发了好几期翻译的PC博物馆,本期发个番外,说说老软件写的小游戏。
1992年,笔者读初中。当时小城人家里基本都没有电话、空调,更别说电脑了。比较幸运的是,矿务局淘汰了一批长城286给学校,电脑班的小伙伴们就写起了GWBASIC/QBasic。回想起在学校里的经历,和伙伴们一起设计这个小游戏是最开心的事情。
为了打发无聊的假期,我们准备筹划一款多人参加的航海游戏。这个游戏最好满足几个关键的要求:
场景:我们首先构造一个平面笛卡尔坐标系作为场景,上北下南,长度单位为海里或者等效的某个尺度。
角色:
目标*: 游戏的目标是不断感知水雷和暴风,规避危险,控制轮船抵达目的地。目的地每一轮都会随机生成。
技能:
时间系统:自然时间轴。可按需快进一定的时间或者距离。
玩家:
一旦游戏开始,受制于286电脑捉襟见肘的图形能力,能否在数学坐标系中引导船只穿越危险,取决于绘图手、操作手、船长的密切配合。
这个游戏准确说是准图形游戏。大部分操作是基于字符界面的。它的特点是间接性、数学模型、时间轴与实体尺规绘图。
操作手大部分时间面对的界面是这样的:

由于时间轴是可以选择自然流淌的,有足够的时间进行各种线下操作。最酷的就是交流和标图:
操作手大声说:“绘图手,当前位置相对原点南偏西16.01度,距离99.03海里。”
绘图手:“明白,有威胁吗?”
操作手:“南偏西88.4度,距离中心65海里,边缘48海里,有半径17海里的暴风。”
绘图手:“已经标注,走向呢?”
操作手:“运动方向北偏东58度,速度129”
船长:“根据目前标图的形势,该暴风可能与既定航迹交汇。设置速度100,我们走快点。”
操作手:“明白,航速100,航向不变。”
船长:“确认没有其他威胁,航行30海里后进入P3航点进行检查”
操作手:“明白,时间轴推进到P3航点。”
一次游戏完成后,一般会产生一副这样的实体海图:
在紧张的极端情况下,暴风和水雷封堵了所有去路,船长只能选择弃船,进行舢板航行。有限的感知范围变得很小。

在完成航行,或者游戏失败后,可以选择用黑匣子回放上帝视角的过程,以便唏嘘一下为什么没有规避成功。


可在Dos下用Qbasic运行。需要CCDOS或者Win95的汉字环境。
https://gitcode.net/goldenhawking/oldtimes/-/blob/master/ship/ship.bas
https://gitcode.net/goldenhawking/oldtimes/-/blob/master/ship/blackbox.bas