.开始绘制
- -(void)renderLayer
- {
- //设置清屏颜色
- glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
- //清除屏幕
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
-
- //1.设置视口大小
- CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
- glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
-
- //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
- NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
- NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
-
- NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
- NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
-
- //3.加载shader
- self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
-
- //4.链接
- glLinkProgram(self.myPrograme);
- GLint linkStatus;
- //获取链接状态
- glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
- if (linkStatus == GL_FALSE) {
- GLchar message[512];
- glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
- NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
- NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
- return;
- }
-
- NSLog(@"Program Link Success!");
- //5.使用program
- glUseProgram(self.myPrograme);
-
- //6.设置顶点、纹理坐标
- //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
- GLfloat attrArr[] =
- {
- 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
- -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
- -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-
- 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
- -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
- };
-
-
- //7.-----处理顶点数据--------
- //(1)顶点缓存区
- GLuint attrBuffer;
- //(2)申请一个缓存区标识符
- glGenBuffers(1, &attrBuffer);
- //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
- //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
-
- //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
- //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
- //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
- //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
-
- //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
- GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
-
- //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 打开顶点通道
- glEnableVertexAttribArray(position);
-
- //glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); GLKiew 里面是用这个
-
- //(3).设置读取方式
- //参数1:index,顶点数据的索引
- //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
- //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
- //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
- //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
- //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
- glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
-
-
- //9.----处理纹理数据-------
- //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
- //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
- GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
-
- //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
- glEnableVertexAttribArray(textCoor);
-
- //(3).设置读取方式
- //参数1:index,顶点数据的索引
- //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
- //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
- //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
- //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
- //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
- glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
-
- //10.加载纹理
- [self setupTexture:@"kunkun"];
-
- //11. 设置纹理采样器 sampler2D
- glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
-
- //12.绘图
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
-
- //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
- [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
-
-
- }
-
-
-
- /**
- 从图片中加载纹理
- 1、读取图片并且解压
- 2、开辟一块内存,往内存里面写入图片
- 3、激活对应的纹理单元 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);
- 4、设置纹理属性
- 5、把刚开辟的内存数据,写入到对应的纹理单元
- */
- - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName count:(int)count {
-
- //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef(图片解压缩)
- CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
-
- //判断图片是否获取成功
- if (!spriteImage) {
- NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
- exit(1);
- }
-
- //2、读取图片的大小,宽和高
- size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
- size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
-
- //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA),创建一个空的内存数据,用于写入GPU的数据
- GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
-
- //4.创建上下文, 往spriteData写图片内容
- /*
- 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
- 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
- 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
- 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
- 参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
- 参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
- */
- CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
-
-
- //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
- /*
- CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
- CGContextDrawImage
- 参数1:绘图上下文
- 参数2:rect坐标
- 参数3:绘制的图片
- */
- CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
-
- //6.使用默认方式绘制
- CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
-
- //7、画图完毕就释放上下文
- CGContextRelease(spriteContext);
-
- //以上是图片解压
-
- //8、绑定纹理到默认的纹理ID,激活纹理单元
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);
-
- //9.设置纹理属性
- /*
- 参数1:纹理维度 2维
- 参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
- 参数3:wrapMode,环绕模式
- */
- glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
- glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
- glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
- glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-
- float fw = width, fh = height;
-
- //10.载入纹理2D数据,从这里开始,把spriteData写入到纹理单元
- /*
- 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
- 参数2:加载的层次,一般设置为0
- 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
- 参数4:宽
- 参数5:高
- 参数6:border,边界宽度
- 参数7:format
- 参数8:type
- 参数9:纹理数据
- */
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
-
- //11.释放spriteData
- free(spriteData);
- return 0;
- }
完整代码:
- //
- // MKView.m
- // GLSLImage01
- //
- // Created by kemuchao on 2022/9/16.
- //
-
- #import "MKView.h"
- #import
-
- @interface MKView()
-
- @property(nonatomic, strong)CAEAGLLayer *eagLayer;
- @property(nonatomic, strong)EAGLContext *myContext;
-
- // 渲染缓冲区
- @property(nonatomic, assign)GLuint _myColorRenderBuffer;
- //帧缓冲区
- @property(nonatomic, assign)GLuint _myColorFrameBuffer;
-
- @property(nonatomic, assign)GLuint program;
- @end
-
- @implementation MKView
-
- -(void)layoutSubviews {
- //1.创建图层
- [self setUplayer];
- //2.创建上下文
- [self setContext];
- //3.清空缓存区
- [self deleteRenderAndFrameBuffer];
- //4.设置RenderBuffer
- [self setupRenderBuffer];
- //5.设置FrameBuffer
- [self setFrameBuffer];
- //6.创建顶点着色器,片元着色器,程序对象,并且把他们链接起来
- [self createProgram];
- //7.顶点数据的加载和读取方式
- [self setVertexData];
- //8.纹理数据的加载和读取方式
- [self setTextTureData];
- //9.开始绘制
- [self draw];
- }
-
- -(void)setUplayer {
- self.eagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
- //2.设置scale
- [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
-
- ///3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
- self.eagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
-
- }
-
- -(void)setContext {
- EAGLContext *content = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
- if (!content) {
- NSLog(@"create context fail");
- return;
- }
-
- if(![EAGLContext setCurrentContext:content]) {
- NSLog(@"setCurrentContext fail");
- return;
- }
- self.myContext = content;
- }
-
- -(void)deleteRenderAndFrameBuffer {
- glDeleteBuffers(1, &__myColorFrameBuffer);
- __myColorFrameBuffer = 0;
- glDeleteBuffers(1, &__myColorRenderBuffer);
- __myColorRenderBuffer = 0;
-
- }
-
- // 设置渲染缓冲区
- -(void)setupRenderBuffer {
- //1.定义一个缓存区I
- GLuint buffer;
- //2.申请一个缓存区标志
- glGenBuffers(1, &buffer);
- self._myColorRenderBuffer = buffer;
- //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER 绑定渲染缓冲区,这个一定要指定
- glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self._myColorRenderBuffer);
- //5.将可绘制对象myEagLayer 绑定到 myColorRenderBuffer
- [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.eagLayer];
-
- }
-
- // 设置framebuffer
- -(void)setFrameBuffer {
- //1.定义一个缓存区I
- GLuint buffer;
- //2.申请一个缓存区标志
- glGenBuffers(1, &buffer);
- self._myColorFrameBuffer = buffer;
- glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self._myColorFrameBuffer);
- //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
- glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self._myColorRenderBuffer);
- }
-
- // 创建程序对象,链接着色器等等
- -(void)createProgram {
- //设置清屏颜色
- glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.f, 1);
- //清除屏幕
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- //1.设置视口大小
- CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
- glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
-
- //2、读取定点着色器程序,片元着色器程序
- NSString *vertfile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
- NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
-
- NSLog(@"vsh == %@",vertfile);
- NSLog(@"fsh == %@",fragFile);
-
- //3、加载着色器,并返回程序对象
- _program = [self loadSource:vertfile fragFilePath:fragFile];
-
- //4、链接程序
- glLinkProgram(_program);
-
- GLint linkStatus;
- // 获取链接状态
- glGetProgramiv(_program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
- if (linkStatus == GL_FALSE) {
- GLchar mesage[512];
- glGetProgramInfoLog(_program, sizeof(mesage), 0, &mesage[0]);
- NSString *message = [NSString stringWithUTF8String:mesage];
- NSLog(@"链接程序对象错误 %@",message);
- return;
- }
-
- // 使用程序对象
- glUseProgram(_program);
-
- }
-
- //加载着色器,并返回程序对象
- -(GLuint)loadSource:(NSString *)vertfilePath fragFilePath:(NSString *)fragFilePath {
- //1、创建两个着色器临时对象
- GLuint verShader, fragShader;
-
-
- GLint program;
- program = glCreateProgram();
-
- [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertfilePath];
- [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragFilePath];
-
- //3.链接着色器道程序对象
- glAttachShader(program, verShader);
- glAttachShader(program, fragShader);
-
- //4.释放不需要的shader
- glDeleteShader(verShader);
- glDeleteShader(fragShader);
-
- return program;
-
- }
-
- //编译着色器,shader 传过来的是地址,所以需要加*号
- - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
- // 1.读取文件路径字符串
- NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:Nil];
-
- NSLog(@"vsh content == %@",content);
-
- const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
- // 2.根据类型创建一个着色器对象 *号表示的是取值,
- *shader = glCreateShader(type);
- // 3、将着色器源码附加到着色器对象上
- //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
- //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
- //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
- //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
- glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
-
- //4.把着色器源代码编译成目标代码
- glCompileShader(*shader);
-
- }
-
- // 设置顶点数据
- - (void)setVertexData {
- //1.设置顶点、纹理坐标
- //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
- GLfloat attrArr[] =
- {
- 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
- -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
- -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-
- 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
- -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
- 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
- };
-
- //2、-----处理顶点数据--------
- // (1)定点缓冲区
- GLuint arrtBuffer ;
- // (2)申请一个缓冲区标识符
- glGenBuffers(1, &arrtBuffer);
- //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER(定点缓冲区)标识符上
- glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, arrtBuffer);
- //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
- glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
- //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
- //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
- //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
- //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
-
- //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
- GLuint position = glGetAttribLocation(_program, "position");
- //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
- glEnableVertexAttribArray(position);
- //(3).设置读取方式
- //参数1:index,顶点数据的索引
- //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
- //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
- //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
- //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
- //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
- glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
-
- }
-
- // 设置纹理数据
- - (void)setTextTureData {
- //9.----处理纹理数据-------
- //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
- //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
- GLuint textCoor = glGetAttribLocation(_program, "textCoordinate");
- //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
- glEnableVertexAttribArray(textCoor);
- //(3).设置读取方式
- //参数1:index,顶点数据的索引
- //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
- //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
- //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
- //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
- //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
- glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
-
-
- //10.加载纹理
- [self setupTexture:@"12345" count:0];
- [self setupTexture:@"icon-flash_scan_on" count:1];
-
- //11. 设置纹理采样器,把之前绑定的纹理数据,传递到 _program 里面的偏远着色器的inputTexture0属性
- glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "inputTexture0"), 0);
-
- glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "inputTexture1"), 1);
-
- }
-
- /**
- 从图片中加载纹理
- 1、读取图片并且解压
- 2、开辟一块内存,往内存里面写入图片
- 3、激活对应的纹理单元 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);
- 4、设置纹理属性
- 5、把刚开辟的内存数据,写入到对应的纹理单元
- */
- - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName count:(int)count {
-
- //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef(图片解压缩)
- CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
-
- //判断图片是否获取成功
- if (!spriteImage) {
- NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
- exit(1);
- }
-
- //2、读取图片的大小,宽和高
- size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
- size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
-
- //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA),创建一个空的内存数据,用于写入GPU的数据
- GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
-
- //4.创建上下文, 往spriteData写图片内容
- /*
- 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
- 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
- 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
- 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
- 参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
- 参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
- */
- CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
-
-
- //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
- /*
- CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
- CGContextDrawImage
- 参数1:绘图上下文
- 参数2:rect坐标
- 参数3:绘制的图片
- */
- CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
-
- //6.使用默认方式绘制
- CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
-
- //7、画图完毕就释放上下文
- CGContextRelease(spriteContext);
-
- //以上是图片解压
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- //8、绑定纹理到默认的纹理ID,激活纹理单元
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);
-
- //9.设置纹理属性
- /*
- 参数1:纹理维度 2维
- 参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
- 参数3:wrapMode,环绕模式
- */
- glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
- glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
- glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
- glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-
- float fw = width, fh = height;
-
- //10.载入纹理2D数据,从这里开始,把spriteData写入到纹理单元
- /*
- 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
- 参数2:加载的层次,一般设置为0
- 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
- 参数4:宽
- 参数5:高
- 参数6:border,边界宽度
- 参数7:format
- 参数8:type
- 参数9:纹理数据
- */
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
-
- //11.释放spriteData
- free(spriteData);
- return 0;
- }
-
- -(void)draw {
-
- //12.绘图
- glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
-
- //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
- [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
-
-
- }
-
- + (Class)layerClass {
- return [CAEAGLLayer class];
- }
-
- @end