• 【Unity入门计划】基本概念(8)-瓦片地图 TileMap 01


    目录

    1 TileMap概念

    主要思想

    优点

    创建的层级

    2 Unity中的TileMap

    2.1 自动父级Grid 网格

    2.2 Sprite精灵

    2.3 Tile 瓦片

    2.4 Tile Palette 调色板

    2.5 Brush 笔刷

    3 Tilemap Renderer 瓦片地图渲染器

    3.1 Sort Order 瓦片排列顺序

    3.2 Mode 渲染模式

     Chunk 分块渲染

     Individual 单独渲染 

    3.3 Detect Chunk Culling Bounds 如何检测边界

    3.4 Mask Interaction 遮罩

    3.5 Material 材质

    4 瓦片地图的创建流程

    4.1 创建Sprite&Tile

    4.2 创建Tilemap&Tile Palette

    4.3 可以开始绘制瓦片地图

    4.4 问题处理:Grid有缝隙


    1 TileMap概念

    Tilemap就是被用来创造2D游戏世界地图的,常见的侧视、俯视、斜45度视角的2D游戏地图绘制都可以用它来实现。

    主要思想

    将游戏世界的每一种地形绘制成单独的整块,例如RubyAdventure项目资源中就提供了不同地形可以用来生成Tile的精灵:

    正方形菱形或者六边形三者之一作为每一块的形状把整块分隔开,再像瓦片/瓷砖一样拼接起来。关于具体是如何分割的,后续会进行介绍。

    优点

    提高了美术资源的重用性,而且用这样一个工具可以大大简化地图绘制的工作量。

    创建的层级

    一般在一个2D游戏项目中,Tilemap创建会分成三个层次

    • background——地图背景
    • bound——边界
    • foreground——前景,主要是地形

    2 Unity中的TileMap

    Unity中TileMap是作为一个游戏对象被使用的,用以储存和处理Tile Assets,它更像是一个系统,将Tiles传输到其他相关的组件中。

    Unity中的TileMap由五个部分组成:

    2.1 自动父级Grid 网格

    创建一个Tilemap:

    GameObject -> 2D Object ->Tilemap选择类型

    当我们按照这个路径创建一个瓦片地图时,Unity会自动创建一个当前瓦片地图对象的父级对象(默认名称叫Grid),这个Grid就相当于一个个相连网格的合集,每个网格会存放一个Tile,Grid的Cell Size等属性可以改变网格的尺寸。

    2.2 Sprite精灵

    【Unity入门计划】基本概念(6)-精灵渲染器 Sprite Renderer介绍了什么是精灵,它其实就是一个2D的Texture容器。

    2.3 Tile 瓦片

    瓦片包含一个精灵以及两个组件。创建方法:

    Project窗口 -> Create -> 2D -> Tiles选择类型

    新建的Tile需要给它一个精灵,也就是给它一个纹理。Select中选择精灵即可。还可以改变它的碰撞体类型,默认是Sprite精灵。

    2.4 Tile Palette 调色板

    可以快速地进行瓦片地图的绘制,创建方式有两个:

    第一,从Project面板创建

    Project窗口 -> Create -> 2D -> Tile Palette选择类型

    第二,创建了Tilemap后,从Scene打开Palette窗口面板创建

    二者都需要选择存储的文件路径。

    2.5 Brush 笔刷

    调色板中用以绘制瓦片地图的工具。

    3 Tilemap Renderer 瓦片地图渲染器

    它是Tile Map游戏对象中的一个部分,跟精灵渲染器之于精灵一样,它也用来控制当前Tile在Tilemap上的渲染,有以下属性.

    3.1 Sort Order 瓦片排列顺序

    这个很简单,就是规定每个Tile在整个Tilemap上的排列顺序。通过图层顺序体现前后关系。

    3.2 Mode 渲染模式

    渲染模式有两种

     Chunk 分块渲染

    使用分块模式进行批量渲染,这也是默认的渲染方式,选择Chunk后渲染器会按位置将瓦片进行分组,将瓦片上的精灵一起批处理渲染,可以在瓦片地图中获得最佳渲染性能。

     Individual 单独渲染 

    单独渲染每个瓦片并考虑位置和排序顺序。

    3.3 Detect Chunk Culling Bounds 如何检测边界

    有两个值,Auto和Manual,自动和手动。默认是自动监测。此时渲染器会自动检查使用的精灵。当选择Manual时需要输入提出边界拓展的值。

    3.4 Mask Interaction 遮罩

    这里跟精灵渲染器的类似,就不赘述,用到了就知道是什么作用了。

    3.5 Material 材质

    定义用于渲染精灵纹理的材质。

    剩下的就是图层关系了,不赘述。

    4 瓦片地图的创建流程

    4.1 创建Sprite&Tile

    首先需要有个想要成为瓦片地图元素的瓦片Tile,还需要精灵作为纹理,因此通常会传入一个2D图片作为精灵。

    例如RubyAdventure官方教程中就给出了一个PNG纹理素材,导入并将Type改为Sprite 

    下面是创建Tile,按照2.3中的创建思路创建一个Rule Tile基础瓦片,命名为BrickTile,并把刚才创建的精灵赋给他。

    4.2 创建Tilemap&Tile Palette

    GameObject -> 2D Object ->Tilemap创建Rectangular类型的瓦片地图,同时自动创建了父级Grid。

    点开Palette Window,新建一个Palette命名为GamePalette,并将之前创建的Tile拖进去。

    4.3 可以开始绘制瓦片地图

    4.4 问题处理:Grid有缝隙

    如下,瓦片没有填充满整个Grid

    更改Tilemap精灵的像素大小,更改成64即可。

    修改后的结果:

    这是初始创建瓦片地图的方法,但对于一般项目而言,提供的会是多个瓦片的集合,02部分会介绍关于Tile的其他方面的内容。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_41835314/article/details/126121994