首先要讲的是:Unity库中的


所谓的时间缩放值实际游戏时间流逝速度相对于默认游戏时间流逝速度的倍数,如果我们没有修改时间的缩放值的话,默认缩放值等于1。如果实际游戏时间的流逝速度是默认游戏时间的流逝素的的两倍的话,则时间缩放值等于2....其它的依此类推
(Ps:当时间缩放值等于0的时候,就相当于时间停止,游戏暂停了)
这里是在访问固定时间间隔的大小,默认是0.02s,我们可以在project setting处修改默认值
这个固定时间间隔是FixedUpdate方法的调用时间间隔 
上面这个其实就是播放一帧所需的时间
Update方法就是每一帧调用一次
在Update中写上这样一行代码,我们就能把每一帧的运行时间都加起来,这样子就形成了一个通过部分帧数获取当前脚本运行时间的计时器

1.Application类的作用是帮助我们找到Unity读文件和写文件的路径的类
调用dataPath之后会返回一个字符串,这个字符串就是我们的游戏数据文件夹路径
1.注意是文件夹的路径,在这个文件夹中我们就可以创建文件,这些创建都是我们的游戏数据
2.通过dataPath获取的游戏数据文件夹路径指向的文件夹是只读的,我们不可以进行写操作,且这里面的内容会被加密压缩,游戏打包后我们是看不到这些文件的
2.如果我们想要获得一个能读能写,且打包后也能够看到的游戏数据文件夹,我们该怎么办?
答案是 用Application调用persistenceDataBase 获得一个持久化游戏数据文件夹路径
通过持久化游戏数据文件夹路径找到的文件夹可以:
1.在里面创建的游戏数据文件能够在不同平台下被调用和访问
2.在里面创建的游戏数据文件能够被读和写
那么我们该怎么获得这个持久化游戏数据文件夹路径呢?
答案是通过Application调用persistenceDataBase获得一个持久化游戏数据文件夹路径
3.SteramingAssets文件夹

这个streamingAssetsPath路径也是一个文件夹的路径,然后这个文件夹需要我们自己先在Project面版中的Assets文件夹下创建一个streamingAssets文件夹
1.这个路径指向的文件夹也是只读的,但是当我们的游戏打包以后,这个文件夹中的文件并不会被加密压缩,而是能够被读取和访问的,这里面常常放的是游戏的配置文件和一些二进制文件
4.临时文件夹(文件名是Temp)

一些临时文件可以放到这个文件夹路径对应的文件夹中
5.控制是否在后台运行
当我们切换出游戏去操作别的东西的时候,游戏是否还运行呢?
这个就有上面图中你的runBackground来控制,如果切换出去后仍然运行,则这个值为true,否则为false
6.打开一个URL(网址/网页)
Internet上的每一个网页都具有一个唯一的名称标识,通常称之为URL(Uniform Resource Locator, 统一资源定位器)。它是www的统一资源定位标志,简单地说URL就是web地址,俗称“网址”。

调用这个OpenURL方法并传以一个网址作为参数(字符串形式),我们就能让unity在运行游戏程序的时候打开这个网址对应的网页 
7.退出游戏
调用Quit方法,执行到它的时候就会自动结束游戏程序