• 【2d游戏开发】unity实现UI框架搭建


    前言

    前面一直比较忙,然后到现在才继续接游戏的文章,那么本次将带大家去搭建一个ui框架,同样,需要更具体的教学,可以到b站搜索本人的关于2d游戏开发-unity实现xxx的系列视频.

    步骤

    其实大致的步骤只有两步,一步是把界面做出来,一部分就是使用代码编写通过按键显示和隐藏,并且能够切换不同的ui界面。


    新建空物体,在该空物体下新建面板(这一步主要为了能够更容易查找到物体)
    在这里插入图片描述

    在该空物体鼠标右键,新建面板
    在这里插入图片描述
    在属性窗口换成自己的游戏素材
    在这里插入图片描述
    点击颜色调整不透明度
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    就可以看到界面的样式为这样
    在这里插入图片描述

    然后在面板下新建一个text,调整位置和编写文本内容
    在这里插入图片描述
    重复上诉动作,建立你需要的属性面板

    如我这个
    在这里插入图片描述

    然后将one和two、three、four、five给设置不激活

    最后就是代码了
    在Canvas挂载自己写的c#脚本

    切换ui界面代码
    
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    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class UISystem : MonoBehaviour
    {
        // 获取ui系统
        private Transform uISystem;
        // 定义面板值
        private int Panelvalue = 0;
        void Start()
        {
            uISystem = GetComponent<Transform>();
        }
    
        // Update is called once per frame
        void Update()
        {
            showUI();
        }
    
        void showUI() {
            // 左切换
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) {
                switch (Panelvalue) {
                    case 0:
                        uISystem.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(5).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 5;
                        break;
                    case 1:
                        uISystem.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 0;
                        break;
                    case 2:
                        uISystem.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 1;
                        break;
                    case 3:
                        uISystem.GetChild(3).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(2).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 2;
                        break;
                    case 4:
                        uISystem.GetChild(4).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(3).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 3;
                        break;
                    case 5:
                        uISystem.GetChild(5).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(4).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 4;
                        break;
                }
            }
            // 右切换
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R)) {
                switch (Panelvalue)
                {
                    case 0:
                        uISystem.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 1;
                        break;
                    case 1:
                        uISystem.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(2).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 2;
                        break;
                    case 2:
                        uISystem.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(3).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 3;
                        break;
                    case 3:
                        uISystem.GetChild(3).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(4).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 4;
                        break;
                    case 4:
                        uISystem.GetChild(4).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(5).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 5;
                        break;
                    case 5:
                        uISystem.GetChild(5).gameObject.SetActive(false);
                        uISystem.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
                        Panelvalue = 0;
                        break;
                }
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        }
    }
    
    
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    显示和隐藏ui界面代码
    
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        // 控制ui系统界面的显示
        private bool showUiSystem = false;
        // 获取ui系统预制体
        private GameObject uiSystemPrefab;
        // 获取加载后的ui系统
        private GameObject UISystem;
        
    		//查找物体并实例化ui系统(根据Tag查找)
            uiSystemPrefab = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/ui/uiSystem");
            Instantiate(uiSystemPrefab);
            UISystem = GameObject.FindGameObjectWithTag("mainUI");
    
        // 系统的打开和关闭
        void openAndCloseUIsystem() {
    
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) {
                showUiSystem = !showUiSystem;
                // 打开和关闭系统
                UISystem.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(showUiSystem);
            }
        }
    
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    打开和显示ui的代码我是写在玩家的脚本里,然后update调用就可以

    这样之后,启动游戏,按ESC键就能显示和隐藏,并且能够切换ui了

    结语

    以上为我实现ui框架的过程,更具体的搜索我的系列视频

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/xc9711/article/details/125967535