• GLSL加载图片的流程


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    一.设置图层

    二.设置图形上下文

    三.清空缓存区

    四.设置RenderBuffer

    五.设置FrameBuffer

    六.开始绘制

            1.绘制前清理颜色和屏幕

            2.设置视口大小

            3.读取顶点着色程序、片元着色程序

            4.加载shader

            5.链接shader到programe

            6.使用program

            7.完成顶点、纹理坐标 的copy和读取方式

            8.从图片中读取纹理数据

            9.设置纹理采样器

            10.绘图

            11.从渲染缓存区显示到屏幕上

               

    一.设置图层

    1. //1.设置图层
    2. -(void)setupLayer
    3. {
    4. //1.创建特殊图层
    5. /*
    6. 重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
    7. */
    8. self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    9. //2.设置scale
    10. [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
    11. //3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
    12. /*
    13. 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
    14. kEAGLDrawablePropertyColorFormat
    15. 可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
    16. kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
    17. kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
    18. kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本 色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
    19. */
    20. self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
    21. }

    二.设置图形上下文

    1. -(void)setupContext
    2. {
    3. //1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
    4. EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    5. //2.创建图形上下文
    6. EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
    7. //3.判断是否创建成功
    8. if (!context) {
    9. NSLog(@"Create context failed!");
    10. return;
    11. }
    12. //4.设置图形上下文
    13. if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
    14. NSLog(@"setCurrentContext failed!");
    15. return;
    16. }
    17. //5.将局部context,变成全局的
    18. self.myContext = context;
    19. }

    三.清空缓存区

    1. //3.清空缓存区
    2. -(void)deleteRenderAndFrameBuffer
    3. {
    4. /*
    5. buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
    6. 其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
    7. frame buffer object即称FBO。
    8. render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
    9. */
    10. glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
    11. self.myColorRenderBuffer = 0;
    12. glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
    13. self.myColorFrameBuffer = 0;
    14. }

    四.设置RenderBuffer

    1. //4.设置RenderBuffer (渲染缓冲区)
    2. -(void)setupRenderBuffer
    3. {
    4. //1.定义一个缓存区ID
    5. GLuint buffer;
    6. //2.申请一个缓存区标志
    7. glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    8. //3.
    9. self.myColorRenderBuffer = buffer;
    10. //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER 绑定渲染缓冲区
    11. glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    12. //5.将可绘制对象myEagLayer 绑定到 myColorRenderBuffer
    13. [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    14. }

    五.设置FrameBuffer

    1. //5.设置FrameBuffer
    2. -(void)setupFrameBuffer
    3. {
    4. //1.定义一个缓存区ID
    5. GLuint buffer;
    6. //2.申请一个缓存区标志
    7. glGenRenderbuffers(1, &buffer);
    8. //3.
    9. self.myColorFrameBuffer = buffer;
    10. //4.
    11. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
    12. /*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
    13. 调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
    14. */
    15. //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
    16. glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    17. }

    六.开始绘制

    1. //6.开始绘制
    2. -(void)renderLayer
    3. {
    4. //设置清屏颜色
    5. glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
    6. //清除屏幕
    7. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    8. //1.设置视口大小
    9. CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
    10. glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    11. //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
    12. NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    13. NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    14. NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
    15. NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
    16. //3.加载shader
    17. self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
    18. //4.链接
    19. glLinkProgram(self.myPrograme);
    20. GLint linkStatus;
    21. //获取链接状态
    22. glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    23. if (linkStatus == GL_FALSE) {
    24. GLchar message[512];
    25. glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
    26. NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
    27. NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
    28. return;
    29. }
    30. NSLog(@"Program Link Success!");
    31. //5.使用program
    32. glUseProgram(self.myPrograme);
    33. //6.设置顶点、纹理坐标
    34. //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    35. GLfloat attrArr[] =
    36. {
    37. 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
    38. -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
    39. -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    40. 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
    41. -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
    42. 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
    43. };
    44. //7.-----处理顶点数据--------
    45. //(1)顶点缓存区
    46. GLuint attrBuffer;
    47. //(2)申请一个缓存区标识符
    48. glGenBuffers(1, &attrBuffer);
    49. //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
    50. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
    51. //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    52. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    53. //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
    54. //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    55. //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
    56. //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
    57. //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    58. GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
    59. //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 打开顶点通道
    60. glEnableVertexAttribArray(position);
    61. //glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); GLKiew 里面是用这个
    62. //(3).设置读取方式
    63. //参数1:index,顶点数据的索引
    64. //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    65. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    66. //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    67. //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    68. //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    69. glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    70. //9.----处理纹理数据-------
    71. //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    72. //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    73. GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
    74. //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    75. glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    76. //(3).设置读取方式
    77. //参数1:index,顶点数据的索引
    78. //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    79. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    80. //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    81. //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    82. //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    83. glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    84. //10.加载纹理
    85. [self setupTexture:@"kunkun"];
    86. //11. 设置纹理采样器 sampler2D
    87. glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
    88. //12.绘图
    89. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    90. //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
    91. [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    92. }
    93. /**
    94. 从图片中加载纹理
    95. 1、读取图片并且解压
    96. 2、开辟一块内存,往内存里面写入图片
    97. 3、激活对应的纹理单元 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);
    98. 4、设置纹理属性
    99. 5、把刚开辟的内存数据,写入到对应的纹理单元
    100. */
    101. - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName count:(int)count {
    102. //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef(图片解压缩)
    103. CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    104. //判断图片是否获取成功
    105. if (!spriteImage) {
    106. NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
    107. exit(1);
    108. }
    109. //2、读取图片的大小,宽和高
    110. size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    111. size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    112. //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA),创建一个空的内存数据,用于写入GPU的数据
    113. GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    114. //4.创建上下文, 往spriteData写图片内容
    115. /*
    116. 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
    117. 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
    118. 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
    119. 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
    120. 参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
    121. 参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
    122. */
    123. CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    124. //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    125. /*
    126. CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
    127. CGContextDrawImage
    128. 参数1:绘图上下文
    129. 参数2:rect坐标
    130. 参数3:绘制的图片
    131. */
    132. CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    133. //6.使用默认方式绘制
    134. CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    135. //7、画图完毕就释放上下文
    136. CGContextRelease(spriteContext);
    137. //以上是图片解压
    138. //8、绑定纹理到默认的纹理ID,激活纹理单元
    139. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);
    140. //9.设置纹理属性
    141. /*
    142. 参数1:纹理维度 2维
    143. 参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
    144. 参数3:wrapMode,环绕模式
    145. */
    146. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    147. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    148. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    149. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    150. float fw = width, fh = height;
    151. //10.载入纹理2D数据,从这里开始,把spriteData写入到纹理单元
    152. /*
    153. 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    154. 参数2:加载的层次,一般设置为0
    155. 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
    156. 参数4:宽
    157. 参数5:高
    158. 参数6:border,边界宽度
    159. 参数7:format
    160. 参数8:type
    161. 参数9:纹理数据
    162. */
    163. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    164. //11.释放spriteData
    165. free(spriteData);
    166. return 0;
    167. }

    完整代码:

    1. //
    2. // MKView.m
    3. // GLSLImage01
    4. //
    5. // Created by kemuchao on 2022/9/16.
    6. //
    7. #import "MKView.h"
    8. #import
    9. @interface MKView()
    10. @property(nonatomic, strong)CAEAGLLayer *eagLayer;
    11. @property(nonatomic, strong)EAGLContext *myContext;
    12. // 渲染缓冲区
    13. @property(nonatomic, assign)GLuint _myColorRenderBuffer;
    14. //帧缓冲区
    15. @property(nonatomic, assign)GLuint _myColorFrameBuffer;
    16. @property(nonatomic, assign)GLuint program;
    17. @end
    18. @implementation MKView
    19. -(void)layoutSubviews {
    20. //1.创建图层
    21. [self setUplayer];
    22. //2.创建上下文
    23. [self setContext];
    24. //3.清空缓存区
    25. [self deleteRenderAndFrameBuffer];
    26. //4.设置RenderBuffer
    27. [self setupRenderBuffer];
    28. //5.设置FrameBuffer
    29. [self setFrameBuffer];
    30. //6.创建顶点着色器,片元着色器,程序对象,并且把他们链接起来
    31. [self createProgram];
    32. //7.顶点数据的加载和读取方式
    33. [self setVertexData];
    34. //8.纹理数据的加载和读取方式
    35. [self setTextTureData];
    36. //9.开始绘制
    37. [self draw];
    38. }
    39. -(void)setUplayer {
    40. self.eagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
    41. //2.设置scale
    42. [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
    43. ///3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
    44. self.eagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
    45. }
    46. -(void)setContext {
    47. EAGLContext *content = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    48. if (!content) {
    49. NSLog(@"create context fail");
    50. return;
    51. }
    52. if(![EAGLContext setCurrentContext:content]) {
    53. NSLog(@"setCurrentContext fail");
    54. return;
    55. }
    56. self.myContext = content;
    57. }
    58. -(void)deleteRenderAndFrameBuffer {
    59. glDeleteBuffers(1, &__myColorFrameBuffer);
    60. __myColorFrameBuffer = 0;
    61. glDeleteBuffers(1, &__myColorRenderBuffer);
    62. __myColorRenderBuffer = 0;
    63. }
    64. // 设置渲染缓冲区
    65. -(void)setupRenderBuffer {
    66. //1.定义一个缓存区I
    67. GLuint buffer;
    68. //2.申请一个缓存区标志
    69. glGenBuffers(1, &buffer);
    70. self._myColorRenderBuffer = buffer;
    71. //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER 绑定渲染缓冲区,这个一定要指定
    72. glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self._myColorRenderBuffer);
    73. //5.将可绘制对象myEagLayer 绑定到 myColorRenderBuffer
    74. [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.eagLayer];
    75. }
    76. // 设置framebuffer
    77. -(void)setFrameBuffer {
    78. //1.定义一个缓存区I
    79. GLuint buffer;
    80. //2.申请一个缓存区标志
    81. glGenBuffers(1, &buffer);
    82. self._myColorFrameBuffer = buffer;
    83. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self._myColorFrameBuffer);
    84. //5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
    85. glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self._myColorRenderBuffer);
    86. }
    87. // 创建程序对象,链接着色器等等
    88. -(void)createProgram {
    89. //设置清屏颜色
    90. glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.f, 1);
    91. //清除屏幕
    92. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    93. //1.设置视口大小
    94. CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
    95. glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
    96. //2、读取定点着色器程序,片元着色器程序
    97. NSString *vertfile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
    98. NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
    99. NSLog(@"vsh == %@",vertfile);
    100. NSLog(@"fsh == %@",fragFile);
    101. //3、加载着色器,并返回程序对象
    102. _program = [self loadSource:vertfile fragFilePath:fragFile];
    103. //4、链接程序
    104. glLinkProgram(_program);
    105. GLint linkStatus;
    106. // 获取链接状态
    107. glGetProgramiv(_program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
    108. if (linkStatus == GL_FALSE) {
    109. GLchar mesage[512];
    110. glGetProgramInfoLog(_program, sizeof(mesage), 0, &mesage[0]);
    111. NSString *message = [NSString stringWithUTF8String:mesage];
    112. NSLog(@"链接程序对象错误 %@",message);
    113. return;
    114. }
    115. // 使用程序对象
    116. glUseProgram(_program);
    117. }
    118. //加载着色器,并返回程序对象
    119. -(GLuint)loadSource:(NSString *)vertfilePath fragFilePath:(NSString *)fragFilePath {
    120. //1、创建两个着色器临时对象
    121. GLuint verShader, fragShader;
    122. GLint program;
    123. program = glCreateProgram();
    124. [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertfilePath];
    125. [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragFilePath];
    126. //3.链接着色器道程序对象
    127. glAttachShader(program, verShader);
    128. glAttachShader(program, fragShader);
    129. //4.释放不需要的shader
    130. glDeleteShader(verShader);
    131. glDeleteShader(fragShader);
    132. return program;
    133. }
    134. //编译着色器,shader 传过来的是地址,所以需要加*号
    135. - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
    136. // 1.读取文件路径字符串
    137. NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:Nil];
    138. NSLog(@"vsh content == %@",content);
    139. const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
    140. // 2.根据类型创建一个着色器对象 *号表示的是取值,
    141. *shader = glCreateShader(type);
    142. // 3、将着色器源码附加到着色器对象上
    143. //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
    144. //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
    145. //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
    146. //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
    147. glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
    148. //4.把着色器源代码编译成目标代码
    149. glCompileShader(*shader);
    150. }
    151. // 设置顶点数据
    152. - (void)setVertexData {
    153. //1.设置顶点、纹理坐标
    154. //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    155. GLfloat attrArr[] =
    156. {
    157. 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
    158. -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
    159. -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
    160. 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
    161. -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
    162. 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
    163. };
    164. //2、-----处理顶点数据--------
    165. // (1)定点缓冲区
    166. GLuint arrtBuffer ;
    167. // (2)申请一个缓冲区标识符
    168. glGenBuffers(1, &arrtBuffer);
    169. //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER(定点缓冲区)标识符上
    170. glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, arrtBuffer);
    171. //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
    172. glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    173. //8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
    174. //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    175. //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
    176. //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
    177. //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
    178. GLuint position = glGetAttribLocation(_program, "position");
    179. //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    180. glEnableVertexAttribArray(position);
    181. //(3).设置读取方式
    182. //参数1:index,顶点数据的索引
    183. //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    184. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    185. //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    186. //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    187. //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    188. glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
    189. }
    190. // 设置纹理数据
    191. - (void)setTextTureData {
    192. //9.----处理纹理数据-------
    193. //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
    194. //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
    195. GLuint textCoor = glGetAttribLocation(_program, "textCoordinate");
    196. //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
    197. glEnableVertexAttribArray(textCoor);
    198. //(3).设置读取方式
    199. //参数1:index,顶点数据的索引
    200. //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
    201. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
    202. //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
    203. //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
    204. //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
    205. glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
    206. //10.加载纹理
    207. [self setupTexture:@"12345" count:0];
    208. [self setupTexture:@"icon-flash_scan_on" count:1];
    209. //11. 设置纹理采样器,把之前绑定的纹理数据,传递到 _program 里面的偏远着色器的inputTexture0属性
    210. glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "inputTexture0"), 0);
    211. glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "inputTexture1"), 1);
    212. }
    213. /**
    214. 从图片中加载纹理
    215. 1、读取图片并且解压
    216. 2、开辟一块内存,往内存里面写入图片
    217. 3、激活对应的纹理单元 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);
    218. 4、设置纹理属性
    219. 5、把刚开辟的内存数据,写入到对应的纹理单元
    220. */
    221. - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName count:(int)count {
    222. //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef(图片解压缩)
    223. CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
    224. //判断图片是否获取成功
    225. if (!spriteImage) {
    226. NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
    227. exit(1);
    228. }
    229. //2、读取图片的大小,宽和高
    230. size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
    231. size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
    232. //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA),创建一个空的内存数据,用于写入GPU的数据
    233. GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
    234. //4.创建上下文, 往spriteData写图片内容
    235. /*
    236. 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
    237. 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
    238. 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
    239. 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
    240. 参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
    241. 参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
    242. */
    243. CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
    244. //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
    245. /*
    246. CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
    247. CGContextDrawImage
    248. 参数1:绘图上下文
    249. 参数2:rect坐标
    250. 参数3:绘制的图片
    251. */
    252. CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    253. //6.使用默认方式绘制
    254. CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
    255. //7、画图完毕就释放上下文
    256. CGContextRelease(spriteContext);
    257. //以上是图片解压
    258. //8、绑定纹理到默认的纹理ID,激活纹理单元
    259. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);
    260. //9.设置纹理属性
    261. /*
    262. 参数1:纹理维度 2维
    263. 参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
    264. 参数3:wrapMode,环绕模式
    265. */
    266. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    267. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    268. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    269. glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    270. float fw = width, fh = height;
    271. //10.载入纹理2D数据,从这里开始,把spriteData写入到纹理单元
    272. /*
    273. 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
    274. 参数2:加载的层次,一般设置为0
    275. 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
    276. 参数4:宽
    277. 参数5:高
    278. 参数6:border,边界宽度
    279. 参数7:format
    280. 参数8:type
    281. 参数9:纹理数据
    282. */
    283. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
    284. //11.释放spriteData
    285. free(spriteData);
    286. return 0;
    287. }
    288. -(void)draw {
    289. //12.绘图
    290. glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
    291. //13.从渲染缓存区显示到屏幕上
    292. [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    293. }
    294. + (Class)layerClass {
    295. return [CAEAGLLayer class];
    296. }
    297. @end

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