• three.js学习笔记(十八)——调整材质


    介绍

    到现在为止,我们都在创建新的着色器材质,但是如果我们想要修改一个Three.js内置的材质呢?或许我们对MeshStandardMaterial的处理结果感到满意,但是希望往里边添加顶点动画。

    如果重写整个MeshStandardMaterial,那么处理灯光、环境贴图、基于物理的渲染、所有类型的纹理等将花费太多时间。

    相反,我们将从MeshStandardMaterial开始,并尝试将自己的代码集成到其着色器中。
    有两种方法可以做到:

    1. 通过在编译着色器前触发Three.js钩子,可以让我们处理着色器并注入自己的代码。
    2. 重新创建一个全新材质,使用与Three.js写的代码相同的参数,然后再加上我们自己的参数。

    我们会用第一个方法,将以一种有趣的方式扭曲模型顶点,但材质的所有基本特征仍在工作,如阴影、纹理、法线贴图等。

    设置

    我们将使用于three.js学习笔记(十三)——真实渲染一样的设置,只不过将模型替换为一个头部模型,它只有一个网格和真实纹理,可以与我们下边的扭曲动画相处得来。
    在这里插入图片描述
    在加载模型前已经创建好了带有贴图和法向贴图的标准网格材质MeshStandardMaterial,然后在模型的唯一网格上使用该材质,该网格最终被添加到场景中。

    下边的代码大都跟材质相关。

    材质钩子

    我们有MeshStandardMaterial,但想修改它的着色器。

    要想修改一种材质,必须先访问其原始着色器,为此我们可以使用材质的onBeforeCompile方法,为其指定一个函数,该函数会在编译着色器程序前执行回调,此函数使用shader源码作为参数,用于修改内置材质:

    material.onBeforeCompile = (shader) =>
    {
        console.log(shader)
        console.log(shader.uniforms)
        console.log(shader.vertexShader)
        console.log(shader.fragmentShader);
    }
    
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    在这里插入图片描述
    现在我们可以查看vertexShader ,fragmentShaderuniforms 了。

    给顶点着色器添加代码

    在这里插入图片描述
    通过查看顶点着色器代码,每个#include ...都会插入Three.js依赖包里边特定文件夹中的代码,因此我们可以使用js来替换这部分。
    进入到/node_modules/three/src/renders/shaders/文件夹中,这是我们能找到的大多数Three.js着色器代码的地方。
    include包裹住的部分称为块chunk,可以在ShaderChunk/文件夹中找到它们。
    进入某个块js文件中,可以看到begin_vertex通过创建名为transformed的变量来处理位置。
    在这里插入图片描述
    接下来我们回到js中替换这部分代码:
    在y轴上移动模型

    material.onBeforeCompile = (shader) =>
    {
        shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
        '#include ',
        `
            #include 
    
            transformed.y += 3.0;
        `
    	)
    }
    
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    在这里插入图片描述
    可以观察到确实在y轴方向上移动了,但是阴影出现了些问题,待会再修复,现在移除transformed.y += 3.0;

    扭曲

    我们将创建一个矩阵来对顶点进行扭曲。
    (下边的代码都是位于要替换的glsl中)
    首先,我们将尝试以相同的角度旋转所有顶点。然后根据顶点的高度偏移该角度,并为其设置动画。
    创建具有任意值的角度变量:
    (即便还没有移动顶点,依然可以刷新查看后台是否报错)

    #include 
    
    float angle = 0.3;
    
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    在学着色器的时候知道,矩阵就像是一个管道,我们可以在这发送像向量vector这样的数据。管道将对该向量应用变换并输出结果。我们可以创建一个矩阵来缩放顶点,一个来旋转,另一个来移动,甚至可以组合起来,这些矩阵可以处理2D变换、3D变换等等。

    在本例中,我们会做一个2D变换,只在x和z轴上旋转顶点进行扭曲,不会在y轴上进行旋转。
    使用get2dRotateMatrix函数返回二维矩阵(mat2):
    通过The Book of Shaders了解更多

    mat2 get2dRotateMatrix(float _angle)
    {
        return mat2(cos(_angle), - sin(_angle), sin(_angle), cos(_angle));
    }
    
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    我们该把这段代码放在glsl哪个位置?如果我们自己写着色器,则会将其放在main函数前,而在这里,main函数外边的有一个块是common,这个块的优点是它位于所有着色器中,替换它:

    material.onBeforeCompile = (shader) =>
    {
        // 替换common
        shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
            '#include ',
            `
                #include 
                mat2 get2dRotateMatrix(float _angle)
                {
                    return mat2(cos(_angle), - sin(_angle), sin(_angle), cos(_angle));
                }
            `
        )
        
        // 替换begin_vertex
        // ...
    }
    
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    使用get2dRotateMatrix函数创建rotateMatrix矩阵变量,然后旋转该矩阵:

    #include 
        
    float angle = 0.3;
    mat2 rotateMatrix = get2dRotateMatrix(angle);
    transformed.xz = rotateMatrix * transformed.xz;
    
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    在这里插入图片描述
    根据顶点高度改变角度:

    float angle = position.y * 0.9;
    
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    在这里插入图片描述

    动画

    在函数外部声明一个变量:

    const customUniforms = {
      uTime: { value: 0 }
    }
    
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    跟以往一样,将名为uTimeuniform发送到着色器:

    material.onBeforeCompile = function(shader)
    {
        shader.uniforms.uTime = customUniforms.uTime
    
        // ...
    }
    
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    common块中检索uTime

    #include 
    
    uniform float uTime;
    
    mat2 get2dRotateMatrix(float _angle)
    {
        return mat2(cos(_angle), - sin(_angle), sin(_angle), cos(_angle));
    }
    
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    回到动画函数中更新uTime的值

    const clock = new THREE.Clock()
    
    const tick = () =>
    {
        const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
    
        // Update material
        customUniforms.uTime.value = elapsedTime
    
        // ...
    }
    
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    修复阴影

    正如阴影那节课所说的,在灯光渲染下,网格材质将被深度网格材质MeshDepthMaterial所替代,而我们并没有修改MeshDepthMaterial。
    在后边加一个平面可以将看清楚阴影:
    在这里插入图片描述
    由于阴影使用的是深度网格材质,我们可以在网格上使用customDepthMaterial属性覆盖该材质以便让Three.js使用自定义材质。
    首先,创建一个深度网格材质并设置其 depthPacking属性值为THREE.RGBADepthPacking

    const depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
        depthPacking: THREE.RGBADepthPacking
    })
    
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    加载模型时要使用自定义的深度网格材质depthMaterial

    gltfLoader.load(
        '/models/LeePerrySmith/LeePerrySmith.glb',
        (gltf) =>
        {
            // ...
    
            mesh.material = material // Update the material
            mesh.customDepthMaterial = depthMaterial // Update the depth material
    
            // ...
        }
    )
    
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    然后跟前面的材质同理:

    depthMaterial.onBeforeCompile = (shader) =>
    {
        shader.uniforms.uTime = customUniforms.uTime
        shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
            '#include ',
            `
                #include 
    
                uniform float uTime;
    
                mat2 get2dRotateMatrix(float _angle)
                {
                    return mat2(cos(_angle), - sin(_angle), sin(_angle), cos(_angle));
                }
            `
        )
        shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
            '#include ',
            `
                #include 
    
                float angle = (position.y + uTime) * 0.9;
                mat2 rotateMatrix = get2dRotateMatrix(angle);
    
                transformed.xz = rotateMatrix * transformed.xz;
            `
        )
    }
    
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    现在看平面上的阴影也可以看出在进行扭曲,但是模型上的阴影其实是错误的,看起来阴影在随着顶点旋转,这与法线相关。
    在这里插入图片描述

    修复法线

    当我们旋转顶点时,我们只旋转了位置,但没有旋转法线,因此需要修改处理法线的块。
    处理法线的块称为beginnormal_vertex。让我们将其替换为material,记住不是depthMaterial,因为这阴影材质不需要法线:

    material.onBeforeCompile = (shader) =>
    {
        // ...
    
        shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
            '#include ',
            `
                #include 
            `
        )
    
        // ...
    }
    
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    如果你去查看
    /node_modules/three/src/renderers/shaders/ShaderChunks/beginnormal_vertex.glsl.js,会看到法线变量名为objectNormal,因此我们会对其进行扭曲旋转的相同操作:
    (记得移除begin_vertex中的anglerotateMatrix以避免重复声明)

    material.onBeforeCompile = function(shader)
    {
        // ...
    
        shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
            '#include ',
            `
                #include 
    
                float angle = (position.y + uTime) * 0.9;
                mat2 rotateMatrix = get2dRotateMatrix(angle);
    
                objectNormal.xz = objectNormal.xz * rotateMatrix;
            `
        )
        shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
            '#include ',
            `
                #include 
    
                transformed.xz = rotateMatrix * transformed.xz;
            `
        )
    }
    
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    在这里插入图片描述

    源代码

    import './style.css'
    import * as THREE from 'three'
    import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js'
    import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'
    import * as dat from 'dat.gui'
    
    /**
     * Base
     */
    // Debug
    const gui = new dat.GUI()
    
    // Canvas
    const canvas = document.querySelector('canvas.webgl')
    
    // Scene
    const scene = new THREE.Scene()
    
    /**
     * Loaders
     */
    const textureLoader = new THREE.TextureLoader()
    const gltfLoader = new GLTFLoader()
    const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader()
    
    /**
     * Update all materials
     */
    const updateAllMaterials = () => {
      scene.traverse((child) => {
        if (
          child instanceof THREE.Mesh &&
          child.material instanceof THREE.MeshStandardMaterial
        ) {
          child.material.envMapIntensity = 5
          child.material.needsUpdate = true
          child.castShadow = true
          child.receiveShadow = true
        }
      })
    }
    
    /**
     * Environment map
     */
    const environmentMap = cubeTextureLoader.load([
      '/textures/environmentMaps/0/px.jpg',
      '/textures/environmentMaps/0/nx.jpg',
      '/textures/environmentMaps/0/py.jpg',
      '/textures/environmentMaps/0/ny.jpg',
      '/textures/environmentMaps/0/pz.jpg',
      '/textures/environmentMaps/0/nz.jpg'
    ])
    environmentMap.encoding = THREE.sRGBEncoding
    
    scene.background = environmentMap
    scene.environment = environmentMap
    
    /**
     * Material
     */
    
    // Textures
    const mapTexture = textureLoader.load('/models/LeePerrySmith/color.jpg')
    mapTexture.encoding = THREE.sRGBEncoding
    
    const normalTexture = textureLoader.load('/models/LeePerrySmith/normal.jpg')
    const customUniforms = {
      uTime: { value: 0 }
    }
    // Material
    const depthMaterial = new THREE.MeshDepthMaterial({
      depthPacking: THREE.RGBADepthPacking
    })
    const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
      map: mapTexture,
      normalMap: normalTexture
    })
    material.onBeforeCompile = (shader) => {
      shader.uniforms.uTime = customUniforms.uTime
      shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
        '#include ',
        `
                #include 
                uniform float uTime;
                mat2 get2dRotateMatrix(float _angle)
                {
                    return mat2(cos(_angle), - sin(_angle), sin(_angle), cos(_angle));
                }
            `
      )
      shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
        '#include ',
        `
                #include 
                
                float angle = (position.y + uTime) * 0.9;
                mat2 rotateMatrix = get2dRotateMatrix(angle);
    
                objectNormal.xz = objectNormal.xz * rotateMatrix;
            `
      )
      shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
        '#include ',
        `
                #include 
    
                transformed.xz = rotateMatrix * transformed.xz;
            `
      )
    }
    
    depthMaterial.onBeforeCompile = (shader) => {
      shader.uniforms.uTime = customUniforms.uTime
      shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
        '#include ',
        `
                #include 
    
                uniform float uTime;
    
                mat2 get2dRotateMatrix(float _angle)
                {
                    return mat2(cos(_angle), - sin(_angle), sin(_angle), cos(_angle));
                }
            `
      )
      
      shader.vertexShader = shader.vertexShader.replace(
        '#include ',
        `
                #include 
    
                float angle = (position.y + uTime) * 0.9;
                mat2 rotateMatrix = get2dRotateMatrix(angle);
    
                transformed.xz = rotateMatrix * transformed.xz;
            `
      )
    }
    
    /**
     * Models
     */
    gltfLoader.load('/models/LeePerrySmith/LeePerrySmith.glb', (gltf) => {
      // Model
      const mesh = gltf.scene.children[0]
      mesh.rotation.y = Math.PI * 0.5
      mesh.material = material // Update the material
      mesh.customDepthMaterial = depthMaterial // Update the depth material
      scene.add(mesh)
    
      // Update materials
      updateAllMaterials()
    })
    
    /**
     * Plane
     */
    const plane = new THREE.Mesh(
      new THREE.PlaneBufferGeometry(15, 15, 15),
      new THREE.MeshStandardMaterial()
    )
    plane.rotation.y = Math.PI
    plane.position.y = -5
    plane.position.z = 5
    scene.add(plane)
    
    /**
     * Lights
     */
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight('#ffffff', 3)
    directionalLight.castShadow = true
    directionalLight.shadow.mapSize.set(1024, 1024)
    directionalLight.shadow.camera.far = 15
    directionalLight.shadow.normalBias = 0.05
    directionalLight.position.set(0.25, 2, -2.25)
    scene.add(directionalLight)
    
    /**
     * Sizes
     */
    const sizes = {
      width: window.innerWidth,
      height: window.innerHeight
    }
    
    window.addEventListener('resize', () => {
      // Update sizes
      sizes.width = window.innerWidth
      sizes.height = window.innerHeight
    
      // Update camera
      camera.aspect = sizes.width / sizes.height
      camera.updateProjectionMatrix()
    
      // Update renderer
      renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
      renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
    })
    
    /**
     * Camera
     */
    // Base camera
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
      75,
      sizes.width / sizes.height,
      0.1,
      100
    )
    camera.position.set(4, 1, -4)
    scene.add(camera)
    
    // Controls
    const controls = new OrbitControls(camera, canvas)
    controls.enableDamping = true
    
    /**
     * Renderer
     */
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      canvas: canvas,
      antialias: true
    })
    renderer.shadowMap.enabled = true
    renderer.shadowMap.type = THREE.PCFShadowMap
    renderer.physicallyCorrectLights = true
    renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding
    renderer.toneMapping = THREE.ACESFilmicToneMapping
    renderer.toneMappingExposure = 1
    renderer.setSize(sizes.width, sizes.height)
    renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2))
    
    /**
     * Animate
     */
    const clock = new THREE.Clock()
    
    const tick = () => {
      const elapsedTime = clock.getElapsedTime()
      // Update material
      customUniforms.uTime.value = elapsedTime
      // Update controls
      controls.update()
    
      // Render
      renderer.render(scene, camera)
    
      // Call tick again on the next frame
      window.requestAnimationFrame(tick)
    }
    
    tick()
    
    
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/weixin_43990650/article/details/125690121