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  • Unity 使用宏


    可以在player setting里面定义宏

    在这里插入图片描述

    也可以通过代码定义

    		PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Standalone, item.Symbol);//将信息保存到宏信息里. 参数1:保存到哪个平台  参数2:要保存的内容.
    
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    官方解释

    • 我以前一直以为定义一个符号之后,需要进行判断是否存在这个符号什么的。但是没有必要。
      在这里插入图片描述
      C#指令详细解释

    使用来多渠道打包sdk

    • 这个很好用的一点是可以来多渠道打包sdk
    • 给不同的渠道定义不同的symbol
    • 把和这些sdk相关的接入性质代码全部带上预编译指令
    • 在自动化打包的时候,定义这些symbol,输出不同的包出来
    • 但是我还有个问题,就是说,怎么把不同的文件区分出来。
    • 就是说oppo需要依赖oppo.dll,华为需要依赖huawei.dll
    • 怎么在打不同种类包的时候把这些文件给剔除掉。
    [CreateAssetMenu(order =12,menuName ="创建渠道设定")]
    public class ChannelSetting : ScriptableObject
    {
        public string Channel;
        public string Symbol;
    
    }
    
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    	[MenuItem("Build/BuildAll")]
    	static void BuildAllPlatform()
    	{
    		var settings = Resources.LoadAll<ChannelSetting>("ChannelSettings");
    		foreach (var item in settings)
    		{
    			PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup(BuildTargetGroup.Standalone, item.Symbol);//将信息保存到宏信息里. 参数1:保存到哪个平台  参数2:要保存的内容.
    			var path =Path.Combine( System.Environment.CurrentDirectory, item.Channel, $"{item.Channel}.exe");
    			BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
    			buildPlayerOptions.locationPathName = path;
    			buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows;
    			buildPlayerOptions.targetGroup = BuildTargetGroup.Standalone;
    			var res = BuildPipeline.BuildPlayer(buildPlayerOptions);
    		}
    
    
    	}
    
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    • 比较坑的一点是,打包时候需要指定输出文件夹,我一直以为是要指定文件夹,结果一直报错UnityException: Build path contains project built with "Create Visual Studio Solution" option, which is incompatible with current build settings. Consider building your project into an empty directory.
    • 其实是还需要加上文件的名字
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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/qq_33574890/article/details/125883053
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