• 05 观察者(Observer)模式


    一:一个遍历问题导致的低效率范例

    #ifdef _DEBUG  //只在Debug(调试)模式下
    #ifndef DEBUG_NEW
    #define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)  //重新定义new运算符
    #define new DEBUG_NEW
    #endif
    #endif
    
    //#include <boost/type_index.hpp>
    using namespace std;
    //#pragma warning(disable : 4996) 
    
    namespace nmsp1
    {
    	class Fighter;  //类前向声明
    	list<Fighter*> g_playerList;
    
    	//玩家父类(以往的战斗者类)
    	class Fighter
    	{
    	public:
    		Fighter(int tmpID, string tmpName) :m_iPlayerID(tmpID), m_sPlayerName(tmpName)  //构造函数
    		{
    			m_iFamilyID = -1;  //-1表示没有加入任何家族
    		}
    		virtual ~Fighter() {}  //析构函数
    
    	public:
    		void SetFamilyID(int tmpID)  //加入家族的时候要设置家族ID
    		{
    			m_iFamilyID = tmpID;
    		}
    
    	public:
    		void SayWords(string tmpContent)  //玩家说了某句话
    		{
    			if (m_iFamilyID != -1)
    			{
    				//该玩家属于某个家族,应该把聊天内容信息传送给该家族的其他玩家
    				for (auto iter = g_playerList.begin(); iter != g_playerList.end(); ++iter)
    				{
    					if (m_iFamilyID == (*iter)->m_iFamilyID)
    					{
    						//同一个家族的其他玩家也应该收到聊天信息
    						NotifyWords((*iter), tmpContent);
    					}
    				}
    			}
    		}
    
    	private:
    		void NotifyWords(Fighter* otherPlayer, string tmpContent)  //其他玩家收到了当前玩家的聊天信息
    		{
    			//显示信息
    			cout << "玩家:" << otherPlayer->m_sPlayerName << "收到了玩家:" << m_sPlayerName << " 发送的聊天信息:" << tmpContent << endl;
    		}
    
    	private:
    		int m_iPlayerID;  //玩家ID,全局唯一
    		string m_sPlayerName;  //玩家名字
    		int m_iFamilyID;  //家族ID
    	};
    
    	//"战士"类玩家,父类为Fighter
    	class F_Warrior :public Fighter
    	{
    	public:
    		F_Warrior(int tmpID, string tmpName) :Fighter(tmpID, tmpName) {}  //构造函数
    	};
    
    	//"法师"类玩家,父类为Fighter
    	class F_Mage :public Fighter
    	{
    	public:
    		F_Mage(int tmpID, string tmpName) :Fighter(tmpID, tmpName) {}  //构造函数
    	};
    }
    
    int main()
    {
    	//创建游戏玩家
    	nmsp1::Fighter* pplayerobj1 = new nmsp1::F_Warrior(10, "张三");  //实际游戏中很多数据取自数据库
    	pplayerobj1->SetFamilyID(100);  //假设该玩家所在的家族ID是100
    	nmsp1::g_playerList.push_back(pplayerobj1);  //加入到全局玩家列表中
    
    	nmsp1::Fighter* pplayerobj2 = new nmsp1::F_Warrior(20, "李四");
    	pplayerobj2->SetFamilyID(100);
    	nmsp1::g_playerList.push_back(pplayerobj2);
    
    	nmsp1::Fighter* pplayerobj3 = new nmsp1::F_Mage(30, "王五");
    	pplayerobj3->SetFamilyID(100);
    	nmsp1::g_playerList.push_back(pplayerobj3);
    
    	nmsp1::Fighter* pplayerobj4 = new nmsp1::F_Mage(50, "赵六");
    	pplayerobj4->SetFamilyID(200);  //赵六和前面三人属于两个不同的家族
    	nmsp1::g_playerList.push_back(pplayerobj4);
    
    	//当某个玩家聊天时,同族人都应该收到该信息
    	pplayerobj1->SayWords("全族人立即到沼泽地集结,准备进攻!");
    
    	//释放资源
    	delete pplayerobj1;
    	delete pplayerobj2;
    	delete pplayerobj3;
    	delete pplayerobj4;
    
    	std::cout << "主线程执行完毕\n";
    }
    
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    二:引入观察者(Observer)模式

    使用观察者设计模式代码如下

    #ifdef _DEBUG  //只在Debug(调试)模式下
    #ifndef DEBUG_NEW
    #define DEBUG_NEW new(_NORMAL_BLOCK,__FILE__,__LINE__)  //重新定义new运算符
    #define new DEBUG_NEW
    #endif
    #endif
    
    //#include <boost/type_index.hpp>
    using namespace std;
    //#pragma warning(disable : 4996) 
    
    namespace nmsp1
    {
    	class Fighter;  //类前向声明
    	list<Fighter*> g_playerList;
    
    	//玩家父类(以往的战斗者类)
    	class Fighter
    	{
    	public:
    		Fighter(int tmpID, string tmpName) :m_iPlayerID(tmpID), m_sPlayerName(tmpName)  //构造函数
    		{
    			m_iFamilyID = -1;  //-1表示没有加入任何家族
    		}
    		virtual ~Fighter() {}  //析构函数
    
    	public:
    		void SetFamilyID(int tmpID)  //加入家族的时候要设置家族ID
    		{
    			m_iFamilyID = tmpID;
    		}
    
    	public:
    		void SayWords(string tmpContent)  //玩家说了某句话
    		{
    			if (m_iFamilyID != -1)
    			{
    				//该玩家属于某个家族,应该把聊天内容信息传送给该家族的其他玩家
    				for (auto iter = g_playerList.begin(); iter != g_playerList.end(); ++iter)
    				{
    					if (m_iFamilyID == (*iter)->m_iFamilyID)
    					{
    						//同一个家族的其他玩家也应该收到聊天信息
    						NotifyWords((*iter), tmpContent);
    					}
    				}
    			}
    		}
    
    	private:
    		void NotifyWords(Fighter* otherPlayer, string tmpContent)  //其他玩家收到了当前玩家的聊天信息
    		{
    			//显示信息
    			cout << "玩家:" << otherPlayer->m_sPlayerName << "收到了玩家:" << m_sPlayerName << " 发送的聊天信息:" << tmpContent << endl;
    		}
    
    	private:
    		int m_iPlayerID;  //玩家ID,全局唯一
    		string m_sPlayerName;  //玩家名字
    		int m_iFamilyID;  //家族ID
    	};
    
    	//"战士"类玩家,父类为Fighter
    	class F_Warrior :public Fighter
    	{
    	public:
    		F_Warrior(int tmpID, string tmpName) :Fighter(tmpID, tmpName) {}  //构造函数
    	};
    
    	//"法师"类玩家,父类为Fighter
    	class F_Mage :public Fighter
    	{
    	public:
    		F_Mage(int tmpID, string tmpName) :Fighter(tmpID, tmpName) {}  //构造函数
    	};
    }
    
    namespace nmsp2
    {
    	class Fighter;  //类前向声明
    	class Notifier  //通知器父类
    	{
    	public:
    		virtual void addToList(Fighter* player) = 0;  //把要被通知的玩家加入到列表中
    		virtual void removeFromList(Fighter* player) = 0;  //把不想被通知的玩家从列表中去除
    		virtual void notify(Fighter* talker, string tmpContent) = 0;  //通知的一些细节信息
    		virtual ~Notifier() {}
    	};
    
    	//玩家父类
    	class Fighter
    	{
    	public:
    		Fighter(int tmpID, string tmpName) :m_iPlayerID(tmpID), m_sPlayerName(tmpName)  //构造函数
    		{
    			m_iFamilyID = -1;  //-1表示没有加入任何家族
    		}
    		virtual ~Fighter() {}  //析构函数
    
    	public:
    		void SetFamilyID(int tmpID)  //加入家族的时候要设置家族ID
    		{
    			m_iFamilyID = tmpID;
    		}
    		int GetFamilyID()  //获取家族ID
    		{
    			return m_iFamilyID;
    		}
    
    	public:
    		void SayWords(string tmpContent, Notifier* notifier)  //玩家说了某句话
    		{
    			notifier->notify(this, tmpContent);
    		}
    		//通知该玩家接收到其他玩家发送来的聊天信息,虚函数,子类可以覆盖以实现不同的功能
    		virtual void NotifyWords(Fighter* talker, string tmpContent)
    		{
    			//显示信息
    			cout << "玩家:" << m_sPlayerName << "收到了玩家:" << talker->m_sPlayerName << " 发送的聊天信息:" << tmpContent << endl;
    		}
    
    	private:
    		int m_iPlayerID;  //玩家ID,全局唯一
    		string m_sPlayerName;  //玩家名字
    		int m_iFamilyID;  //家族ID
    	};
    
    	//"战士"类玩家,父类为Fighter
    	class F_Warrior :public Fighter
    	{
    	public:
    		F_Warrior(int tmpID, string tmpName) :Fighter(tmpID, tmpName) {}  //构造函数
    	};
    
    	//"法师"类玩家,父类为Fighter
    	class F_Mage :public Fighter
    	{
    	public:
    		F_Mage(int tmpID, string tmpName) :Fighter(tmpID, tmpName) {}  //构造函数
    	};
    
    	//聊天信息通知器
    	class TalkNotifier :public Notifier
    	{
    	public:
    		//将玩家增加到家族列表中来
    		virtual void addToList(Fighter* player)
    		{
    			int tmpfamilyid = player->GetFamilyID();
    			if (tmpfamilyid != -1)  //加入了某个家族
    			{
    				auto iter = m_familyList.find(tmpfamilyid);
    				if (iter != m_familyList.end())
    				{
    					//该家族id在map中已经存在
    					iter->second.push_back(player);  //直接把该玩家加入到该家族
    				}
    				else
    				{
    					//该家族id在map中不存在
    					list<Fighter*> tmpplayerlist;
    					m_familyList.insert(make_pair(tmpfamilyid, tmpplayerlist));  //以该家族id为key,增加条目到map中
    					m_familyList[tmpfamilyid].push_back(player);  //向该家族中增加第一个玩家
    				}
    			}
    		}
    		//将玩家从家族列表中删除
    		virtual void removeFromList(Fighter* player)
    		{
    			int tmpfamilyid = player->GetFamilyID();
    			if (tmpfamilyid != -1)  //加入了某个家族
    			{
    				auto iter = m_familyList.find(tmpfamilyid);
    				if (iter != m_familyList.end())
    				{
    					m_familyList[tmpfamilyid].remove(player);
    				}
    			}
    		}
    		//家族中某玩家说了句话,调用该函数来通知家族中所有人
    		virtual void notify(Fighter* talker, string tmpContent)  //talker是讲话的玩家
    		{
    			int tmpfamilyid = talker->GetFamilyID();
    			if (tmpfamilyid != -1)  //加入了某个家族
    			{
    				auto itermap = m_familyList.find(tmpfamilyid);
    				if (itermap != m_familyList.end())
    				{
    					//遍历该玩家所属家族的所有成员
    					for (auto iterlist = itermap->second.begin(); iterlist != itermap->second.end(); ++iterlist)
    					{
    						(*iterlist)->NotifyWords(talker, tmpContent);
    					}
    				}
    			}
    		}
    
    	private:
    		//map中的key表示家族id,value代表该家族中所有玩家列表
    		map<int, list<Fighter*>> m_familyList;
    	};
    }
    
    int main()
    {
    	//创建游戏玩家
    	nmsp2::Fighter* pplayerobj1 = new nmsp2::F_Warrior(10, "张三");  //实际游戏中很多数据取自数据库。
    	pplayerobj1->SetFamilyID(100);  //假设该玩家所在的家族的家族ID是100
    
    	nmsp2::Fighter* pplayerobj2 = new nmsp2::F_Warrior(20, "李四");
    	pplayerobj2->SetFamilyID(100);
    
    	nmsp2::Fighter* pplayerobj3 = new nmsp2::F_Mage(30, "王五");
    	pplayerobj3->SetFamilyID(100);
    
    	nmsp2::Fighter* pplayerobj4 = new nmsp2::F_Mage(50, "赵六");
    	pplayerobj4->SetFamilyID(200);  //赵六和前面三人属于两个不同的家族
    
    	//创建通知器
    	nmsp2::Notifier* ptalknotify = new nmsp2::TalkNotifier();
    
    	//玩家增加到家族列表中来,这样才能收到家族聊天信息
    	ptalknotify->addToList(pplayerobj1);
    	ptalknotify->addToList(pplayerobj2);
    	ptalknotify->addToList(pplayerobj3);
    	ptalknotify->addToList(pplayerobj4);
    
    	//某游戏玩家聊天,同族人都应该收到该信息
    	pplayerobj1->SayWords("全族人立即到沼泽地集结,准备进攻!", ptalknotify);
    
    	cout << "王五不想再收到家族其他成员的聊天信息了---" << endl;
    	ptalknotify->removeFromList(pplayerobj3);  //将王五从家族列表中删除
    	pplayerobj2->SayWords("请大家听从族长调遣,前往沼泽地!", ptalknotify);
    
    	//释放资源
    	delete pplayerobj1;
    	delete pplayerobj2;
    	delete pplayerobj3;
    	delete pplayerobj4;
    	delete ptalknotify;
    
    	std::cout << "主线程执行完毕\n";
    }
    
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    <1>pplayerobj1->SayWords(“全族人立即到沼泽地集结,准备进攻!”,ptalknotify);
    <2>notifier->notify(this, tmpContent);
    <3>int tmpfamilyid = talker->GetFamilyID();
    <4>auto itermap = m_familyList.find(tmpfamilyid);
    <5>for (auto iterlist = itermap->second.begin(); iterlist != itermap->second.end(); ++iterlist) //遍历list容器
    (*iterlist)->NotifyWords(talker,tmpContent);
    <6>cout << “玩家:” << m_sPlayerName << " 收到了玩家:" << talker->m_sPlayerName << " 发送的聊天信息:" << tmpContent << endl;

    观察者设计模式定义(实现意图):定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会自动得到通知。

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    观察者模式UML图
    观察者模式UML图

    未抽象通知器情形下的观察者模式UML图
    未抽象通知器情形下的观察者模式UML图

    观察者模式的四种角色
    a)Subject(主题):观察目标,这里指Notifier类。
    b)ConcreteSubject(具体主题):这里指TalkNotifier类。
    c)Observer(观察者):这里指Fighter类。
    d)ConcreteObserver(具体观察者):这里指F_Warrior和F_Mage子类。

    观察者模式角色关系图
    观察者模式角色关系图

    观察者模式的特点
    a)在观察者和观察目标之间建立了一个抽象的耦合。
    b)观察目标会向观察者列表中的所有观察者发送通知。
    c)可以通过增加代码来增加新的观察者或者观察目标,符合开闭原则。

    三:应用联想

    a)救援家族成员镖车。
    b)将新闻推荐给符合其胃口的读者。
    c)通过改变自身绘制的图形来真实的反应公司的销售数据。
    d)炮楼只会对30米内的玩家(列表内玩家)进行攻击。

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  • 原文地址:https://blog.csdn.net/zzyzxb/article/details/125475034