是游戏里最好变现的系统.

1983年-粒子系统的概念.








重力,摩擦力,风场


旋转



做一个面,然后这个面始终朝向相机.早期用这个.

随机感,不要重复感

一条光带.

空间的滞留感!

用CatmullRom曲线.保证点都在线上.
插入的形状经可能平滑.

透明物排序.
从最远的渲染到最近处的渲染

几百多几千多.

需要特别去处理.

是我们游戏的性能杀手.


粒子有生命周期.



computer shader可以用,抱持原子性.


GPU排序:nlogn













particle有100万行代码。





感受到空气压强的变化

游戏引擎中调整分贝值



20-50Hz





采样:

量化:

wav,flac是无损的,游戏中采用的是有损的。
mp3只是支持立体声,左右,有专利保护。
游戏需要立体,OGG没有专利保护,所以用的多。

是个很难的系统。

位置,速度,方向
是个几何量









很重要。







干音
回音
尾音


不同的材质对声音的吸收是不同的
声学很有意思。材质和空间几何学的关系。

HF ratio:05-10,
根据这四个量实现的。

打击感和速度感



在现场和家里很不一样。
声音很重要。




