参考源
状态模式(State Pattern)属于行为型模式
在标准大气压下,水在 0 ~ 100 度之间时,会呈现液态;在 0 度以下会变成固态;100 度以上会变成气态。
物质在不同的条件下呈现不同的状态,对象可能也会像这样存在很多种状态,在不同的状态下可能会有不同的行为,可以通过状态模式来实现这样的效果。
下面以水的三种状态对应的不同行为来介绍状态模式:
1、定义状态
- /**
- * 状态
- */
- public enum State {
-
- /**
- * 液态
- */
- LIQUID,
-
- /**
- * 固态
- */
- SOLID,
-
- /**
- * 气态
- */
- GASEOUS
-
- }
2、定义水
- /**
- * 水
- */
- public class Water {
-
- /**
- * 状态
- */
- public State state;
-
- /**
- * 设置状态
- * @param state 状态
- */
- public void setState(State state) {
- this.state = state;
- }
-
- /**
- * 行为
- */
- public void action() {
-
- // 不同的状态对应不同的行为
- switch (this.state) {
- case LIQUID:
- System.out.println("水,内有千丘外无锋。风怒吼,狂澜卷巨峰。");
- break;
- case SOLID:
- System.out.println("水,寒彻三尺非日艰。钢铁骨,千钧无纹动。");
- break;
- case GASEOUS:
- System.out.println("水,飘洒随风影无踪。心高远,直上九重天。");
- break;
- default:
- System.out.println("未知");
- }
- }
-
- }
3、调用
- // 定义水
- Water water = new Water();
- // 液态
- water.setState(State.LIQUID);
- water.action();
- // 固态
- water.setState(State.SOLID);
- water.action();
- // 气态
- water.setState(State.GASEOUS);
- water.action();
输出结果为:
- 水,内有千丘外无锋。风怒吼,狂澜卷巨峰。
- 水,寒彻三尺非日艰。钢铁骨,千钧无纹动。
- 水,飘洒随风影无踪。心高远,直上九重天。
可以看到,将水设置为不同状态后,其行为就会发生改变,体现出其状态对应的行为,这就是状态模式。
优点
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
1、行为随状态改变而改变的场景。
2、条件、分支语句的代替者。
一般在行为受状态约束且状态不超过 5 个时,使用状态模式。