• Causality


    目录

    游戏介绍

    第一章

    障碍物、吃人藤

    第二章

    虫洞

    菱形

    时间线重建

    发现悖论

    第三章 开关

    第四章 吞噬


    游戏介绍

    规则和Induction有点像,都是路径规划的谜题,核心理念都是通过时空交错产生二重身完成复杂任务。

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    第一章

    障碍物、吃人藤

    障碍物阻挡路线,需要踩机关才能消除障碍物。

    吃人藤也是无法通行的,但是它只在特定的时刻吃人,其他时间可以通行。

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    第二章

    虫洞

    虫洞可以穿越时空,从而在一段时间内拥有二重身。

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    菱形

    一直在往外扩散水波的菱形表示的是产生二重身的最早时间,两个实心菱形叠起来的图形表示的是当前的时间线中产生二重身的时间。

    第一次理解规则:

    产生二重身的时间是一个人站在箭头上,而箭头调整为指向虫洞。

    产生二重身的人物和时间都是不确定的,但是底栏的菱形其实给出了提示,一直在往外扩散水波的菱形所在位置应该是产生二重身的正确位置。

    正确答案:

    时间线重建

    关卡操作虽然可以自由前进后退,但是实际上状态并不能完全回退(即不符合马尔科夫效应),虫洞会记录产生二重身的触发条件,并把时间往前推移,推移到菱形处。

    第二次理解规则:

    若第一次产生二重身是在菱形之后,再退回到菱形之前,然后再往后到菱形,那么此时就会产生二重身(相当于提前了二重身的出现时间)。

    PS:如果到了第一次产生二重身的时间,改变机关,不走向虫洞,二重身还是会消失。

    发现悖论

    绿人先撞障碍物折返之后再去虫洞触发二重身,二重身的出现又会踩地上机关消除障碍物,从而引发祖父悖论。


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     绿人x=1,y=18,所以绿人就是要走虫洞的人。

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    第三章 开关

    前面的圆形机关是控制障碍物的一次性机关,这里新出现的开关每踩一下就让障碍物消失,或让让消失的障碍物复现。

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    第四章 吞噬

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/nameofcsdn/article/details/126791501