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  • UObject 创建、销毁、内存管理、垃圾回收


    目录

    UObject的创建

    NewObject

    UObject的销毁

    自动销毁

    主动销毁

    UObject::ConditionalBeginDestroy()

    MarkPendingKill()

    Engine\Config \BaseEngine.ini 更改下面参数,设置销毁时间间隔

    强制垃圾回收

    UObject对象内存管理

    UPROPERTY() 保持引用

    AddToRoot 和 RemoveFromRoot 标记不被GC/移除标记

    AActor 销毁

    UActorComponent


    Garbage Collection Overview | Unreal Engine Community Wiki (unrealcommunity.wiki)

    UObject实例创建 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com)

    UE4 UPROPERTY与反射、垃圾回收 - DullSword's Blog

    虚幻Object处理 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)

    UE4中的C++编程简介 | 虚幻引擎文档 (unrealengine.com)

    UObject的创建

    NewObject

    "NewObject()"是最简单的UObject工厂方法。它接受一个可选的外部对象和类,并用自动生成的名称创建一个新实例。

    1. template< class T >
    2. T* NewObject
    3. (
    4. UObject* Outer=(UObject*)GetTransientPackage(),
    5. UClass* Class=T::StaticClass()
    6. )

    指向指定类的生成实例指针。

    • 创建一个 UObject 类
    1. UCLASS()
    2. class TIPS_API UItemObject : public UObject
    3. {
    4. GENERATED_BODY()
    5. FString m_Name;
    6. public:
    7. UItemObject() {
    8. m_Name = GetName();
    9. UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s"), *m_Name);
    10. }
    11. ~UItemObject() { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" %s"), *m_Name); }
    12. };
    • 创建 UObject 实例
    1. UItemObject* Obj = NewObject();
    2. UItemObject* Obj2 = NewObject(this, TEXT("Obj2"));

    UObject的销毁

    自动销毁

    UObject及其派生 具有被 UE4 垃圾回收机制管理,因而当指向对象的指针为 nullptr 后,将会被 UE4 自动回收掉

    1. Obj = NewObject(this, TEXT("Obj"));
    2. Obj = nullptr;

    主动销毁

    UObject::ConditionalBeginDestroy()

    • 异步执行且对象在当前帧内持续有效
    • 等待下次GC
    1. Obj->ConditionalBeginDestroy();
    2. Obj = nullptr;

    MarkPendingKill()

    • 标记为PendingKill,等待回收。指向此实例的指针将设置为NULL,并在下一次GC时删除。
    • IsPendingKill 判断是否处于 PendingKill 状态
    • ClearPendingKill 清除 PendingKill 状态
    1. Obj->MarkPendingKill();
    2. Obj = nullptr;

    Engine\Config \BaseEngine.ini 更改下面参数,设置销毁时间间隔

    gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=60
    

    强制垃圾回收

    • UWorld::ForceGarbageCollection 弃用

    • GEngine->ForceGarbageCollection

    GEngine->ForceGarbageCollection(true);
    

    UObject对象内存管理

    UPROPERTY() 保持引用

    支持容器 TArray、TMap 的 类型。TArray、TMap使用UPROPERTY() ,也可以使元素对象常驻内存

    1. UPROPERTY()
    2. class UItemObject* m_ItemObject2;
    3. UPROPERTY()
    4. TArray<class UItemObject*> m_ObjList1;

    AddToRoot 和 RemoveFromRoot 标记不被GC/移除标记

    • 构造时 和 AddToRoot 一起

    • 析构时和 RemveFromRoot 一起

    1. //创建对象
    2. m_ItemObject1 = NewObject(this,TEXT("m_ItemObject1"));
    3. m_ItemObject1->AddToRoot();
    4. // 释放对象
    5. m_ItemObject1->RemoveFromRoot();
    6. m_ItemObject1 = nullptr;

    AActor 销毁

    • Destroy() 方法

    UActorComponent

    • DestroyComponent() 方法
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/Jason6620/article/details/126526007
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